⑴ 小学数学经典教案格式
第一单元 小数的认识和加减法
主备人:
参备人:
第1课时:
[教学内容]:小数的意义[教学目标]:
1.结合具体情境,体会生活中存在着大量的小数。
2.通过实际操作,体会小数与十进分数的关系,理解小数的意义,知道小数部分各数位名称及意义,会正确读写小数。
[教学重、难点]:通过实际操作,体会小数与十进分数的关系,理解小数的意义,知道小数部分各数位名称及意义。
[教学过程]:
一、 生活中的小数
(事先布置学生找一找生活中的小数)让学生说说生活中除了某些商品的价格用到小数外,还在哪些地方见到过小数。
结合树上的例子让学生尝试用自己的语言说明在每个情境中消失表示的是什么,由此激发学生进一步学习小数意义的兴趣。
二、 小数的意义
1. 自学小数的意义
2. 小组交流
汇报:出示正方形,把这个正方形平均分为10份,取其中的1份,用分数表示是十分之一,用小数表示是0.1;把这个正方形平均分为100份,取其中的1份,用分数表示是百分之一,用小数表示是0.01。
3. 以1米为例结合具体的数量理解小数
把一米长的线段平均分为10份取其中1份,用分数表示是十分之一米,用小数表示是0.1米;把这条线段平均分为100份取其中1份,用分数表示是百分之一米,用小数表示是0.01米。
4. 归纳小数的意义
通过学生的讨论归纳出小数的意义。
5. 小数部分的数位及读写:
⑴小数部分的数位及数位间的进率
先复习整数部分的数位,再介绍小数部分的数位,一位小数是十分之几,小数点右边的第一位是十分位;两位小数是百分之几,小数点右边的第二位是百分位;三位小数是千分之几,小数点右边的第三位是千分位。
在计数器的各位上拨3个珠子,说一说各表示多少,体会数位间的进率。
⑵小数的读写
让学生试读,注意提醒学生小数部分的读法与整数部分不同。
⑶写一写、读一读、说一说。
对照计数器写出小数,并读一读,说出各数位上的数表示什么。让学生先独立完成,再小组交流。
6.数学游戏:通过数和形的对应,加深对各数位间关系的理解。
7.作业:第 页
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⑷ 小学数学说课模板
一、说教材
1.教学内容:我说课的教学内容是( )
2.教学地位:本课是在学习了( )的基础上进行教学的,同时又是后面学习( )的基础。
3.教学目标:
(1)使学生结合具体的情境,探索并发现(或理解并掌握),会运用所学的知识解决简单的实际问题。
(2)使学生主动经历自主探索、合作交流的过程,培养观察、比较、分析、归纳、概括等思维能力。
(3)使学生在探索( )的过程中,体会数学与生活的联系,获得成功的体验,增强学好数学的自信心。
4.教学重点、难点:为了使学生能比较顺利地达到教学目标,我确定了本课的重点和难点,教学重点是( ),教学难点是( )。
二、说教学方法
从学生已有的知识水平和认识规律出发,为了更好的突出本课的教学重点,化解难点,我采用了以下教学方法:
(1)直观演示,操作发现(或观察比较):教师利用直观教具(或多媒体)的演示,引导学生观察比较,再让学生动手操作讨论,使学生在丰富感性认识的基础上探索新知,理解新知,应用新知,从而巩固和深化新知。
(2)巧设疑问,体现两“主”:教师通过设疑,指明学习方向,营造探究新知的氛围,有目的,有计划,有层次地启迪学生的思维,让学生成为学习的主人,使学生在观察、比较、讨论、研究等活动中参与教学全过程,从而达到掌握新知和发展能力的目的。
(3)运用迁移,深化提高:运用知识的迁移规律,培养学生利用旧知识学习新知识的能力,从而使学生主动学习、掌握知识、形成技能。
三、说学法
通过本课的学习,使学生学会观察、比较、归纳、概括出 ( ),让学生主动探索、主动交流、主动提问。
四、说教学过程
本节课我主要设计了四个教学程序:情境导入(或复习导入)、探索新知、实践应用、反馈总结。
(一) 情境导入(或复习导入)
评价:从学生熟悉的生活情境和已有的知识基础出发,找准了新知识的起点,激发起学生的学习兴趣和求知欲。
(二) 探索新知
这一程序主要安排( )个教学环节:
评价:让学生充分经历了操作、观察、比较、想象、推理、反思、归纳、概括等数学活动与数学思考,发现了(),充分的探究活动,既培养了学生的合理的推理能力,又有效促进了学生思维能力的发展。
(三) 实践应用:(评价:练习是掌握知识、形成技能、发展思维的重要手段,针对本课的教学重点和难点,有层次、有针对性地设计上述练习,目的是让学生进一步巩固新知的理解。在掌握基础知识的前提下进行拓展练习,可以深化教学内容,培养思维的灵活性)
(四) 反馈总结:今天这节课我们学习的什么内容?你有什么收获?
