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小学信息技术课堂导入

发布时间:2021-01-28 02:39:00

㈠ 小学信息技术说课开头的导入游戏或者也可以是好的导入方法(普遍适用于每一节课的)

教师在信息技术课堂上的导课原则。
原则一、小学信息技术课堂导入要追求目的性和针对性。
有的教师在导课过程中,导课内容没有明确目的,既不能反映出本节课的学习内容,也不能让学生快速进入到学习状态中去。因此,教师地课堂导入环节要追求目的性和针对性。
课堂导入的目的性就是说导课应有助于学生初步明确要学习的内容是什么?为什么学?怎样学?针对性就是要针对教学内容,使设计的导语与教学内容构成有机的内在联系,不可游离于教学内容之外;还要针对学生的年龄特点、心理状况、知识基础、能力水平、兴趣差异等实际情况设计导语。
原则二、小学信息技术课堂导入要重视关联性和递进性。
运用导课的各种方法时,要注意学科教材本身的系统性。要以旧知识为前提,以旧拓新,温故知新,使导语的内容与新课的重点紧密结合,揭示出新旧知识的内在联系,把旧知识通过新授加以扩展和深化。
原则三、小学信息技术课堂导入要体现直观性和启发性。
导课要尽量以生动、具体的事例为基础,引入新知识。同时要讲究启发性,要让学生从浅显简明的事例中发现问题,进而从问题着手,引起学生认知冲突,激发其积极思维和产生寻求解决问题的强烈愿望。
原则四、小学信息技术课堂导入要富有趣味性和艺术性。
新课的导入不仅要新颖独特,引人入胜,使其以新鲜活泼的面貌出现在学生面前,令学生目一新,而且还要有风趣,通过充满情趣的导课,调剂课堂教学的气氛和节奏,最大限度地引起学生的兴趣,激发学生学习的积极性。
原则五、具有简洁性和灵活性。
导语要短小精练、简洁,尽可能在最短时间内完成导入,最大限度地提高课堂教学效率。在导入方式上,要根据教学实际,既要灵活多样,又要讲究综合,不能老用一种模式,谨防学生发生兴趣抑制。

㈡ 小学信息技术课堂教学导入常用的方法有哪些

中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
信息技术作为小学一门新开设的学科,是实施素质教育最重要的学科之一。培养学生的自主学习能力和创新能力是信息技术课堂教学的重要组成部分。在美国的一个图书馆里曾有这样三句话:“我听见了就忘记了;我看见了就记住了;我做了就理解了。”由此可见在信息技术课堂中培养学生自主学习能力和操作能力的重要性。

据此,为完成《纲要》规定的任务,达到教学目标,发展学生的能力,必须牢固地立足于平时课堂教学。而在课堂教学中寻找并运用一种适宜的教学方法进行信息技术的教学就显得尤为重要。随着计算机硬件和软件的不断发展和信息技术教学的不断深入,其课堂教学从不规范到基本规范,教学方法从无到有,教学模式从借用其它学科的教学模式逐渐过渡到具有信息技术学科特色的教学模式。本人在小学信息技术课二年多的教学实践中,以信息技术的课程目标为依据,结合小学生的身心发展特点,积极探索小学信息技术教学方法,根据平时教学的总结,归纳出以下六种可以运用的教学方法供大家交流,在此只能起着抛砖引玉的作用。
一、传统讲解法

传统讲解法就是教师对知识进行系统地讲解。它作为一种最常用、最古老的教学方法,同样适合新兴的信息技术学科,这种教学方法主要运用于信息技术常识性的知识教学,它不用借助其它教学设备就能完成教学过程,如教学计算机的发展史、计算机的组成、计算机的日常维护和病毒预防以及计算机的用途、网络道德等。这种教学方法也同样适用于计算机操作性知识的原理讲解和操作步骤的讲解,如:操作计算机的坐姿、汉字输入法分析等,在教学中教师要根据小学生的特点,教学语言要注意“生动”、“形象”,防止照本宣科,对教材的内容必须深加工,这样教师才能教的轻松,学生听得愉快,记得牢固。

二、广播演示法

广播演示法就是教师利用网络演示软件操作,学生从教师的示范性操作中学习操作的步骤和方法。这种教学方法主要用于操作性较强的过程,如画图、WORD、POWERPOINT等应用软件的启动、退出、操作界面的介绍、各种编辑操作等,这种教学方法在信息技术教学中是一种重要而非常有效的教学方法,学生能够在很短的时间内直接了解各种应用软件的功能用
操作方法,这种方法不但可以用在讲解新课,也可放在课程的导入阶段,只要教师组织一些新颖的导入内容,吸引学生的注意力和激发学生的学习兴趣,并有利于让学生同步进入教学过程,防止个别学生在做其它操作,达到全班学生的学习能与教师的授课内容同步。
三、同步教学法

