⑴ 小學信息技術優秀教案
題:神奇的畫筆——金山畫王
教學目的:
1、 我們小朋友以前學習過指法練習,每節課的練習指法練 習為以後的文字錄入的培養了良好的行為習慣。
2、(1)了解「金山畫王」軟體的基本功能,了解「金山畫王」軟體界面的各個圖標的作用及其用途。
(2)掌握剪貼畫的功能,能夠輕而易舉地創作出優美的圖畫。
(3)掌握工具箱里的各種工具及輔助工具的使用方法,並能運用這些工具進行畫畫和創作。
教學重點:
1、學生現階段的年紀比較小,學生在指法練習的過程中現在可能會遇到一定的困難,我們用正確的方法來引導學生,培養正確的指法練習進行學習,為了以後文字錄入的方便和快捷。
2(1)能熟練地啟動和退出「金山畫王」畫圖軟體。
(2)學會剪貼畫的操作方法和使用工具箱里的各種工具進行繪畫的操作。
(3)能夠綜合運用各種繪圖工具及輔助工具,創作出圖文並茂美麗的圖畫。
教學難點:
1、 改正學生現在頭腦中已經存在的錯誤指法概念「兩個手指」就夠用的現狀。
2、 (1)在學慣用「金山畫王」進行畫畫創作的過程中,領略 到用計算機畫畫的方便、快捷和運用各種特技進行創作帶來的成功感與喜悅感,激勵學生更積極、主動地學習,提高學習的自覺性。
(2)充分發揮學生的創造力,培養學生敢於實踐、勇於實踐的精神。
3、 我可以利用自身特點容易和學生產生親和力,融入到學生當中去,循恤善誘、深入淺出的對學生進行教與學。
課時安排:
由於是低段學生、指法練習又是一個長期的學習過程,故此內容不以課時計算。把此內容安排至整個學年甚至更長的時間。
金山畫王是一個生動、易學、實用性強的畫圖軟體。安排課時6課時。
課前准備:
老師事先用Premiere 6.0做一個《健康歌》的片段來烘托課堂氣氛。如果有必要老師還可以用PPT做一個小的課件,來輔助學生,以活潑與跳躍為PPT的主要風格。
第一課時:認識工具
教學過程:
一、 設備的檢查。
進入機房,坐好後,迅速檢查自己的耳機,主機……有問題的學生舉手,老師登記。
二、 復習:
三、 引入新課。
1、引言:剛才我們練習了指法,現在讓我們放鬆一下手指、休息一下眼睛。今天王老師呀!給小朋友帶來了一個故事,有些同學可能聽過了,但是我希望聽過的同學能和大家一起在次分享。
(從前,有個孩子。父親母親早就死了,靠他自己打柴、割草過日子。他從小喜歡學畫,可是,他很窮連一支筆也沒有,更沒有畫畫的先生願意教他畫畫!還有人罵他:「窮娃子想拿筆,還想學畫?做夢啦!」
他是個有志氣的孩子,他說:「偏不相信,怎麼窮孩子連畫也不能學了!」從此,他下決心學畫,每天用心苦練。沒有筆,他照樣學畫畫。
一年一年地過去,他的畫進步很快,畫的鳥就差不會叫了,畫的魚就差不會遊了。但是他還沒有一支筆啊!他想,自己能有一支筆該多麼好呢!因為他有畫畫的誠心,一位神仙老爺爺在他睡著的時候送給了他一支筆。這支筆可神奇了,只要是他能畫出來的,馬上就會變成真的!他非常高興有這支神筆,他畫了學堂,讓窮孩子上了學,他還用神筆做了許許多多的好事!)音樂配樂
我的故事講完了,小朋友們你知道故事裡的孩子是誰嗎?你們想擁有者支神筆嗎?老師在每一個同學的機子上都裝了一支神筆,一起來認識一下它吧!現在請大家先聽聽神筆的自我介紹!
A畫王的簡介(課件展示)
小朋友你們好!我是多媒體繪畫工具金山畫王。我有絢麗多姿的色彩、眼花繚亂的拼圖、奇形怪狀的畫筆、大大小小的幾何板、像魔術師一般的圖像處理,還有上百種現成的花鳥昆蟲、動物植物、卡通人物、日月星辰、汽車飛機等數不清的造型素材。金山畫王會把你的電腦變成頂級的創作畫室。 這里唯一的限制就是你的想像力。
你們瞧!這就是用我繪制出的作品,你們喜歡嗎?小朋友塊來和我做朋友吧!小朋友你只要用滑鼠左鍵點擊開始菜單找到程序,找到金山畫王,我的家就住那裡!小朋友現在就來我家做客吧!
B進入畫王:
(教師用教師機演示)同學們還等什麼,一起去新朋友家看看吧!多麼卡通的繪圖界面,瞧!畫王里的寶貝這么多,那我們今天只認識一下這支筆里的東西——工具箱,這里的工具是不是好面熟,是不是和以前學過的畫圖軟體有些像呢?先別急著說,讓我們自己動手試著研究一下看看工具箱里都有哪些好東西?他們又是怎樣使用的?我只給大家15分鍾的時間進行研究!現在就開始吧!
(把機子還給學生。自學小工具,讓學生動手,讓生動的畫面,吸引學生的注意力。)
D:學生練習:
(學生創作時間,老師巡迴輔導。對學生發聵的問題及時解答)
E:交流
1方案:通過剛才的動手你們發現了什麼?誰想把自己的發現告訴大家呢?
2方案:師小結同桌互相交流成果,或是把你不會的問題出來,或是老師提問「現在老師要考考大家了,***************」
(在這張紙上,我們有所有在繪畫中可能要用到的工具。其中最常用的是最下面一排的。第一個是畫筆,裡面有各色各樣的筆,可以派上不同的用場。素描鉛筆、油畫刷、油漆桶、噴槍筆、油性麥克筆、水性麥克筆、奶油標花棒等奇形怪狀的畫筆隨你挑選。筆劃的粗細可以用右下角的垃圾桶上面的那個按鈕來回地控制。這樣,你的筆畫就會有很好的粗細之分。第二個是幾何板,利用幾何板可以在畫紙上隨心所欲地畫出各種幾何圖樣了。也可以調節線條的粗細。第三個是用來圈選的工具,這是用來框定特定的畫畫的區域用的。最最神奇的是魔術棒。你一點這個按鈕,就會在屏幕的右側彈出一個裝有各種漂亮玩意的抽屜,裡面有花草樹木,卡通人物,房子,山水等等。魔術棒最厲害的地方是什麼呢?哈,只要你用它在畫紙上揮灑一下,就出現了一連串的你想要的東西!可以有不同大小、不同色彩的變幻噢!第五和第六是用來進行特技處理和文字輸入的。特技處理後可以得到多種效果的畫面,清晰效果、模糊效果、馬賽克效果、浮雕效果、毛玻璃效果……等等。你還可以邊作畫,邊聽音樂,畫王還為我們還提供了背景音樂呢!)
