① 中小学教育创客空间
中小学教育创客空间主要有三个要素考虑:
首先是预算,预算决定了创客空间建设的规模,设备投入,使用效果和频率等。
其次是目的,建设创客空间的目的是什么,是满足教师教研试点,还是提供给学生足够的创造发明空间,还是给部分学员一个可操作性的创客场所还是迎合校园化的教室建设。
再次是教师,创客空间建设完成之后负责的教师和如何开展创客课程是必须要提前想清楚的一个问题,没有老师,或者没有愿意做的老师,前期没有规划好,校园创客文化的带动是会有问题的。
结合以上三点中小学创客空间的建设基本就能有一个初步的思路:
针对未来创客教育的落地点结合现有的条件就能找到一条适合学校发展的创客空间规划,少则几万,多则上百万其实都是能满足不同学校的要求的,有点学校只是一个小小的教室改建也能实现创客空间的主要功能,有些学校几百上千平米也未必能实现真正的创客空间落地,重要的在于用心去做这个事情的老师,只有一个好的老师才能带动学校创客教育和创客文化的落地,再多的钱和设备都买不来一个用心去做创客教育的老师。
未来创客教育专注于创客空间管理服务,不同的学校有不同的创客空间需求,需要的是有一个良好的后续管理和培养可持续带动学校创客文化的老师,从基本的手工制作到单片机原理到编程设计到车床工艺到3D打印技术到无人机、人形机器人设计再到创客造物的实现,每一个环节单一的靠一个老师或者一两个学生是没有办法完整的实现创客空间的落地的,资源够的情况下可以多面打造,资源不足的情况下也可以单一发展,主要在于最终想要去实现的目的。
② 中小学开展创客教育的意义
教育是窗口,教育是时代号角,时代所需,教育方向所迫。2。31,对改革教育起到很大作用,为进一步发展良好教育,信息正能量传播者领航人
③ 中小学创客教育的意义是啥
1,教育方向所迫,为进一步发展良好教育。2,时代所需,教育是时代号角,对改革教育起到很大作用。3,教育是窗口,信息正能量传播者领航人。
④ 小学生学习创客空间都需要哪些材料
创客空间是什么?它是学生们聚集在一起探索、完善、发现和创造的创意空间,这些事让学生对学校更有热情。
在创客空间里,为解决一个问题,学生们正在学习如何进行合作,并不断尝试,直到找到一个解决方案。他们正在学习成为思考者、创新者和问题终结者,而不是单纯的信息消费者。这些还只是教师看到的部分好处。
创客空间支持亲自动手式的探索和学习。它通常与STEM教育(科学、技术、工程和数学)联系在一起。但实际上,它更像跨学科的,提倡重要的教育原则,如探究、游戏、想象力、创新、批判性思维、问题解决和富有激情地学习。
它来自更广泛的创造活动,并逐步融入全球正规教育环境中。正如《创造》杂志的创始人Dale Dougherty在他2011年的TED演讲中所说:“我们都是创造者。”
⑤ 如何将steam教育和创客教育融入中小学
STEAM代表科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Art),数学(Mathematics)。STEAM教育就是集科学,技术,工程,艺术,数学多学科融合的综合教育。 steam教育源于欧美所推崇的stem在引入中国后加入Art也就是艺术,才形成现在的STEAM也就是通常所说的创客教育。
目前创客教育大多并没有系统性的引入进教学,只是生硬的每周安排一两节课程来让中小学生完成以达成教学目标为准则并不考虑学生的感受与收获。
想要将创客教育充分融入中小学,简单的以政府名义采购大量的创客教育硬件远远不够:
由于目前教师绝大部分属于传统教育培养出的优秀人才,其中大多数教师均为考试能手,其中创客教育所急需的动手开创能力严重不足,从师资力量上面解决问题才是根本。这就需要对教师系统性的重新教学,只有教师具有极强开创制造能力才能将创客教育融入中小学。