同步教学法就是学生与老师同步进行操作,学生在操作掌握所学知识和操作内容。这种教学方法主要用于操作性较强的新知识教学过程,在复习中学生存在比较难于理解的过程也可采用此方法,这种教学方法在信息技术学科的教学中有着更重要的作用和新的含义。此教学法有两种应用模式。

第一种教学模式为,教师在教师机上操作(边操作边讲解),通过计算机投影仪展示给学生看,学生则跟着教师的操作和讲解一步一步地操作,直到完成整个操作过程,这种教学模式在信息技术教学中应用很广,对于操作性较强的信息技术学科,针对某个具体的软件中的某一项具体的功能,操作步骤和过程比较多,界面变化频繁,教师难于讲解,采用这种教学模式,教师讲解一步,操作一步,学生跟着操作一步,教师讲解轻松,学生一听就能明白。这种教学模式必须要求计算机教室装有计算机投影仪,这对有条件的学校来说,采用这种教学模式解决教学过程中重难点效果非常显著。

另一种教学模式为,教师看着学生的操作进行指导,学生在教师的指导和讲解下同时进行同样的操作,一步一步直到完成整个操作过程。这种教学模式适用于更为广泛的农村学校,因为应用这种教学模式进行信息技术教学,教师不需要网络演示软件和计算机投影仪。应用这种教学模式进行教学,在教学方法上与第一种模式基本一样,只是教师在教学中先指定几名优生配合,教师讲解一步,全班同学在优生的配合下同步操作,在讲解时,除了讲解具体功能及作用外,由于部分学生没有直观的视觉参照,每一步操作都要强调鼠标的所指向和点击的具体位置,为了让每一位学生都能完成操作,教师要找好参照物或说清楚具体方位。用这种教学模式,教师一定要控制好操作进度,决不能出现一些同学操作在前,一些同学操作在后,这样是无法进行教学的,所以要充分搞好组织教学,提倡互助互学,发扬传(一个同学会了立刻传授给旁边的同学)、帮(对于极个别操作有困难的学生,旁边的同学要进行帮助)、带(教师要有意识地培养一些优生,让他们带动周围一片)。处理好组织教学其教学效果与第一种教学模式完全一样还会营造一种良好的学习氛围,若组织不好教学这种教学方法不但不会有良好效果反而会使课堂很乱教师上课很吃力。

四、任务驱动法

所谓“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。它要求“任务”的目标性和教学情境的创建,使学生带着真实的任务在探索中学习。让学生以“任务”为主线,教师为主导,学生为主体,完成教学任务。

以上流程图的设计正响应素质教学提倡“教为主导,学为主体”的教学思想,它强调了学生的主体性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。学生在其中被看作
知识建构过程的积极参与者,学习的许多目标和任务都要学生主动、有目的地获取材料来实现,而教师是教学过程的组织者、指导者、促进者和咨询者。所以,在任务驱动式教学模式中,要求教师在每节课前,先通过对教学目标和内容的分析和设计,安排学生自学课本上的知识,并准备好适当难度的任务。在课堂讲授之后,将任务交由学生自行解决。在整个问题的学习、分析和解决过程中,教师只起到一个组织和引导的作用,将主动思维和探索的空间还给学生,让学生主动发展。这样,不管最终学生得出或未得出结论,教师都要与学生进行如何完成任务的交流,以最终对整个任务的完成做出合理的评价,并给出相应的反馈。通过这样的方法,在教学过程中增强了学生的学习热情,培养了学生主动参与学习的思维意识,也在无形之中提高了学生的自主学习的能力。

在这个过程中,要让学生明确,信息技术作为学习的基础学习工具,是服务于具体任务的,可以用于多个学科乃至生活的方方面面。教师要培养学生以一种自然的方式对待信息技术,把信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的认知工具。教会学生不再把学习的重心仅仅放在学会知识上,而是转到学会学习、掌握方法和培养自主学习能力上。