E、學生練習:
現在請小朋友把剛才「小老師」發現的而你沒發現的工具,在練一練。
(把計算機還給學生5分鍾)
三、小結:通過這節課你們自己的學習和發現,你們喜歡上這位新朋友了嗎?老師告訴你們一個秘密,畫王也會講故事,下節課我就教小朋友用畫王講故事。
四、下課(衛生)
拿出抹布,把自己的環境區擦乾凈!把鍵盤推進去,凳子擺進去,做完的同學出門自成一隊,輕聲慢步靠右行。
第二課時——第六課時
在學習了畫圖軟體基礎之上,選擇一款類似的繪圖軟體,供學生自學,通過孩子自己捉摸軟體的如何使用,激發學習興趣。同時培養了孩子自主學習的好習慣。
軟體的選用:
為什麼會選擇《金山畫王2003》呢?因這個軟體是一種很容易上手掌握,尤其適合於一年級小學同學。
教學過程的設計:
本課安排了4個課時,第一課時有教師引導認識新的軟體,後三個課時以學生自主、自由練習為主,老師只是輔助學生學習。
當學生的作品出現了意外
--金山畫王《設置藝術效果》教學案例片斷
一、背景介紹
古人說得好:「凡事預則立,不預則廢」。但是我們的「計劃」(教師在課前做出的周密的策劃),往往會遇上「變化」(在教學時卻不會按照預設展開)。這時,教師便面臨嚴峻的考驗和艱難的抉擇。
《設置藝術效果》選自浙江教育出版社出版的第一冊下,教學對象是四年級的學生。處在這一階段的學生具有好奇心強、想像力豐富、依賴教師、動手能力不強等特點。對於一群向師性的強學生,他們不經意間的錯誤,發出的不同聲音,產生的問題與困惑、靈感與頓悟等,尤其要教師獨具慧眼,靈活機智地加以運用,這樣才能不斷豐富自己的教育教學實踐智慧。
教授金山畫王的「設置藝術效果」一課前,我查閱了許多資料,並且做了精心地預設——以「挑戰信」導入,想以此激發學生的興趣和熱情,然後再用「挑戰信」中的3個挑戰貫穿課堂始末。這是一堂市級公開課,對於還是新教師的我來說,緊張之情不言而喻。
二、教學實錄
因為是借班上課,所以我先與學生進行簡單地交流,鼓勵學生大膽地說,大膽地操作,然後請一位學生宣讀挑戰信。
挑 戰 書
**小學四(1)班的全體同學:
你們好!
我們是**小學四(1)班的學生。通過老師我們了解到你們有著豐富的電腦知識和較高的操作水平。雖然我們各個方面的條件沒有你們優越,但是,通過認真學習,我們也掌握了不少知識,尤其是這個學期學習的「金山畫王筆」,並從中獲得許多快樂。借著這次機會,我們特地讓老師帶來一些問題,向你們挑戰。
我們能行,你們能行嗎?請用行動告訴大家!
**小學四(1)班
2006年4月27日
學生們躍躍欲試,我的情緒也穩定了許多。因為我知道,我的目的達到了。
剛經歷「挑戰1」(猜猜畫得是什麼?)時,學生的歡呼聲和興奮的叫嚷聲就此起彼伏。頓時,我的信心大增,穩穩自己的情緒,進入下一個環節。
「挑戰2」是讓學生利用金山畫王的藝術效果,發揮自己的想像,創作一幅有個性的、與眾不同的畫。學生畫得都極其認真,時不時還主動讓我對他們的畫提供建議。展示作品時,更是小手如林。由於不熟悉學生的位置,我隨機廣播了幾位學生的作品。當展示學生甲的作品時,教室里出現里一陣「騷動」。
「老師,他畫錯了!」
「他的恐龍沒有使用效果。」
「對,應該要全部使用效果!」
......
學生唧唧喳喳地叫嚷著。
怎麼回事呢?我趕緊仔細看了看,原來這個學生畫的背景和其他動物都使用了藝術效果,惟獨一隻恐龍孤孤單單地站在那裡,沒有使用藝術效果。很明顯,這是不符合要求的。那麼為什麼這位學生的畫是這樣的呢?是不是畫錯了?我怎樣處理好呢?一時間,我懵了,無數的疑問浮現在我的腦海里。我下意識地示意其他學生保持安靜,並微笑地請學生甲來講一講。
「我剛剛畫錯了!」學生甲很不好意思地搔搔頭。
望著他微微泛紅的臉和慌亂的手。我頓時醒悟:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。至少我能先做到不傷害他的自尊心。於是,我給學生甲一個燦爛的笑容和一記鼓勵的目光。
學生甲笑了笑:「我本來已經畫好了,也已經使用了藝術效果。後來,我又放(貼)了一隻恐龍,忘了使用藝術效果……」 他越講越輕。
我想,他大概是因為意識到自己沒有按要求而感到慚愧吧。再環視四周,突然發現有些學生並沒有認真聽講。不會傾聽?這可是個不良的習慣。那我接下來該怎麼辦?那麼多聽課教師的目光齊刷刷地盯著我,我心裡有點發毛。
「同學們,你們覺得他畫得怎樣?」這個問題脫口而出時,我就後悔了。真是個沒建設性的問題。
果然,學生大叫「不好!」
該怎麼收場呢?我想了想,又問:「那麼他這樣的畫算不算有個性?」
學生回答不上了。
同時,我也害怕這些小傢伙又大叫:「不算!」急忙小結說:「老師個人認為還是滿有個性的。」說罷,我心虛地看了一下學生,見他們沒有反應。又補充一句:「正是因為這只恐龍,他的畫才顯得與眾不同。」
這下也顧不得學生的反應,我就馬上過渡到下一個環節「挑戰3」——在日常生活中的什麼地方可以看到與這些藝術效果類似的圖片呢?學生的思路很快回到了這個問題上,回答也是豐富多彩。這堂課的教學算是熱熱鬧鬧地結束了。
三、教後反思
葉讕教授曾作過這樣精闢的論述:「課堂應是向未知方向挺進的旅程,隨時都有可能發現意外的通道和美麗的圖景,而不是一切都必須遵循固定路線且沒有激情的行程。」教學是預設與生成、封閉與開放的矛盾統一體。當「計劃」(教師的教案)遇上了課堂的「變化」,我們應該能「關注生成」、「駕馭生成」,從而讓課堂教學呈現出靈動的生機和跳躍的活力。
1、直面「變化」---辯錯
因為學生有著自己的生活經驗和理解,所以課堂中「變化」是不可避免的,教師與其「死堵」不如「換位思考」,另闢蹊徑,及時運用教學機智,催生更多的動態資源。