其次,目前的创客教育严重缺乏系统性的编排引导,举例来说就是:1、小学生水平认知不足的情况下,去研究c等基础汇编语言难度可想而知,并非所有孩子天赋异禀,都能够胜任如此艰难的任务。2、提升空间缺失,仅有的创客教育仅仅是教师手把手将一个项目完成,完全没有学生的动脑动手能力的培养,学习固化,更是没有课外延展课程将其融入到日常生活中来。
总结起来,将创客教育充分融入中小学应该有三步:一、对相关师资进行挑选并额外系统性培训;二、课程细化到对应知识能力水平的学生中去;三、让创客教育具有充分提升拓展的空间。
⑥ 小学生创客steam教育是什么
这类课程吧,在蓝宙星球就有啊。他们的STEAM BOX快乐版、STEAM BOX成长版、STEAM BOX创造版,就是针对不同年龄段的孩子,特别设计。
⑦ 创客教育软件有哪些适合中小学
创客教育软件市场上有挺多的,适合中小学的需要简单易懂,最好能引起学生学习的兴趣。
⑧ 中小学开展创客教育方式主要有哪三种
客培养基本有三种形式:
一是体验式的培养。兴趣是最好的老师。当代中国青少年对科学技术的最初萌动,基本来自于课堂。浸入式的科技制作课、神奇的科技馆之旅,都点燃了年轻人对自然科学、应用科学的强烈好奇心。于是,一些教育者们通过开发一些简单的手工制作、拼装实验,将青少年慢慢带入动手实践的环节。这种体验式的培养效果功能明显,但不足也在于大多数体验都停留在“耳闻”或“模仿”阶段,即使有一些制造机会,也是成品或半成品的拼装组合,很难让学习者保持长期的兴趣,并真正开发一些自己感兴趣的东西。
二是素养式培育。课程是教育教学的关键组成部分,在体验式培养的基础上,教育者们开始注意青少年科技兴趣长效机制的建立,通过课程使之连贯起来。这种方式更重素养的培育,把创新当作个人素养的必须品,进行补充强化。长期的兴趣才能让兴趣转化为成果,一些小创客在这样的机制下快速成长,虽然不一定就能百分之百成为一个完整创意,或称为创业的起点,但却给了很多年轻人尤其是90后一个尝试的机会。
三是平台式教育。体验和课程是创客培育的条件,二者不可偏废。可仅有这些就足够了吗?显然不是。目前,创客教育已经进入了平台式的教育阶段。如果学生在一个很自主、很开放的空间里,辅以技术支撑和导师支持,便能更好地激发学生的兴趣,培养学生的创造力和应用能力,充分发挥创意。此外,这个过程还可以培养学生的团队合作、解决问题的能力。这样的综合性平台是目前最为成熟的创客教育模式。
“创客理念”:
第一,将创意变成实物。创客就是将个人创意变成人工制品的那些人,主张将创意付诸实施,而不是仅仅停留在设想层面。从教学方面来说,我们打算让学生在现代学习技术课程学习中,以个人和小组为单位,完成一个可以看见的创意作品,而不是仅仅停留在纸面上和文本中。
第二,做中学。创客一般都是边做边学的,遇到什么问题就解决什么问题,知识的学习与问题的解决是同步进行的,而不是彼此分离的。我们准备从一开头就向学生布置“完成创意作品”这个任务,让任务驱动学生边做边学。
第三,持续分享。创客都是一群热爱分享的人。我们把新建构主义分享式学习理念引入课堂教学中,采取让学生“说出”、“写出”和“做出”循序渐进的方式,开展三次小组和全班分享活动。
第四,协作学习。创客一般不是单打独斗的,而喜欢在一起互相切磋,相互协作。在教学中我们也将开展小组协作活动。
第五,跨学科。创客式学习不会局限于某一传统的学科分类,而会根据问题的需要进行跨学科的学习。我们也将要求学生完成的作品包含跨学科知识在内,也不宜局限在某一学科领域。
第六,运用信息技术。创客活动一般都与信息技术及其产品关系密切,比如采用开源软硬件、3D打印技术进行创作。我们也将要求学生的创意作业要使用信息技术工具。这也与我们这门课的主题相一致。