在实施过程中“任务”设计要有明确的目标,要求教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分为一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。例如:以小学信息技术第三册第七课《制作个人通讯录》的学习为例,在学习“制作个人通讯录”的内容时,可以先给学生布置一个任务“给表格设置自己喜欢的底色”,这个任务包含“制表格”和“设底色”两步操作,并强调“自己喜欢的底色”,体现了与学生的关系,同时也为下面的操作,即对通讯录的边框和底纹设置这节课的重点作铺垫。在每堂课中就可以分配不同的教学内容为具体任务,要求学生当堂课内给出解决的方法。又如保存网上资料的模块综合练习时,可以让学生设计制作一份小报,要求有图、有文、有艺术字、有分栏等,其内容和版图完全由学生自由发挥。这种形式比较适合于每个模块的综合学习阶段。在最终学习结束时,要求学生结合语文、数学甚至体育科目的相关内容,当然也可以是其它领域的内容,制作一张电子版报。通过这种“任务驱动式”的不断训练,不但让学生熟练地掌握了课堂内容,也使他们把这种解决问题的技能逐渐运用到其他领域,获得了更大的提高。

学生利用信息技术解决问题、完成任务的过程,是一个充满想象、不断创新的过程,同时又是一个科学严谨、有计划的动手实践过程,只有把这个过程完全交给学生,才会有助于培养学生的创新精神和实践能力,不断地发展学生的自主学习能力。

五、研究性学习法

研究性学习,是指在教学过程中创设一种类似科学研究的情境或途径,根据各自的兴趣、爱好和条件,让学生在教师引导下,从学习、生活及社会生活中去选择和确定研究专题,用类似科学研究的方式,主动地去探索、发现和体验。同时,学会对信息进行收集、分析和判断,去获取知识、应用知识、解决问题,从而增强思考力和创造力,培养创新精神和实践能力的一种学习方式。这种学习方式的突出特征是坚持学生在学习过程中的自由选题、自主探究和自由创造,与以往学习方式相比,研究性学习更有利于培养学生创新能力。所以说,“让每个学生有进步”是研究性学习的核心价值取向。学生在研究性学习过程中始终处于主体地位,既学到了知识,又锻炼了直觉思维能力和创造思维能力,塑造了自信和自尊。

信息技术教学作为以培养创新精神、研究能力和实践能力为目标取向的必修课程,它强调让学生通过研究性学习,提出问题,收集材料,对研究性课题进行探索、分析、研究,最后基于问题解决模式,在实践操作中培养学生科学的态度和价值观以及创新精神、创新思维、创造能力,并学会解决生活中与信息技术学习有关的实际问题。要想让学生对信息课保持持久的学习热情,仅靠传授书本上的知识是远远不够的,更重要的是教师要有意识的开展信息与其他学科相联系的横向综合的教学。研究性学习模式中所需要完成的任务,一般不是教材中的内容,而是课堂的延伸,甚至是社会现实性课题,如环境保护、社会类问题等。在这一模式下,获取信息、交流信息,并最终以电脑作品的形式完成研究任务。也就是说,教师安排的任务可以是具体信息课的任务,也可以是与其它(例如语文、数学等)科目的问题。任务一旦提出,教师就将分析问题和解决问题的整个动态过程交给学生自主进行学习。通过一个或几个任务,甚至把相关的几个学科知识和能力要求作为一个整体任务,有机地结合在一起,让学生在研究如何完成任务的同时,也就同时完成了几个学科相关知识的学习。

研究性学习教学不再是传统的单一学科学习的框架,而需要按照学生认知水平的不同,将学习生活和社会生活中学生感兴趣的问题,以课题的形式来完成课程目标。学生通过主体性、探索性、创造性的解决问题过程,将多个学科的知识、学问性知识和体验性知识、课内与课外、学校与社会有机地结合在一起,最大限度地激发了学生自主学习和探究问题解决方法热情。就其整个过程而言,研究性学习教学更加突出了学生的自主性和参与的过程性。在整个研究的过程中,从研究方案的提出、形成、方案的实施,到任务的完成都由学生自主进行,而教师仅对学生题目的选择和分析资料的方法等进行一般性指导。在整个学习过程中,学生作为学习主体,完全依靠自己的能力解决所遇到的一切问题,课题结束时也使学生扩充了自身在课内外的知识。

小学信息技术研究性学习教学是沟通学校与社会、书本与实际、人与自然的一种很好的学习方式,它与通过间接的传授途径去认识社会、认识自然的最大不同在于,它是通过学生的多感官参与完成的、是对于现实的感受和认知。同时,信息技术研究性学习一方面需要学生情绪、情感的参与,另一方面又是学生的情感发展和新的情感获得的过程。情绪和情感的获得会对学生的认识和行为产生潜移默化的影响,这是信息技术书本学习所不能比拟的。
六、分层合作学习法