當我將學生甲的作品展示出來時,課堂中肯定的聲音、質疑的聲音此起彼伏,有些學生甚至揣測「他怎麼出現這樣的畫面」。愛因斯坦說得好:「發現問題和系統地闡述問題可能比解決問題更重要。」因為有了「另一種聲音」,才激起學生繼續思考的願望。學生的思維才會打開,他們開始站在不同維度上 「吶喊」,那思維的火花才會碰撞。於是,作為教師的我,不急著讓學生保持安靜,我也由學生的反應更加註意學生甲的作品及他的反應。
2、善待「變化」---知錯
作為學習者,學生出現錯誤是正常的,事實上,錯誤並不可怕,可怕的是簡單粗暴、不負責任地對待錯誤。從教師對學生的人文關懷來思考,從教師的人格形象與道德人格來講,從學生的長遠發展來衡量,教師要善待學生的錯誤,用自己的人格與德行來「默化」學生,讓「錯誤」資源服務於教學和學生發展,同時也豐富著教學實踐智慧。蘇霍姆林斯基在《要相信孩子》中說得好:「影響學生的內心世界時,不應挫傷他們心靈中最敏感的一個角落——自尊心。」
當其他學生們對「出錯」學生的作品議論紛紛時,我發現他的小臉開始泛紅,目光閃爍。「馬斯洛的需要層次理論表明:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。」這一念頭閃過。我趕緊示意其他學生安靜,並用鼓勵學生甲來說說自己的想法。當然,僅僅是這樣還是不夠的。我還對學生甲的作品表示欣賞,肯定他的與眾不同,即使他沒有全部按要求來操作。
3、拓展「變化」----用錯
課堂教學中,教師的思維永遠不能代替學生的思維。面對學生的一次次「節外生枝」,我們應及時捕捉並理智地納入課堂臨場設計的范疇之中,學生能從錯誤中汲取經驗,進行創造,發現真理。
在這個環節中,我雖然肯定了學生甲的想法,鼓勵了學生甲,但沒有將它延伸、拓展。這是本節課不足的地方。課後仔細想想:其實在當時的情況下,不僅要充分暴露這位學生的想法,鼓勵學生大膽地說說自己的做法,而不應該讓他「越講越輕」,而且要充分利用這來之不易的資源與下節課「美化你的作品」相聯系。讓其他學生感受到學生甲不經意的錯誤卻包含了新的知識。這樣由點到面,由個人到整體,從而去點燃學生智慧的火把,喚醒沉睡的潛能,達到「柳暗花明又一村」的境界。當然,這需要教師平時的課堂經驗的大量積累。這也是我們的新課程非常關注和提倡的動態生成。
當我們的「計劃」遇上課堂的「變化」,我們應該以靈動的教育機智隨時處理生成信息、即時調整教學進程,真正實現課堂教學的彈性優化,並讓我們的「計劃」懂得課堂「變化」。
認識金山畫王
教學目標:了解《金山畫王》的使用方法,能用常用的按鈕及工具畫出一幅圖畫。
教學重點:熟悉軟體界面,掌握常用按鈕及工具的使用方法。
教學難點:靈活運用這些按鈕或工具畫出一幅圖畫。
教學過程:
一、引入
師:同學們喜歡聽故事嗎?老師特別喜歡聽故事,最喜歡聽的就是龜兔賽跑的故事。在這個故事裡面最後誰得冠軍了?
生:烏龜
師:對了!小兔子就是因為特別驕傲所以才輸給了比它跑得慢的小烏龜。所以我們可不能學習驕傲的小兔子。事後小兔子覺得它是輸在了睡覺上面,所以要跟小烏龜再比一次,這次大家猜一猜誰會贏得冠軍呢?
(生1:小烏龜 生2:小兔子)
師:看來大家的答案都不統一,比賽馬上開始了我們先來看比賽吧,兩位主人公也來到了我們的教室,它們在哪呢?
生:可能再我們的電腦裡面吧!
(出示課題:認識金山畫王)
師:對啦,它們就在我們電腦裡面的金山畫王軟體裡面,我們一起請它們出來吧。
二、新課
1、打開認識金山畫王。(初步認識工具軟體)
師:金山畫王軟體在哪裡呢?請小朋友們看自己的電腦。這是老師轉播給大家的畫面,大家看有沒有一個「金山畫王2004」的圖標?怎麼打開它呢?雙擊,或者右擊打開,或者點開始菜單打開(師示範,生觀察)
師:下面請小朋友們也試著自己打開這個軟體。
師:這就是《金山畫王》軟體的界面了,漂亮嗎?
師:現在老師告訴小朋友們一個小竅門,想學嗎?(演示找「空白畫紙」按鈕)當我們把滑鼠指針移到一個按鈕上,停一會兒,電腦就會告訴我們這個按鈕的作用。
師:下面就請小朋友們一起來認識一下這些按鈕。
2、請出主人公
師:現在金山畫王軟體已經打開了,你認為點哪個按鈕可以找到主人公?
生:圖庫
師:誰來指指看哪個是「圖庫」按鈕?
(指名上前操作)
師:請你按一下,大家仔細觀察,看看有什麼變化?
(學生說出右邊變成了3個按鈕:背景、角色、動畫)
師:主人公的圖片大概會在哪個裡面?
(演示:學生說其他的就點給學生看,最後點角色)
師:看來主人公還得從角色里頭選。好,我們一起來請出小烏龜。誰來請?
(請學生操作)
師:小烏龜出來了,可是總覺得哪兒不對勁,小朋友們有沒有發覺呢?(…)哪兒呢?
(引導學生說,並指出大小需要調整,位置也要調整)
師:怎麼調整呢?(引導學生說,並指導要觀察圖片邊上的工具。)
師:還有一位主人公呢?怎麼不見了?
(學生會說出 點向下的箭頭,學生說不出,可以指出,演示的學生操作)
師:謝謝這位同學給我們請出了主人公,比賽馬上就要開始了,大家看一下是不是缺了點什麼呀?
生:比賽的場地
師:對了,我們怎麼給它們找出一個比賽的場地呢?誰來試?
(換學生操作)
師:從哪個裡面選?(背景)
(學生操作,選出一幅陸地背景)
師:老師看了這位同學給准備的比賽場地,我想小兔子如果不再驕傲打瞌睡它一定能贏得冠軍的!但是在老師的這個故事裡面,小烏龜卻得了冠軍,你們想知道它是怎麼贏的嗎?
師:在陸地上小兔子比小烏龜跑得快,但是在哪比賽小烏龜卻比小兔子強呢?
生:水裡面
師:原來聰明的小烏龜把比賽場地選在了水裡面,你說小兔子是不是它的對手啊!誰來幫小烏龜選比賽場地?(還學生操作)
三、練習:
師:今天老師講的這個故事是不是很有意思啊?而且老師還把這個故事畫成了一幅畫。同學們想不想也來畫一幅有故事的圖畫呢?下面的時間就給大家自己操作,不過在操作前,老師想問問小朋友們,首先該做什麼?然後再做什麼?