评价:让学生自己说说本节课的收获,既是对本节课所学知识的回顾与整理,又可以培养学生的概括表达和自我评价的能力。
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【教学目标】
知识目标:1、进一步认识窗口、^对面框和菜单命令。
2、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。
3、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
4、初步使用“帮助”命令。
能力目标:培养学生动手动脑能力。
情感目标:激发学生学习兴趣,让学生主动、愉快地学习,满足他们的求知欲,在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。
【教材分析】
《玩“纸牌”游戏》是省小学信息技术教材(上册)第6课中的内容。本课的目的是玩中带练,针对刚接触电脑的学生,利用学生喜欢玩游戏的心理,通过玩纸牌游戏的训练,能够熟练掌握鼠标的“单击”、“双击”和鼠标的拖动。
【教学重点与难点】
重点:使学生熟练掌握鼠标器的操作方法,初识“帮助”命令。
难点:鼠标器操作的熟练程度。
【教学策略分析】
学习者特征分析:本课的学习对象是三年级学生,他们对电脑游戏充满好奇。教学中要发挥他们的积极主动,多让学生主动探索。
教学者分析:鼠标的操作,对于刚接触电脑的学生来说是比较困难的,他们无法熟练的控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,而简单的讲解也无法让他们真正掌握鼠标的操作,并且在刚接触电脑的学生观念里,计算机和游戏总是密不可分的,他们对计算机课的期待是能玩游戏,这样的结果是他们不能把课堂上的重点掌握,而玩“纸牌”游戏给了他们一次好好娱乐的机会,上课的兴致也是一个旺盛期。我们在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效的学习鼠标的操作。
【教学准备】
共48台计算机,全部联网,有电子教室软件。
【教学过程】
第一课时 认识“纸牌”游戏
一、兴趣引路
师:老师知道同学们对电脑课很有兴趣,因为电脑上有游戏,很多同学很期待上电脑课,因为他想玩游戏,今天老师带来了一个小朋友,它能够帮助我们熟练地操作鼠标器,它的名字叫“纸牌”,今天老师和同学们一起学习玩“纸牌”游戏,来提高我们“单击”、“双击”和拖动等鼠标器的简单操作。
(板书课题:第6课 玩“纸牌”游戏)
【教学思路】
兴趣是最好的老师,而游戏是学生最好的兴趣之一。在教学中如何运用学生的兴趣教学,是我们教师要好好考虑的,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。在这次教学中,比赛的形式要相对少,而互相学习的形式却可以拉拢学生学习的“心”。
二、进入“纸牌”游戏
师:如何进入“纸牌”游戏呢?先看老师操作一遍。
(教师演示操作步骤)
(1)单击“开始”按钮,将指针依次指向“程序”“附件”“游戏”,单击“纸牌”命令,打开“纸牌”窗口。