“分层”实质上是在课堂教学中尝试实现个别化教学的一种方法。在课堂教学中允许学生对学习材料、学习方法、达到目标的程度和达到目标的期限有灵活选择的机会和余地。教学目标、教学内容、教学时间、教学步骤以及教学方法的确定都可以从不同层次的学生的实际出发。针对不同层次的学生,教学目标的高低应有不同的要求。针对学生在学习效率不同,学习内容的容量也应有多少不同。针对学生认知能力,在自学、讨论、练习上也有不同的要求。教学目标分层是实施“分层教学”的关键之一。目标分层就是将传统教学中统得过死的划一的教学目标,改为可由学生选择的弹性目标。学习目标和学习方法允许由学生来进行选择,就决定学生“人人有事可做”、“人人有兴趣学”。教师的任务从主要是讲解和讲授,转化到主要是指导学生学习,了解学生学习情况,给予个别辅导。学习方式也从主要是教师讲学生听,转化到主要是学生自学和小组合作学习。分小组学习是“分层”教学比较可行的一种课堂教学形式。

㈢ 小学信息技术课,“插入艺术字”,怎么导入

教材分析:
本节课是小学信息技术第三册第二单元第5课《插入艺术字》,本节课主要是学生学会在word中插入艺术字、并且通过艺术字工具栏对艺术字进行调整,本节和前面内容相比,联系性相对较大,因此教学中采用了教师网络广播教学、学生自主探究、任务驱动、合作练习的教学方法。鼓励学生大胆想象、自由创作,培养学生的创新能力和综合的信息素养。
教学目标:
知识与技能目标:掌握插入艺术字的方法,学会插入艺术字,并能对其进行调整,能运用艺术字的设置方法设计个性作品。
过程与方法目标:以学生自主学习为主,通过共同交流合作解决教学中的问题,共同完成学习任务。
情感与态度目标:发展个人爱好,激发学生的学习兴趣。通过学生的尝试操作,提高自主探索的学习能力,培养学生审美情趣和语言表达能力。
重点:插入艺术字的方法。
难点:艺术字的修饰美化。
教学过程:
一、引入课题,激发兴趣:
1、各种封面图片展示,请同学们欣赏。(要求同学们认真观察这些图片都是什么图片?)
2、交流总结:
(1)图片都是书的封面;
(2)封面上都使用的艺术字;
(3)艺术字的特点:非常漂亮而且很有艺术性的字体。
3、同学们你们喜欢艺术字吗?那么今天我们就来共同学习插入艺术字。
二、网络教学,共同探究插入艺术字方法:
1、教师网络广播,示范引导:
插入艺术字方法一:启动WORD,单击插入菜单,单击图片,再单击艺术字。在出现的艺术字库对话框中选择一种样式后确定。在编辑艺术字文字对话框中选择字体、字号和样式后输入文字,然后确定。
2、网络广播,学生自主探究:
(1)单击艺术字时,窗口中出现了什么?(艺术字工具栏)
(2)鼓励学生自主探究、大胆尝试使用艺术字工具栏中的各种工具按钮,观察艺术字会发生那些变化。
3、引导学生尝试插入艺术字的第二种方法:
学生边操作演示边讲解:
直接使用绘图工具栏中的“插入艺术字”按钮。
4、教师引导学生共同总结插入艺术字的方法:
(课件展示):
插入 图片 艺术字
直接直接使用绘图工具栏中的“插入艺术字”按钮。
三、任务驱动,大显身手:
1、在前面的学习中,我们创编了自己的许多儿歌集,你想为自己的儿歌集设计有个性的封面吗?
2、请同学们欣赏老师设计的儿歌集封面图片。
3、出示任务主题:请每个同学分别为自己的儿歌设计出富有个性的封面,一定要给自己的儿歌集起一个有创意的名字!
4鼓励学生大胆想像、自由交流儿歌集的名字。
5、自由创作,完成任务。(教师进行个别指导)
四、合作互助、解决问题:
1、引导学生自由交流自己在制作中遇到了什么问题。
2、学生互相帮助、共同解决,网络转播。
五、作品欣赏评价,体验创作的快乐:
1、屏幕转播,师生共同欣赏优秀作品。
2、鼓励学生大胆评价,自由交流。
六、总结:
1、请同学们谈谈在本节课中有什么收获。
2、教师对本节课进行总结,对同学们进行鼓励、表扬。