(學生自由操作)
師:誰願意把自己的作品介紹給大家聽的?(指名說)
四、課堂小結
今天我們不僅聽了一個有趣的故事,而且還學會了怎麼把故事通過金山畫王軟體畫到圖畫上面去,是不是很有意思?金山畫王軟體裡面還有許多有趣功能,我們將在以後的課裡面繼續學習它。
⑵ 小學生信息技術基本知識
第1單元抄 走近計算機
第一課 結識新朋友——計算機
一、什麼是計算機
二、計算機的誕生
三、計算機的特點
四、計算機的功能
思考與練習
第二課 計算機基本組成與基本操作
一、計算機的硬體組成
二、計算機的存儲部件
三、計算機的存儲部件
四、啟動計算機
五、關閉計算機
六、使用計算機的注事項
思考與練習
第三課 計算機病毒
一、計算機病毒的主要特點
二、感染病毒後計算機的主要症狀
三、預防計算機病毒的措施
思考與練習
第2單元 以認識和使用鍵盤
第一課 認識鍵盤
一、健位分布
二、打字鍵區
三、功能鍵區
四、編輯鍵區
五、小鍵盤區
第二課 熟練操作鍵盤
一、鍵盤操作方法
二、鍵盤指法
三、擊鍵要領
第三課 指法練習
一、中排鍵的練習
二、上排鍵的練習
三、下排鍵的練習
四、數字鍵的練習
五、混合練習
六、鍵盤指法綜合練習
七、鍵盤指法綜合測試
第3單元 DOS操作系統
第一課 DOS的基本概念
一、什麼是DOS
二、什麼是文件
三、文件目錄和路徑
四、文件命名
五、文件名文中的通配符
六、當前驅動器的轉換
……
第4單元 中文版Windows98操作系統
第5單元 學用中文版Word2000
第6單元 學用WPS2000
第7單元 多媒體基礎知識
⑶ 如何來上信息技術復習課
我們的信息技術課堂上一般只存在一種課堂模式:新授課,而沒有其他學科的復習課、練習課、實踐課等類型。這也是邊緣學科的一個特點。但今年我們理科教研組的小課題研究是「確定復習課的學習目標」,這讓我有機會去思考如何來上信息技術復習課,通過查找資料、課堂實踐等方式積累一些復習課的經驗,下面簡單總結一下信息技術復習課的教法:
一、把握復習的目標導向,明確教學目標,創新教學方法
復習課整體教學目標是:通過復習,使學生獲得的知識得以加強,能運用所學的知識解決生活中的實際問題,全面達到信息技術教學的目標要求。通過不同目標的實現過程,讓不同層次的學生在自主學習、合作交流中都能得到不同程度的發展,提高每一個學生獲得知識的能力及運用水平。
一般的復習課,教師課前闡述當堂課要復習的知識點→布置課堂任務→學生完成課堂任務→教師總結講解。按這種模式上的信息技術復習課,從學生的課堂提問及學習態度來看,這種復習方式還存在著一些問題:一方面,反復使用這種模式進行復習,學生會感到厭煩,從而影響課堂學習的效果;另一方面,學生對問題的理解不夠透徹,這對於解決問題是相當不利的。從以上兩點可以看出,要想獲得好的復習效果,就必須幫助學生提高獨立分析問題、解決問題的能力,而且課堂氣氛應當生動有趣,這樣,學生才會樂於參與到課堂教學中。
信息技術復習課要教出新意需要配合有多種教學方法。這就要求教師在教學上要運用問答法、討論法、練習法等多種教學方法突出新穎性,即「舊題新教」,舊知識以新形式呈現,引導學生從新的角度去探索學習。信息技術復習課的教學應當是對知識進行縱向整理、橫向溝通,以便使學生加深理解和記憶,靈活運用,綜合運用。可以將類似的知識歸納到一個相互聯系的系統中,通過比較找出它們的相同點和不同點,以便於相互聯系,進行理解和記憶。也可以將相同的知識加以整理歸類,歸納成一個系統。在總復習時還可以把分散在教材中的各部分零散的知識,歸納整理成一個整體,形成系統的認識。
二、明確復習的任務和要求,發揮學生的自主能動作用
確定好任務和要求是課堂教學取得成功的關鍵所在,是發揮學生主體作用的前提。因此,復習課的教學必須明確課堂教學的任務和要求,充分發揮學生的自主能動作用,才能更好地提高復習課的教學效果。
在教學中,任務直接影響教學效果,這不是簡單地給學生布置幾個練習題就可以的,任務的設置、編排非常關鍵,需要精心設計。任務呈現形式很多,但要選擇符合當節復習課的形式,同時要考慮學生認知水平的層次性,任務設計要具有一定的坡度,由易到難,藉此培養學生的發散思維,拓寬學生的思路,開拓學生的眼界,為學生可持續發展奠定基礎。
信息技術復習課在教學中,應注意調動學生學習的主動性和積極性,不能以教師的「講」來代替學生的「學」。應把復習的主動權還給學生,讓學生互助學習,在交流中自主的梳理知識、尋找規律、剖析錯誤。為避免「滿堂灌」式的教學,可以採用問題式的復習方法,用一些思考題把復習內容串聯起來;也可以把知識單元分解為各個組成部分,讓學生找出各部分之間的關系,使學生更深刻地理解復習內容。
三、精心設計練習,提高復習的效率
復習離不開必要的練習,這就要求教師要精心設計學生的練習。通過學生有效的練習,切實提高復習課的課堂教學效率,鞏固學生已掌握的知識,提高學生的動手能力和操作技能,促進學生綜合能力不斷地加強提高,培養學生的創新精神和創新意識。
首先,復習課的練習不能簡單重復新課學習中的習題,要避免簡單機械重復的無效勞動。其次,復習課的練習既要重視有針對性的單項練習,也要注意綜合性的練習,要有一定的綜合性和挑戰性。再次,復習課的練習在內容和要求上要具有一定的開放性,讓不同層次的學生在復習課的學習中獲得不同的創新發展,培養學生的創新能力和創新意識。
四、按步就班,鞏固復習的成果
它山之石可以攻玉,信息技術也可以常用的復習課的步驟來進行,以保證復習後的效果。
復習課可以按以下步驟進行操作:
1.憶。讓學生回憶所學的主要內容。回憶,就是學生將過去學過的舊知識不斷提取而再現的過程,是復習課不可缺少的環節。教師可以按單元或主題設計問題,引導學生系統的回憶,並經過充分討論,從而再現知識。
2.梳。「梳」是引導學生對所學的知識進行梳理、總結、歸納,幫助學生理清知識線,分清解題思路,弄清各種解題方法聯系的過程。要根據學生的回憶,進行從點到線、由線及面的總結,做到以一點或一題串一線、聯一面,特別是要注意知識間縱橫向聯系和比較,構建知識網路。要教會學生歸納、總結的方法。在幫助學生理清知識脈絡時,可以根據復習內容教學信息容量的多少,分項、分步進行整理。
3.析。信息技術屬於邊緣學科,在學習的過程中僅僅用本學科的知識和技能往往不能解決問題,這時候就需要其他學科知識。教師要引導學生分析問題,在解決實際問題時,會有自己不會或不擅長的知識及技能,應該如何去學這些知識或與他人合作。當然,這不是信息技術復習課必需的步驟,但我以為給學生滲透這些方法,對他們的發展是有益的。
