『壹』 多媒體課件在體育教學應用中的困難有哪些
多媒體課件在體育教學應用中的困難有哪些
一、多媒體課件的設計應與數學的學科特點相結合,突出數學的思維特點。
數學科學的特點是邏輯性強,抽象思維要求高,尤其是涉及三維空間問題,動態過程問題、復雜計算問題等。傳統教學手段由於以靜態為主,很難在課堂上利用黑板將這種復雜的情景展示出來,更不用說藉助情景來分析。正是因為抽象的情景不能得到直觀、有效的展示和分析,就進一步增加了學生理解和掌握的難度,為此成為教學中的難點。多媒體教學進入課堂,可使抽象的概念具體化、形象化,尤其是計算機能進行動態的演示,彌補了傳統教學方式在直觀感、立體感和動態感等方面的不足,利用這個特點可處理其他教學手段難以處理的問題,並能引起學生的興趣,增強他們的直觀印象,幫助教師化解教學難點、突破教學重點、提高課堂效率和教學效果。
二、多媒體課件的設計應體現「以人為本」的原則,變輔教為輔學。
多媒體課件的設計應體現「以人為本」的原則,把學生放在主體位置上,應著重於學生能力的培養,體現學生的思維方式,而不是老師的思維方式。所以,編制課件必須要了解學生的知識基礎、學習水平,從學生的年齡特徵、認知規律出發,做到內容表達清楚准確,難易適當,趣味性強,問題的提出、回答及反饋易為學生接受,視覺、聽覺要合理搭配,聲音和畫面要精選,以免干擾學生的視聽,分散學生的注意力。
此外,應盡量地讓學生參與到課件的製作和操作過程中來。一直以來,教師是課件的製作者和操作者,學生雖然受到了多重感官的刺激,但是學生的動手操作能力還是沒有得到充分的發揮。所以,盡量讓學生參與課件的製作和操作過程,如此會使學生不僅是學習者更是研究者,這樣的課堂就會徹底改觀,學生的參與意識會空前高漲,學到的知識當然會留下深刻的印象。而在數學多媒體教學中,《幾何畫板》軟體是當然的首選。《幾何畫板》是教育部基礎教育司向全國中小學教師推薦的教學輔助軟體,是一種適合數學教學的簡單工具。教師只要在開始的時候利用幾節課教會學生使用《幾何畫板》的基本功能和數學內涵,上數學課(特別是幾何課)時讓學生自己動手分析,會產生意想不到的效果。
三、多媒體課件的設計應與傳統教學優勢互補。
我們一定要明確,多媒體應用只是一種手段,我們只是通過這一手段來提高我們的教育教學質量、達到教學目的,不能把多媒體的應用作為目的,應避免生硬地把多媒體的手段安插在教學過程中,甚至在某些需及時交流師生思想情感的互動過程中還應考慮避免多媒體的干擾,應該認識到多媒體教學是不能夠完全取代教師的作用的。因此,我們不能把課件製作流於形式,一節課一個課件演示到底、搞黑板搬家式的課堂教學。只考慮教師的方便,什麼課都搞成電腦演示,那麼將只會適得其反。應把現代化教學手段與傳統的教學手段(教具、學具、黑板)結合起來,優勢互補,方能使教學手段整體優化。
同時,多媒體教學也不應理解為全堂多媒體演示,不應該忽視師生之間的口頭交流。課堂教學的本質是師生互動。教學過程不僅是傳授知識、發展能力的過程,也是情感交流和學生人格形成的過程。在課堂上教師應注重知識的反饋環節,注重師生之間的交流。課堂上教師有針對性的提問,一來對學生的學習情況及時加以了解,二來也增進師生之間的情感的交流。在教學方式上,我們主張要採取啟發式教學,反對注入式教學。經過幾代數學教育工作者的努力,傳統數學教學模式注入了許多新的教育理念。比如課堂上創設問題情景,使學生有強烈的解決問題的慾望。再比如解決問題的「變式」教學,主張「一題多變」,「一題多解」等等。這些都是傳統教學的優點,我們應該繼續發揚的。