㈣ 在小学信息技术课堂上,怎样面对不同基础的学生

一、精心导入,开启兴趣之门导入是指教师在一个新的教学内容或教学活动开始时,引导学生进入学习境界的语言艺术与行为方式。它如同桥梁,联系着旧课和新课;如同序幕,预示着后面的高潮结局;如同路标,引导着学生的思维方向。常言道:“良好的开端是成功的一半”。导入可以引起注意,激发兴趣。心理学研究告诉我们,学习动机中最现实、最活跃的成分是认识兴趣,当学生对某种学习产生浓厚兴趣时,他总是积极主动且心情愉快地投入学习。教师以新颖别致的导入,将学生的注意力紧紧吸引住,迅速地把他们带进特定的学习情境中。德国教育家第斯多惠说:“教学艺术不在于传授,而在于激励、唤醒、鼓励”,这就要求设计导入时,要重视在“趣”字上下功夫。如下面几种导入就能很好的激发学生学习的兴趣:1.设疑导入心理学研究表明,小学生具有很强的好奇心,当他们在遇到矛盾,对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望。2.故事导入通过讲故事、猜谜语导入新课,这种方法可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。3.多媒体导入多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。利用多媒体工具导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。4.游戏导入法爱玩游戏是小学生的天性。采用游戏这种方法导入,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地集中到新知识的学习中来。二、巧用方法,体验学习之趣从心理学的角度分析,个人的兴趣往往与肯定的情绪体验相联系。而小学生又有特定的心理特征:好动、好问、好奇,习惯于游戏,喜欢各种生动有趣的形象。爱听动人的故事,注意力不集中,容易被直观形象、生动活泼、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸引。应该根据小学生的这种年龄特征和认识规律,采取有效和有趣的教学方法,激发学生学习的兴趣。在教学中,我觉得行之有效的有以下几种方法:1.游戏教学法由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,对游戏特别感兴趣。而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。我在实际教学中,配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:拼图、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空格键、换档键、光标控制键、退格键等特殊功能键的作用与使用方法。在教学鼠标的使用中,我用XP系统自带的纸牌游戏让学生在不知不觉中学会鼠标的单击、双击和拖动等操作。这样既能满足学生的爱好、兴趣,又能开发学生的智力,达到教学目的。通过教学实践,使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径"这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。2.竞赛教学法。依据学生好胜的特点,结合教学内容,组织小组竞赛活动,巩固学习计算机的兴趣。如用画图软件进行绘画比赛,展示学生的作品并评选出最佳作品,激发学生的学习兴趣。3.作品展示法在教学中,先把教学作品展示出来,吸引学生的注意力和兴趣,这是在教学画图软件模块中常用的一种教学方法,当孩子们看见我课前用计算机画好的漂亮图画时,兴趣自然就会被激发起来,这时,再教学生画图方法,学生更容易学懂学会,完成作品。4.演示教学法。依据儿童的好奇特点,在展示学生所不知道的新奇事物时,采用直观演示的方法,激发学生的学习兴趣。如教学PowerPoint2003软件模块时,我先给同学们放映了带有动画的PowerPoint2003作品,然后问同学们你们想不想自己试着制作一组幻灯片分享给其它同学呀?让学生自己产生一种跃跃欲试、自愿学习的动力。然后再介绍幻灯片窗口组成,演示每张幻灯片的制作方法和技巧等。5.课件教学法在教学理论知识时,配合以生动的图像、声音等制作的多媒体课件,使学生有独特感、直观感、新颖感,使教学过程形象、生动,能唤起学生的情绪和激发他们的兴趣,从而提高教学效率。现在提倡计算机辅助教学,当然也应该首当其冲应用到信息技术教学中去。例如我在五年级第一学期上“用计算机制作板报”的课时,采用了计算机多媒体展示系统,将已经学过的写字板模块的优秀作品与Word2003文字处理软件模块的优秀作品制做成幻灯片并配上优雅的音乐,在屏幕上播放展示出来,将它们的功能进行了对比,使学生对Word2003产生新鲜感和好奇心,然后再手把手耐心的给学生讲解相关知识。三、张弛有度,活跃课堂气氛一堂课好比演奏一曲乐章,有低缓也应该有高昂,有高潮也应该有低谷。恰当的穿插可以使一堂课保持合理的节奏,疏密相间,有张有弛,气氛活跃,让学生在乐趣中学习信息技术。比如在学习“写字板”模块时,长时间操作键盘学生会感到乏味,我就让提前完成课堂任务的学生用计算机画画,调节课堂气氛。四、交流情感,建立和谐关系情感是人类对客观事物的一种态度与心理体验。教学不仅是教与学的关系,同时也是师生双方情感和思想的交流,如果在课堂上,教师总是板紧面孔,学生的心理就会感到压抑,因此,教师要力求创设和谐的情景,作为教师应以自然、亲切、充实的教态表情,持之以恒地以自己的良好感情去引发学生的积极情感反应,创设师生情感融洽的氛围,发展和谐的师生关系。学生对老师有感情,必定不自觉地对你所任的课程产生兴趣,这种自发的学习动力所产生的效果,是任何说教、任何其他教育手段不能达到的。教师从情感入手奉献爱心,发现学生的闪光点,热爱、尊重、理解、宽容学生,努力创设民主、和谐、愉快的课堂氛围,让学生感受教师可亲、可敬、可信的人格魅力,而勇于积极思考;感受教师热切的期望,而体验成功的喜悦。在平时,我即以情感教育为主,经常和学生谈心,了解学生的情况,在频繁接触中增进师生的了解和感情,形成极强的向心力。总之,教师只要有爱心,善于和学生交流,学生必然对你有深厚的感情,也会对你的课感兴趣。五、恰当评价,肯定获得自我我们面对的是一群天真无邪的孩子。教师的每一句话,每一个眼神对学生都非常重要。我觉得课堂教学中,我们应善于使用激励性和启发性的语言激励学生不断创新的欲望,充分发挥学生的想象力,毫不吝啬的用“你完成作品的速度真快呀!”“你真了不起!”“你的想法非常独特。”“你真棒!”“你的作品很有创意!”“请继续努力!”等等。课堂上要改变以往非对即错的程式化评价,取而代之的是我们充满热情,发自内心的鼓励性的评价,让学生始终处于积极的学习状态中。总之,小学信息技术的教学过程中注重学生的体验,情感和价值观,地把注意点放在学生的个性发展上。以学生为主体,以实践为核心,创造性地设计教学结构,充分挖掘学生的内在潜质,从而培养学生在信息技术课中的良好兴趣。