4.練。選擇有針對性、典型性、啟發性和系統性問題,引導學生進行練習。通過練習,提高學生運用知識解決實際問題的能力,發展學生的思維能力。在中考有信息技術考試,就要加強學生解題的操作能力了。在練習設計中,可通過典型多樣的練習,幫助系統整理;設計對比練習,幫助溝通與辯析;設計綜合發展練習,提高學生的解題能力。
5.測。讓學生對復習的結果進行檢測、評價與反饋。教育心理學十分重視教學評價與反饋,認為通過教學評價給予學生一種成功的體驗或緊迫感,從而強化或激勵學生好好學習,並進行及時的反饋和調控,改進學習方法。
總之,初中信息技術復習課應該在科學有效的方法、方式指導下,在熟悉的情境、寬松的氛圍中進行,學生學習的動機才更易激發,創新的意識才能得到激勵,思維能力才能得到激活,學生的信息技術素養才能茁壯成長。
⑷ 如何評小學信息技術課
新課標以學生發展為本,著眼於培養學生終身學習的願望和能力。教師從學生的角度出發創設能引導學生主動參與的教學環境,讓學生進行富有創造性的勞動,提高學生掌握知識、運用知識的能力,使每個學生得到充分的發展。而「高效課堂」的根本目標正是為了學生的全面發展,其價值正是通過教師的教讓學生獲得具體的進步或真正的發展。如何積極探索優質教學的策略,打造高效的信息技術課堂呢?那麼下面是筆者的一些淺顯探索和認識。
一、「任務驅動」與「情境創設」相結合
興趣是最好的老師,是學生學習的原動力,是開發智力的催化劑,能激發學生的創造性思維。小學生的學習動機主要來自於他們強烈的求知慾和所學內容的興趣。這就要求教師在設計主題,展示任務時,充分考慮到學生的學習興趣和知識基礎。
為此,充分運用豐富的學科教學內容。通過各種形式為學生展示一些新知懸念,讓學生每堂課從計算機上有新發現、有新收貨,讓學生感受到計算機所蘊含的知識、技巧之多,激發他們的求知慾、探索欲。
例如,為了激發學生的學習興趣,可以這樣導入主題任務:首先,教師播放MTV「小海龜運動」讓學生欣賞,並引出課題。然後,引導學生「怎樣製作相同的小海龜運動途徑呢?這就是這堂課我們要完成的學習任務」。
這樣設計不但使學生明確了本節課的學習任務,而且通過多媒體情境的創設,深深吸引住了學生的注意力,激發起學生強烈的學習興趣和創作的慾望。
二、「集中演示」與「個體嘗試」相結合
小學生的思維活動水平基本上處在形象建模階段,畢竟在他們腦海里很多知識都是空白的,他們要通過對實物、模型及形象性言語的直接感知、對學習材料的直接操作來獲取知識和技能的。而正好信息技術是一門可以接觸許多實體或者建立模型,好讓學生們直觀的感知,從而更好的幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。所以,在信息技術的課堂教學中,教師經常會採用「電子教室」教學軟體集中演示操作步驟。這種「集中演示法」是信息技術課堂教學過程中最常用的教學方法。在學生接觸新知或答疑解惑時,使用此方法是非常簡潔有效的。加上學生可以跟著屏幕同步模擬練習,可以使學生在最短的時間內掌握操作要領。
讓學生從跟著老師模擬練習到自主實踐、嘗試操作,這是一個知識和技能逐步內化,實現由量變到質變的實踐過程。學生只有通過自己親自操作才能體會到小海龜運動的要領。
三、「組間競賽」與「組內互助」相結合
信息技術課是一門操作性強的學科,在這個過程中學生會體現出非常明顯的差異。有些學生一點就通,甚至有的可以通過自學可以舉一反三,而也有學習基礎比較薄弱的學生。這就給我們的教學工作帶來了一定的困難。教的太淺怕影響了基礎好的學生的發展,而教的深一點又有些學生聽不懂。為了解決這個問題,我覺得應該讓學生們進行「組內互助」。這樣基礎好的學生可以發揮其長項,而基礎差點的學生也可以根據自己的程度進行學習。此外,還可以讓基礎好的學生幫助到基礎較差的學生。不僅提高了學習效率,而且還可以讓孩子們懂得協作的重要性。
「競賽評比」是信息技術課堂中經常採用的一種教學形式,它可以充分調動學生學習的積極性,讓學生主動參與到信息技術的實踐操作過程中。但「競賽評比」也有缺陷,會導致一些落後學生的失落感。因此,可以採取小組間的「競賽評比」與小組內的「互助合作」相結合的形式,來增強學生的參與度、成就感與集體榮譽感。
學生的知識基礎和接受能力各異,導致了完成學習任務的進度不同。這時,採取組內互助、組間競爭的形式,不僅營造了輕松愉快的學習氛圍,而且提供了取長補短、互幫互學、共同提高的機會,增強了學生合作、競爭的意識。
四、「自主學習」與「同桌交流」相結合
德國著名教育家第斯多德說:「一個好教師不僅奉送真理,而且教人怎樣發現真理。」操作練習是信息技術教學的核心,很多時候學生對於教師的講解往往不能很投入地聽,他們的注意力絕大部分時間指向自己剛剛遇到的問題或剛受到的新異刺激上。在信息技術教學中,教師在課堂教學中不應只教給學生現成的結論,而是應該讓學生主動參與認知過程,掌握有效的學習方法,讓學生學會自主學習,並能在自主學習的基礎上,將自己探索到的知識主動地與他人交流分享。
讓學生研讀書本,學習操作步驟是對學生自主學習能力的有效培養,讓學生形成有疑難先找書本幫忙、先自己想辦法解決的意識。讓學生在自主學習的基礎上,將自己探索到的知識、自己的疑難困惑主動地與他人交流分享,培養了學生資源共享、信息共享的意識,使學生懂得與他人交流溝通、相互學習的重要意義。
五、「總結提升」與「反饋評價」相結合
在信息技術課堂教學中,每一個環節的及時總結必不可少。精確的總結不僅可以理清知識點,幫助學生加深理解,而且可以為下一個環節的學習做好鋪墊。為此,教師在課堂上不要吝嗇自己的語言,給學生積極、及時的評價也是組織教學的有效手段。發揮評價的激勵功能開展課堂教學評價可以使學生互相學習,取長補短,不斷提高自己的學習方法,激發學生的內在需要和動力,增強勤奮工作的熱情和信心,鼓勵學生逐步形成良好的學風。
但總結不應該只是教師來進行,而是應該讓學生也主動參與進來。讓學生自主總結學習的知識和技能、學習的態度和效果、學習的感受和體驗等。並讓同學之間進行互評,小結注意點。最後,老師總結評價學生的學習態度、學習效果,總結自己的收獲和感想,並對學生提出希望。總結提升與反饋評價有機地結合起來。