四、多媒體課件的設計應以加強對教師素質的培養為基礎。
目前,我們的許多教師只是在多媒體輔助教學這一現代教育外衣下,把原來的黑板粉筆換成了屏幕,把學生封閉在教材或簡單的課件內。整個教學過程仍以教師的講授為主,學生仍是被動的反應者,知識被灌輸的對象。多媒體技術的引入,對學生思維能力的發展,與傳統方式相比,沒有實質性的進步。因此多媒體信息技術與課堂教學整合的關鍵在於使教師擁有先進的現代教學思想理念,並使之貫穿於教學實踐活動中。這也是教師繼續教育培訓的重中之重。
教師在教學過程中應用多媒體信息技術和計算機輔助教學軟體,就要求教師有相當的計算機使用技能。而目前實行的「中小學教師繼續教育工程」側重於強調在中小學教師中普及信息技術的基礎知識和基本操作技能,沒有考慮教師教學的實際需要。因此對教師教育技術培訓的重點應針對教學的實際需要,讓教師學會有效地在教學中運用信息技術,通過掌握並運用教育技術的基本方法和技能,實施信息技術與課程,與學科教學的整合,使教師能熟練地使用多媒體進行教學並自覺的應用到平時的教學當中去,更好地為教學服務。
綜上所述,在新課程改革的大背景下,初中數學與多媒體技術的整合,並非強調所有的數學內容都適合計算機多媒體輔助教學,它只可巧用,不能濫用。初中數學的課程改革只有在提升教師綜合素質、轉變教育觀念的前提下,巧借現代信息技術的優異性能,才能使二者的有機整合提升到一個新的高度,從而達到優化數學的學習過程和學習資源的目的。
『貳』 請問,我是一名小學數學老師,怎麼用電腦畫出幾何圖形
電腦,不熟悉軟體比手還累
推薦auto CAD 但是有點大材小用
可以嘗試用photoshop,或者電腦自帶畫圖
再者一些專門的數學軟體
『叄』 如何有效提升小學數學教師的信息技術課堂應用能力 教育論文1000-2000字
新課程標准提倡利用信息技術來呈現以往教學中難以呈現的教學內容,實現信息技術與數學的有機整合。這種做法就是將信息技術融合到數學課程中,在內容上「把演算法融入到數學課程的各個相關部分」,這就使得信息技術實質性地成為數學課程教與學的必要工具,掌握信息技術已成為學好或教好數學課程的必要條件。教師利用電腦對圖形、數字、動畫乃至聲音、背景等教學需要進行綜合處理,使得易於理解和掌握,使學生能利用計算機提取資料、交互反饋、進行自學,讓數學中的學習能力、探索能力、創新能力、解決問題的能力成為學生個性潛能發展的方向。信息技術在學科教學中的運用是新課程對我們提出的必然要求。如何看待信息技術,如何恰當地把它與學科教學整合在一起,通過運用多媒體教學從中獲得許多有益的啟示。
一、信息技術具有直觀性,能突破視覺的限制,多角度地觀察對象,並能夠突出要點,有助於概念的理解和方法的掌握
在講「平移和旋轉」這節課時,本文作者設計了這樣的一個問題:平移和旋轉這兩種運動方式除了在游樂場里出現過,其實在我們平時的生活中也有很多平移與旋轉的現象。下面就請同學們結合自己的感受,聯系生活實際,判斷下面的畫面哪些是平移運動、哪些是旋轉運動?屏幕出現幾種生活中的平移與旋轉現象,(直梯升降、風車轉動……)錄像中播放情景都是學生們在日常生活中經常看到的,有汽車的行進,溜溜球在旋轉,風車在轉動,推拉窗的移動,電梯的移動等。這些情景都是學生們生活中再熟悉不過的了,可能平時他們並沒有在意這些現象,更不會想到這些現象能和我們今天的數學知識聯系起來,通過這段影像的播放便加深了他們對這兩種運動方式的認識。接著教師提問「誰還能來說一說你在生活中曾見到過哪些平移與旋轉的現象?由於有了前面屏幕上展示的平移或旋轉的實際錄像,學生們說出了很多生活中出現這兩種運動方式的現象。