㈤ 浅谈如何提升小学信息技术课堂教学实效性

浅谈如何提升小学信息技术课堂教学实效性
新《课标》明确指出:教学过程中要始终体现学生的主体地位,教师要充分发挥学生的主动性和积极性,激发学生的学习兴趣,营造轻松、和谐的学习气氛,强调以学生为主体,教师为主导,学生应是教学活动的中心,课堂教学既有“教”的活动,也有“学”的活动,教师通过一定的途径把教学内容传授给学生,学生再通过个体对知识的理解和一定的训练途径来获取信息,掌握知识,因此,课堂教学的有效性既体现“教”的有效性,更体现“学”的有效性。
然而,在常态教学中,“教师苦教、学生苦学”,音乐课堂教学还如从前一样——单调、枯燥、繁琐与压抑,学生的音乐素养却没有得到真正有效的提高。因此,作为一线教师,应该重视起这个问题:如何提高小学音乐课堂教学的有效性?我浅谈以下几点:
一、建立融洽的师生关系,营造有效的学习氛围
罗杰斯说:“成功的教育依赖于一种真诚的理解和信任的师生关系,依赖于一种和谐安全的课堂氛围。”在音乐课堂教学过程中,创设轻松和谐的课堂教学氛围,可以让学生产生良好的心理效应,使学生处于积极的情感状态,使学生主动而愉快地学习。现阶段的学生都有着自己的性格和思想见解。在音乐课堂上,他们都希望得到教师的认可,甚至在某些方面超越老师。教师应紧紧抓住这一环节,积极主动地做他们的朋友,要让他们感到教师是他们的知心朋友。例如在教学《小雨沙沙》时,教师可以和学生一起做游戏。教师扮演一粒“种子”,这样,有很多扮演“小雨”的学生纷纷来把教师这粒“种子”浇灌。此时学生们都感到老师能和他们一起做游戏觉得很开心、很高兴。其实老师的一个赞美的眼神、一句表扬的话对学生来说都是最好的奖励。又如在教学节奏练习时,可以把它设计成“找朋友”的游戏,让学生模仿老师的节奏念歌词。念对的学生教师就表扬他:“你真是我的好朋友,我们一起握握手、拥抱一下。”简单的一个握手、一个拥抱,使学生的兴趣骤然提高。在以后的师生交流中,老师就不像以前那样严肃,而学生也不那么拘谨,课堂上的师生关系也会变的更加融洽了。
二、激发学生的学习兴趣。保持有效的主动学习
孔子曾说:“知之不如好知,好知不如乐知。”爱因斯坦也曾说过:“兴趣是最好的老师。”学生只要有了兴趣,就会有学习的积极性,就会由被动变主动,由死记硬背到灵活运用,由乏味变趣味,从而积极参与到教学中来。而学生学习兴趣的激发与教师积极引导和教学艺术是分不开的,教师应采用灵活多样的教学手段和教学方法,用教育的艺术把学生的兴趣引向音乐的学习领域。
例如,在教学中可以充分运用简笔画、挂图、实物、卡片、幻灯片等直观手段,也可以利用实物投影仪、录音、录像、摄像或计算机网络等多种媒体设备,以多维的、多样的、多角度的、高密度的方法充分展示教学内容,通过有声的语言和逼真的形象来作用于学生的各种感官,消除学生的紧张感和焦虑感,使其产生强烈的好奇心和求知欲,最后上升为学习的兴趣。同时教师也可以在课堂上采用角色表演,做游戏,表演音乐短剧,小乐队伴奏,打擂台等多种课堂教学活动提高学生学习音乐的积极性,并使其兴趣得到很好的激发。例如:我在教人教版第二册《十个小印第安》这课时,先以“十个小朋友”的游戏方式引入后又以故事情境的方式展开教学。教师带着学生“来到印第安部落”,接着课件中出现一所印第安房子,通过寻找“开门暗语”的方式使学生了解歌曲、感受歌曲,最终达到学习歌曲的目标。整堂课在教师创设的情境中学生玩的不亦乐乎、学的更是轻松惬意。