課堂總結與學生的自評互評相結合,不僅充分發揮了學生的主動性、創造性,從多方面、多角度對學習進行過程性評價,而且提高了學生的口頭表達能力,並幫助學生反思學習過程中的情感體驗。教師的總結性評價是對學生自評互評的有效補充,是對學生學習效果的有效反饋,給學生提供了借鑒與反思的機會、激勵與提升的平台。教師的收獲和感想,拓展了學生的認知空間,豐富了學生的情感體驗,使學生形成了合作交流、共享共贏的意識。
六、「鞏固練習」與「拓展延伸」相結合
信息技術的課堂教學中,需要給學生安排一定量的鞏固練習,來加強知識技能的掌握。如果鞏固練習能與課外的拓展練習結合起來,讓學生學會用所學知識解決實際問題,將更有利於提升的學生信息素養,提高學生的綜合素質。
為此,我這樣設計最後的鞏固練習:讓學生在優美的音樂聲中美化自己的小海龜運動途徑,並把自己所繪畫的與同桌和老師交流分享。並希望同學們課後多練習、多觀察,掌握更多的電腦繪畫技巧。
學生通過利用所學的知識和技能,自主完成草原圖的設計,在輕松愉快的氛圍中完成學習任務,體會到學以致用的樂趣和創作的成就感,培養了想像力和創新能力,展示了自己的個性和特色。
總而言之,信息技術課堂教學作為發展性教育,是推進教育現代化進程的主陣地,我們應根據自己的教學風格,運用一定的教學藝術和方法,加強教學研究,探索各種合理的教學模式和方法,堅持面向全體學生,堅持素質教育,以培養學生的創新和實踐能力為依據,堅持課程改革和創新精神,信息技術課堂教學效率一定會更高。實施素質教育,提高信息技術課堂教學效率的方式多種多樣,如何打造信息技術高效課堂是一個長遠常新話題,等待我們不斷尋覓,上下求索。
⑸ 淺談怎樣教好信息技術課
目前,許多小學都陸續開設了信息技術課程。小學信息技術課主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。大家都知道:興趣是最好的老師。現在針對小學生的心理、生理的特徵進行電腦教學,讓他們在一個輕松、有趣、愉快的氛圍中進行學習下面我就結合我的教學實踐,談談我自教學以來的幾點體會。
一、培養興趣,以「趣」促學
興趣是最好的老師,我認為小學電腦教學應從興趣入手,小學生年齡較小,邏輯思維、推理能力弱。如果強迫孩子學習一些深奧、難以理解的理論,無異於對牛彈琴,往往容易扼殺兒童的天性,使他們對電腦產生畏懼、反感的心理。倒不如由「趣」入手,利用他們對各種事物均有好奇心,接受新生事物能力強,可塑性強的特點,讓他們在娛樂、游戲、學習中接觸電腦,逐漸使其產生好感,發生興趣,讓他們覺得電腦確實是自己的好朋友、好幫手、好老師,自己喜歡與電腦打交道。因此,從某種意義上講,興趣是小學生學習電腦的關鍵,興趣決定了小學電腦教學的效果好壞,小學電腦教學中應始終抓住一個「趣」字,在「趣」字上做文章,隨時注意激發、保護學生的興趣,讓它自始至終貫穿於學生的學習過程中。
二、游戲入門,以「玩」促學
小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
三、注重巧練,以「練」促學
練習是課堂教學中不可缺少的組成部分。有效的練習不僅鞏固知識、形成技能,而且啟發思維、培養能力。許多電腦知識是在反復、大量的使用中才能熟悉、體會、掌握的,因此,會用之後,還要多加練習。但這里講的「練」,並不是簡單、機械、重復的練習,而應該是經過精心挑選的、能啟發學生思維的,同時也應是能喚起學生主動學習電腦積極性的練習。讓學生在練習的過程中自覺或不自覺地領悟一些深刻的道理。「練」的過程中,應注意:一是扶放結合,電腦是一門綜合性的學科,它與各個學科都有聯系,應用於各個領域。因此,教學生學電腦,培養的是其駕馭電腦的能力,而不應是一種或幾種具體的操作,應該讓學生在學習電腦知識的方法;二是嚴把質量關,教師可在課前設計多組練習,每組練習各有側重,針對學生存在的問題,教師要有選擇地提供練習題。對學生不易掌握的內容可以多練,對學生掌握較好的內容就可以少練,對那些特殊學生教師也可以提供特殊練習,這樣既照顧了學生的個體差異,又保證了訓練效果;三是整合學科,多面發展。如在練習Word時,結合學生實際,讓他們利用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟體時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫……這樣既調動了學生練習時的興趣,又能讓學生在學習計算機基礎過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機的重要性和實用性,也使學生在樂學、趣學中將書本理論知識變為自己的知識。
四、創設情景,以「賽」促學
小孩子們有爭強好勝、喜歡表現自己的一面,針對這一點,我盡量爭取在教學過程中多創設情境,讓他們互相競爭,爭取超越別人,從而激發起他們使用、掌握電腦的興趣。在教學指法練習時,採用人和計算機在一個體育場競賽跨欄的形式,學生有時會看著代表計算機的小人遙遙領先,而代表自己這方則技不如人,時常摔倒。但只要有正確的指法,又能玩強不屈地站起來繼續前進,以此磨練自己的意志,最終代表學生的小人可以以勝利的姿態跑在代表計算機的小人前方。學生在學習當中,覺得不是在練習指法,而是在和自己的思維、操作和體能進行一種競賽,從而促進了學生指法水平的提高。
五、團結互助,以「幫」促學
教學過程中,我們如果採用新的教學方法連接起學生與教師、學生之間的關系,就能讓孩子們在愉快的環境下學得更好。學生在接受、理解一種新事物中總存在個體的差異,新的知識、概念,有些學生一下子就掌握了,而有的學生還需要進一步的耐心啟發和引導,那就需要「一對一」的指導。使教師能以更多的精力投入到課堂教學之中。有時我也會出一道較難的題,讓學生們思考、自由討論,發揮集體的智慧來完成它,這樣學生們在互相幫助的情況下,相互討論、相互啟發、相互提高、相互協調,既加深了學生對知識的理解,也增進了學生之間的友誼。
總之,要上好小學信息技術課程這門課,必須培養學生學習的興趣,使用易於學生接受的語言和教學方法,使一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,讓他們輕輕鬆鬆地學到信息技術方面的知識。同時要讓學生把所學的知識和技能運用到實踐中去,讓學生感到信息技術課一定要學會,一定要學好,成為社會主義新世紀人才!