二、信息技術具有圖文並茂性,能多角度調動學生的情緒、注意力和興趣
例如在教學《垂徑定理》這一節時,課本中對垂徑定理的證明學生根本不理解,於是我製作了一個FLASH動畫,按課本中的證明過程進行動畫演示以後,很多學生就能嘗試著進行證明,與課本中的證明過程幾乎差不多。
利用多媒體計算機的快速繪圖、動畫、視頻、發聲等功能,可以快速模擬某些發明、發現的過程,使傳統教學難以實現的「發現法」教學可能經常實施。例如在教學《位似》這一節時,我用幾何畫板製作一個課件,畫出兩個位似圖形,在我的引導下,利用軟體的測量功能讓學生很快就將對應邊、對應角、對應頂點到位似中心的距離之間的關系等自己找出來了,再通過調整任一頂點或位似中心的位置觀察圖形的變化,學生對這一內容都有了更深的理解。因為這一節不比其他章節,其圖形不是想畫就能隨便畫出一個來,要花費一定的時間,常規模式的教學效果是一定好不起來的。
三、 信息技術具有動態性,能有效地突破教學難點,有利於反映概念及過程
例如:在教學九年級《拋物線》一課時,學生對拋物線的認知就是一條光滑的曲線,但我們利用多媒體播放火箭隊和湖人隊的一場比賽,展示出籃球運動員姚明投籃時籃球的運動軌跡,學生就會對拋物線有更直觀的認識。由於用電腦演示,手段新穎,學生的注意力集中,給學生留下深刻的印象,教學效果明顯。
四、 信息技術具有交互性,能讓學生有更多的參與,學習更為主動,並通過創造反思的環境,有利於學生形成新的認知結構
大家知道,在傳統的教學過程中一切都是由教師決定。從教學內容、教學策略、教學方法、教學步驟甚至學生做的練習都是教師事先安排好的,學生只能被動地參與這個過程,即處於被灌輸的狀態。而在多媒體計算機這樣的互動式學習環境中學生則可以按照自己的學習基礎、學習興趣來選擇自己所要學習的內容,可以選擇適合自己水平的練習,如果教學軟體編得更好,連教學模式也可以選擇,。例如,平行線等分線段定理是平面幾何中的一個重要知識點,是全等三角形、平行四邊形、梯形等知識點的延伸,同時又是學習平行線截線段成比例的基礎。正確理解平行線等分線段定理是教學關鍵,學會尺規等分已知線段也是本節的重點。教材中直接給出定理內容及證明方法,如若採用傳統教學方法講解,機械的步驟和靜止的圖形給學生以枯燥、乏味的感覺,並且只能向學生展示知識的結論,不便於揭示問題探索的過程。這樣使學生對平行線等分線段定理只知其然不知其所以然,在學生知識的認知結構中出現斷層,不利於能力的培養。為了使學生參與問題的探索過程,正確理解平行線分線段成比例定理,結合這節教材的具體內容,我利用《幾何畫板》製作了課件,利用課件的測算、動畫、隱藏等功能,加強學生的感性認識,引導學生參與問題的探索,培養學生分析問題的能力,讓學生在電腦上親自去度量線段的長,計算線段的比,然後驗證線段的比是否相等,這樣做,教學中發現了「定理」。另外,通過平行移動圖中線段的位置,學生很容易「發現」該定理的兩個推論,即它的兩個變示圖形。這樣的教學方法設計,突出了學生的主體地位和探索觀察的實驗意識,從一般到特殊,從形象到抽象,學生經過這樣一番試驗、觀察、猜想、證實之後,再引導學生給出證明,這樣較難講清的問題,就在學生的試驗中解決了。
五、信息技術具有補充性,能通過多媒體實驗實現了對普通實驗的擴充,並通過對真實情景的再現和模擬,培養學生的探索、創造能力