三、把握课堂主阵地,保证有效的知识掌握。
小学音乐课的有效教学根据新课程标准,以学生的发展为本。其落脚点是课堂教学的主阵地,如何向课堂有限的时间要效率呢?我觉得音乐教师应注重以下几点:
第一:教学目标必须明确、具体,科学简明;
第二:教学容量应适量适度,做到心中有数;
能根据教育规律、教学原则和学生实际情况,合理安排时间,既不“贪多忽效”,也不“求少图便”。比如:对教学内容的把握,练唱次数,时间的控制,重点难点的把握等。
第三、教学方法灵活有效,选择恰当;
第四、教学过程充分展开,全面有效;
1、要进行有效讲授
对于教学中的重点、难点、易混淆点,要讲清、讲细。知识点要进行有教学专业性的有效讲授,精心设计相关知识点之间的导入和导出。通过对知识点的有效讲授,引导学生去追踪悬念,形成求知氛围,逐步将课堂推向教师与学生共同学习的高潮。
2、要进行有效提问
一节课只有40分钟,时间珍贵,提问要做到避免“是”、“非”的简单回答,体现问题的层次性和针对性,步步设问,提问和解答相结合。通过有效提问,收集学生的有效反馈信息,及时总结分析问题,顺利完成教学任务。
3、要做到有效倾听
在教学情境中,教师与学生是一种共同学习和共同解决教学中存在的各种问题的探究活动。教师是平等中的“首席”,教师要善于同学生进行情景转化和情境共存,注重情感交流。
四、合理运用教学评价, 注重有效的课堂反馈
“教学的艺术不在于传授的本领,而在于激励、唤醒、鼓舞。”教师行之有效的教学评价,能使学生始终保持兴奋的情绪积极学习。
小学音乐教学往往是由音乐知识、学唱歌曲,音乐游戏中,唱游表演,乐曲等若干环节优化组合而成,而每位学生的音乐天赋、能力,都有差异,有的学生唱歌条件好些,有的则舞蹈好些,教师要能注意引导学生扬长避短,关注学生的一切表现,随时随地发现,挖掘他们的优点,给学生适时适地的鼓励、评价。那么有时侯,看似平常普通但确实针对学生学习的评价语言,可以有效地起到传授知识、表达思想、唤醒学生潜能的重要作用。学生在课堂中从老师的及时评价中得到满足、自信和鼓舞,继而不断获得继续前进的动力,形成良性循环。
总之,提高音乐课堂教学的有效性,是时代的要求,是音乐课堂教学自身发展的要求,我们的“音乐课堂教学”要想成为真正的、有效的音乐课堂教学,就必须在“实”上做文章。相信,通过我们各位老师的共同努力,一定会使我们的音乐教学迈上一个新的台阶。

㈥ 小学信息技术课堂教学导入有什么作用

导入的方法是多种多样的,如有复习导入、悬念导入、情景导入、激疑导入、演示导入等,不同的课型可以采用不同的导入方式,同课型也可采取不同导入方式。.