⑹ 如何運用信息技術提高小學數學課堂的教學設計
如何運用信息技術提高小學數學課堂的教學設計
在小學數學教學中,恰當運用現代信息技術,以形象具體的「圖、文、聲、像」來創造教學的人文情景,使抽象的教學內容具體化、清晰化,使學生的思維活躍地參與教學活動,使其重視實踐操作,科學地記憶知識,並且有助於學生發揮學習的主動性,積極思考,主動探究,使教師以教為主變成學生以學為主,從而提高教學質量,優化教學過程,增強教學效果。就此問題,淺談一下本人在實際教學中的幾點做法:
一、運用現代信息技術激發學生學習數學的興趣
孔子說:「知之者不如好之者,好之者不如樂之者。」學習是艱苦的腦力勞動,學生一旦有了興趣,對事物有了美感,也就變「苦學」為「樂學」了。著名教育家蘇霍姆林斯基說過:「在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者。而在兒童的精神世界中,這種需要特別強烈。」那麼怎樣才能有效地激發學生的學習興趣,一直是我們數學教師探索的主題,改變教學態度、改變教學方法等等。現在信息技術在教學的有效運用,給小學數學課堂教學插上了翅膀。
1、信息技術手段進入課堂,給數學課堂教學注入了一股活力,給學生帶來了新鮮感。通過屏幕出現的那一副副生動的畫面,吸引了全體學生的注意,那高質量的音響效果喚起了學生學習的慾望和勁頭,那變化有序的文字不再使學生感到數學知識的單調和枯燥乏味。在數學課堂教學中運用信息技術,能起到強烈地吸引著學生,激發了學生求知慾,形成了一股學習的動力的效果。例如教學「長方體和正方體的特徵」 時,先在屏幕上用動畫顯示一個長方體的展開和合並不斷出現的畫面作為主題畫面,通過一隻小兔騎著摩托車在長方體的棱上繞圈,並加上美妙的音樂,一下吸引了同學的注意力,使同學們產生強烈的好奇心,同學們對於老師要上的數學課充滿了渴望,學習熱情高漲。
2、信息技術進入課堂,能充分調動學生的學習的積極性和主動性。促進學生主動學習。實踐證明:當學生對信息技術在教學中產生了興趣以後,他們就會有很高的學習熱情。這時,作為課堂的組織者和策劃者(教師)就應該為他們創設各種條件,使他們主動參與進來,成為學習的主人。例如在教學五年級下冊《分數的意義》時,先讓用動畫引出現豬八戒和孫悟空分西瓜的故事。故事裡由於孫悟空沒有把西瓜平均分成四分,師兄弟產生意見,為了搞好團結,共同保護唐僧西天取經,現在需要同學們幫忙解決問題。這時候學生的積極性就被調了起來,迫切地想知道下面的內容。他們就會深入地、興致勃勃地學習這方面的知識,並且廣泛地涉及與之有關的知識,遇到困難時表現出頑強的鑽研精神。從而活躍了課堂氣氛,達到了教學目的。
二、運用現代信息技術的教學優化數學課堂教學效果
在數學課堂上運用信息技術進入課堂,不僅可使一些教師難教、學生難懂的概念、法則、公式在教學中簡單化、形象化,也可以方便教師更好地突破知識的重點、難點,把抽象的知識形象地展現給學生,化抽象復雜為形象簡單。有利於學生對知識的優化和鞏固。
1、在概念、法則、公式教學中,充分利用信息技術輔助教學,變抽象為具體,讓學生感性地掌握知識。老師在課堂上組織學生參與知識的形成過程,讓學生進行適當的思考、討論、操作、答問、質疑、總結。使學生在教師的引導下獲得知識,發展思維、提高了能力。例如在教學面積的含義時,把它分為兩部分教學,先教學物體表面的面積,然後教學圍成的平面圖形的面積,最後讓學生得出面積的含義。在教學中,通過信息技術演示引導學生得出物體表面的面積、桌面的面積、操場的面積,從而得出物體表面的面積,由什麼是正方形的面積、長方形的面積得出圍成的平面圖形的面積,再概括出面積的含義。
2、信息技術進入課堂,有助於教師解決重點、難點。如在「體積和體積單位的認識」一課中,教學重點是理解體積的含義,認識體積單位;教學難點是建立1立方厘米、1立方分米、1立方米的正確表象。這些內容都比較抽象,利用信息技術的作用在教學邊講解邊演示,電腦出示1立方厘米、1立方分米、1立方米的物體有多大,並與學生操作相結合,變抽象為具體,誘導啟發學生,創造良好的思考問題的環境,促進他們動腦筋,使所有學生都去思考問題,同時利用三把米尺組合成一個1立方米的正方體,讓一個組的學生走進去,從而感知到1立方米的正方體可以藏12個人。通過生動的演示和實驗使學生有所領悟,有所發現,有所創新,突破了本課的重點難點。
3、利用信息技術的優點在教學中優化練習設計,鞏固新知識。新授課中的鞏固練習,就是運用知識解決問題。這時不是簡單地重復書上學到的東西,這需要教師精心設計教學過程,不斷優化練習。信息技術在教學在這方面具有很大的優越性。在「練習」的設計方面更富有彈性,體現練習的階梯發展趨勢,由易到難,體現差異教育:學生開始從模仿型的基本練習——變為提高辨析能力而設置的判斷練習——再變為糅合知識而設置的綜合練習等等。另外,老師在練習課上從基本問題出發,循序漸進地設計練習內容和增加難度,設計一定的嘗試練習題和發展性練習題,使學生知道知識的內在聯系及規律,引導學生從多個角度去分析問題解決問題,同時也可以培養學生不依常規去尋求變異,使學生既長知識,又長智慧。運用信息技術進行教學在這方面同樣有很大的優越性,不僅數學題型變化多樣,而且一題多變,可以讓學生通過多層次,多角度的練習,提高了學生解決生活中的問題,學生活中的數學,從而提高學生數學的能力。
三、運用現代信息技術加大教學密度和提高信息接受量
自從新課標實施以來,很多老師都有同感,就是我們所使用的教材課容量比老教材多了不少,而課時安排卻沒有增多,這就要求教師在課堂中提高教學效率。如果使用過去的手段,增加每一節課的信息含量,存在一定的難度。教材內容是有限的,而課堂教學採用信息技術手段後可以在極短的時間內把與有關的內容引入課堂,從而拓寬學生的視野,加大課堂的容量。例如在講授「第十冊《統計圖》的教學」一節時,可利用電腦的Excel功能,設計簡單折線統計圖和復合折線統計圖,教會學生如何運用Excel功能。本來兩節課才能完成的教學任務,一節課就完成了。學生通過在電腦室上課,動手操作,教師利用信息技術優勢對於重點、難點知識部分進行特殊區分顯示,比較歸納,得出結論。以往需要兩節課時完成的任務,在運用了信息技術教學之後,壓縮成了一節課時來完成。運用信息技術進行科學,可以將教材按要求重新組合,增加課堂信息傳輸量,加大密度,同時又充分調動學生運用多種感覺器官,投入積極的思考,加深學生對知識的理解程度。這樣以教師為主導,以學生為主體,以信息技術為中介的整個課堂得到了優化,提高了教學的效果,還能減輕學生盲目地死記硬背的負擔。
在數學課堂教學中,運用信息技術進行教學,有利於促進學生學習興趣,激活學生思維,有助於培養學生的創新精神。由於課件設計的形象生動,使學生右腦的直覺形象思維得到較充分的訓練和提高,可以培養學生的形象思維能力,又由於問題的設計和啟發易於多樣化和綜合化,易於知識之間的滲透和條理化,把左腦的抽象邏輯性與右腦的具體形象性相結合。通過這樣,教師就更能充分發揮學生的想像力、思維力,不斷培養學生的創新能力,為創新教育的實施和創新型人材培養創造了良好的條件。
四、運用現代信息技術手段讓生活走進課堂
數學本源於生活,生活中處處有數學。為了讓學生學有用的數學,運用現代信息技術,在教學中瞄準與學生生活經驗的最佳聯結點,並架起橋梁,使數學知識因貼近生活而變得生動有趣,讓學生感受生活化的數學,用數學眼光看待周圍的生活,增強學生的數學意識,培養學生的數學興趣和素養,提高學生的實踐應用能力。利用現代信息技術手段,設計學生熟悉的、感興趣的、貼近他們實際的生活素材。例如,教學五年級 「數學活動課」一節時,播放師生游「三星堆博物館」的情景。參加這次活動的學生有980人,教師38人。門票價格為成人票每張20元,學生票每張8元,30人以上可以購買團體票,團體票每張5元。問:請你設計一種最為省錢的購票方案。同學們展開熱烈的討論,各自提出自己的設計方案。
創設生活情景,突出主體地位。把教材內容與生活情景有機結合起來,使數學知識成為學生看得見、摸得著、聽得到的現實,讓數學貼近生活,使學生真正體會到生活中充滿了數學。例如,在教學「幾和第幾」時,讓學生模擬人們排隊買票的情景,把靜止的畫面變成生動的場景,在生動有趣的生活中學生加深了對基數與序數的認識,學會了處理生活中的問題。將信息技術融合到小學數學科教學中來,充分運用各種信息資源,讓生活走進數學課堂。
總之,把現代信息技術融入到小學數學教學中去,創設生動形象的生活的情景,激發學生的學習興趣,提供豐富的信息資源,讓學生從繁瑣的學習中解脫出來,形成合作交流、主動探索的學習氛圍,能有效提高課堂教學效率,優化課堂教學,增強教學效果,促進素質教育的深入實施。
⑺ 信息技術課,需要給學生多長時間練習
一般在15∼20分。
結合具體內容確定。
備好課是上好課的前提。為了提高教學質量,我們的信息技術教師必須要備好課,而且備課要素不同於其他學科,它要求教師需要付出更大的精力。我認為信息技術教師在備課過程中需要備好以下6點:
1、備好大綱指導和教材
我教的六七年級信息技術教材是參照教育部基礎教育司頒發的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》,並根據天津市中小學的實際情況進行編寫的。所以一定要了解領會指導綱要中的主要思想;從整體上了解教材的特點、把握書本的體系結構,掌握教材基本內容和教學要求,統觀全局,抓住主線。本套教材以培養學生的信息素養養為宗旨,以信息的獲取、加工、管理、表達與交流為主線,通過典型「任務」激發學生的興趣,能使用信息技術作為新的認知工具去自主學習。
2、備好學生。
備好一節課的關鍵是要備好學生。只有了解了學生的年齡特點、學習基礎、學習興趣和學習態度等情況,才可以根據他們已有的信息技術水平、能力來安排課程內容。課堂上要尊重學生的人格,關注個體的差異,滿足不同學生的學習需要。要在課堂上真正能做到「以學生發展為本」。此外,通過分析學生的差異來進行分組,重視培養學生的協作意識,指導他們怎樣與同伴合作,增強他們的合作意識。
3、備好硬體和軟體
我們都知道信息技術課程應該安排在機房或者多媒體教室中進行,這樣既能提高課堂效率,又能方便學生的學習和操作。這里就需要教師在上課前對機房或多媒體教室中的教師機、學生機、網路設備、投影機、聲音廣播等硬體設備調試好,並且在計算機中安裝必備的教學和學習軟體(如Lanstar教學廣播軟體),確保在教學過程中運行正常。
4、備教學方法
教學方法是為了有目的的教學,是採用符合教學規律的活動,也是完成一定的教學任務的手段。教學方法本身既包括了教師的教學方法,也包括學生學習的方法。在信息技術教學中常用的方法有:傳統講解法、任務驅動法、研究性學習法、分層合作學習法、計算機輔助教學法等方法。信息技術教師一定要根據教材和學生的需要設計合適的教學方法,運用現代的教學手段,激發學生的學習興趣,並通過學習使他們學會學習的方法和提高獲取知識的能力。實踐表明,先進的教學方法可以使學生在短時間內迅速掌握了本課程的基本概念、基本技能和應用,激發學生對信息技術的興趣和熱愛,為學生學習計算機後續課程奠定了良好的基礎。形式多樣的教學方法和考核方式充分挖掘了學生的潛力,激發了學生的創新意識,培養了學生的研究精神和創新能力。當然,隨著時代的發展、軟體的更新、教學對象的差異,計算機基礎課程的教學方法還要不斷地探索和逐步改進
5、備好教學評價。
我們的信息技術課程不同其他課程的其中一個方面是評價考核。在信息技術教學過程中,必須對學生學習質量進行評價。通過評價,了解教和學兩方面的信息,發現問題及時調整教學方法或學習方法,不斷提高教學質量。根據「指導意見」的要求,信息技術教學評價可以從認知、操作兩個方面進行,具體的有:基本概念、基本技能、創新能力、綜合運用能力的測評。我們在備課時,要確定教學結束後以哪一項作為評價的重心,從而布置學生書面或者上機練習要求。
6、寫心得
實際的課堂教學很難完完全全地按備課計劃去進行,因此寫心得的形式總結課堂教學實踐中的寶貴經驗教訓,可作下次備課的借鑒。這也是提高教師備課水平的一個重要方面。
信息技術課是一門新興學科,與其他學科相比,缺少現成的教學經驗供我們借鑒,我們必須不斷探索新的環境下的新型教學模式、教學方法。要把課上好,首先要把課備好。
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⑼ 要一份小學五年級信息技術的教學設計
自定義動畫
教學內容:自定義動畫、
教學目標: 掌握對象自定義動畫的設定
教學重、難點: 設定對象自定義動畫
教學過程
一、揭示課題:幻燈片的放映給我們一種動感的效果,那麼,我們能不能給幻燈片中的對象設置動畫效果
,讓它更具有個性呢?
二、新課教授:
如果哪位同學已經懂得在幻燈片中接入動畫效果,請他來當一位小老師。對象自定義動畫:
1.功能:對象自定義動畫可以設置單頁幻燈片中不同對象出現的動畫效果和順序。
2.系統默認:程序
默認的對象的出現謀劃 同幻燈片同時出現。
3.設定方法:單擊「幻燈片放映」菜單中的「自定義動畫」
命令。
4.「自定義動畫」對話框:(介紹常用的三個選項卡)
a時間:這里提供了沒有設置動畫效果的對象的列表,我們可以選擇進行設置。啟動動畫的選項意義同幻燈片切換中的換頁方式相同。
b.效果:效果指設定動畫效果的種類以及伴隨播放的音效;動畫播放完畢後,對象的處理。如果對象中包含文字,則我們可以設定文字出現的方式設置完了各個對象的動畫效果和放映順序後,單擊「預覽」,可以看到設置的動畫播放的效果,認可設置,只要單擊「確定」就可以了。放映效果:動畫設置完後,可以演示動畫效果,
對不滿意的設置可以用同樣的方法進行更改。
三、練習:
請同學們為古詩設置好動畫,比一比誰設置的最漂亮。
四、作品展示,小結.