㈦ 3,小学信息技术课堂教学导入常用的方法有哪些各有什么特点

导入的方法是多种多样的,如有复习导入、悬念导入、情景导入、激疑导入、演示导入等,不同的课型可以采用不同的导入方式,同课型也可采取不同导入方式。俗话说:"教无定法",导入没有固定的模式,也无所谓最好的模式,完全因教学氛围、对象、目标的不同而不同。 "课堂引入应遵循简短、高效原则,要发挥计算机的技术优势、调动各种感官,以达到吸引学生和质疑问难的目的。"在实际教学过程中,教师应根据教材及学生的特点灵活处理。

对比导入,能直观得显示出本课"宣传海报"中的制作要点,凸显教学内容的作用和价值。这种导入突出了矛盾性,利用学生强烈的好奇心和征服欲去学习新知识。更可贵的是,这种对比导入还总结出了新课中的作品评价的标准,可谓一举两得。

温故导入法是指教师依据温故知新的教学原则由已知向未知引渡,架设攀登新知识高峰的梯子,激发学生对新知识的探究欲望的导入方法。教师在讲授新知识前,通过复习旧知识,如对学过的知识进行扼要总结,或提出与以前学过的知识有关的问题,引出与它们相联系的新问题,由此导入新课。这种导入突出承上启下的作用,提示学生要运用旧知识理解新知识。

作品展示法的特点是:先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,引起学生对电脑作品的兴趣,然后激发学生学习未知领域知识的欲望。

趣味导入法,教师选择以谜语、故事、游戏或与教材内容密切联系的视频、歌曲等为导入,调动学生的学习积极性,增加课堂的趣味性、艺术性。

情境创设法是一种能引人入胜的方法。教师根据教学内容的需要,先创设一种虚拟情境,将学生引入课堂教学。这种导入的特点是:形象、直观、容易调动学生的兴趣。

㈧ 信息技术课堂教学导入的几种主要方法

刘京财(牟平区教研室,山东烟台264100) 导入是课堂教学的重要环节,是整个课堂教学的第一步。一个优秀的教学导入环节,不但能够起到画龙点睛、启迪思维的作用,更重要的是能够激发学生强烈的学习兴趣和求知欲望,充分发挥他们的主观能动性,从而促使学生全身心的投入到探索新知识的过程中去。因此,教师在进行教学设计时,要注重科学、合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好地教学效果。笔者经过几年的教学探索,总结出信息技术课堂教学导入的主要方法: 1.直接导入法 上课一开始,教师就“开门见山”直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣,要控制使用。 2.设疑导入法 心理学研究表明,中小学生都具有很强的好奇心,他们在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望,这种导入方法就叫做“设疑导入法”。 3.故事导入法 通过讲故事、猜谜语导入新课,就是故事导入法。这种方法可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。 多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。息技术学科采用这种方法导入新课,是最方便快捷的;同时,它还有利于弥补中小学信息技术教师语言表达能力较弱等缺点。 5.游戏导入法 游戏是少年儿童的天性。利用游戏的这一功能,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地集中到新知识的学习中来。采用这种方法导入,教师不仅可以使用计算机游戏程序,还可以采用其他方式的游戏,但不管采用哪种游戏,都要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当经过精心挑选、设计。 6.作品导入法 中小学信息技术学科的学习,其最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活中去。因此,在新课导入时,教师可以直接出示某一作品,然后引导学生进行分析、研究,从而导入新课。 7.演示导入法 演示导入,是指教师借助实物、模型、图表、幻灯、投影、视等教具的演示,引导学生观察,提出新问题,从解决问题入手,自然地过渡到新课学习的方法。此法有利于形成生动的表象,由形象思维过渡到抽象思维。运用此法应当注意:第一,直观演示的内容必须与新教材有密切的联系并能为讲授新教材服务。第二,要让学生明确观察的目的,掌握观察的方法。第三,教师要善于抓住时机提出问题并引导学生积极思考。

㈨ 如何设计小学信息技术课堂导入环节的设计意图

在小学信息技术教学中,教师在课堂导入阶段,能拨动学生的心弦,激发学生的兴趣,课堂就能顺利进行,课堂气氛就会变得生动活泼,和谐轻松,那么这堂课已经成功了一半.

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