譬如,在上中位線性質時,可用《幾何畫板》設計如下課件讓學生實驗.畫一個可以任意調節的四邊形ABCD,順次連接四邊形的中點得到一個內接四邊形EFGH。實驗:(1)任意拖動四邊形ABCD,觀察內接四邊形是什麼圖形(平行四邊形);(2)當四邊形ABCD為矩形時,觀察內接四邊形是什麼圖形(菱形);(3)當四邊形ABCD為菱形時,觀察內接四邊形是什麼圖形(矩形);(4) 調節四邊形ABCD使其對角線相等,觀察內接四邊形是什麼圖形(菱形);
(5)調節四邊形ABCD使其對角線互相垂直時,觀察內接四邊形是什麼圖形(長方形);(6)調節四邊形ABCD使其對角線互相垂直且相等時,觀察內接四邊形是什麼圖形(正方形)。學生在教師的指導下,通過上述實驗,大膽猜想並加以證明,最後得出結論。應用《幾何畫板》的動態展示,便能把一個難以講清楚的問題,讓學生在實驗中解決了.
六、信息技術具有大容量性,能節約空間和時間,提高了教學效率
當教師的都有這樣的經歷:為節省上課板書時間,課前准備了大量紙條,把板書內容逐條寫上;為增加課堂練習量,把各式習題都抄在小黑板上。其弊端是給教師加大了工作量,若遇到天氣不好坐在後排的學生看不清黑板上的字,影響教學效果。如「數據與圖表復習課」中有關統計表、統計圖設計的題目,可以利用多媒體的信息量大。使學生信息量不足,接受起來比較困難。CAI介入課堂教學較好的解決了這一難題。由於多媒體技術「動」性強,因而傳遞信息量大、速度快,再加上交互性強,使高密度、大容量的訓練和信息交流成為可能。這樣,教師可以精心組織課堂中學生的學習活動,優化了教師的教,也優化了學生的學。姚明投籃時籃球的運動軌跡,學生就會對拋物線有更直觀的認識。由於用電腦演示,手段新穎,學生的注意力集中,給學生留下深刻的印象,教學效果明顯。
『肆』 除了電子白板,幾何畫板,以及平板電腦還有哪些信息技術可以開展數學課堂探究活動
論幾何畫板在初中數學教學結合互動電 子白板的使用
隨著「班班通」工程的進一步實施,整合了現代多媒體教學優勢的互動式電子白板正逐 步走進農村中小學學校的課堂, 農村教師掌握和運用現代化的教育技術成了落實新課程標准 理念的必經之路。作為新型的教學輔助工具,當數學教學與之密切整合時,它能為新課標理 念的落實提供最理想的教學環境, 它能為數學課程改革提供全新的教學方式和學習方式。 電 子白板在初中數學教學中的運用, 是從數學教學的需要出發, 確定哪些教學內容、 哪些環節, 適合使用電子白板,並選用合適的功能,創造相應的學習環境,達到優化數學課堂教學的作 用。
幾何畫板中文完整版下載地址:
win版
http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=14448
mac版
http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=14449
下面根據我在初中數學教學中的實踐經驗, 談談使用電子白板進行初中數學教學的幾點感想。
一、利用電子白板進行智能繪圖,感受幾何直觀。 電子白板中提供了諸如畫幾何圖形、圓規、智能筆、量角器、直尺、立體圖形等多種智能工 具,教師不需要藉助其它工具,稍加練習,即可用一支筆在電子白板中非常方便地畫出准確 的各種幾何圖形。 這些工具對於數學教學不但提供了一個集成的工具箱, 而且這些工具在使 用的時候同真正的工具是一樣的,是一種逼真的模擬操作。在實踐使用中,這些工具非常受 數學老師們的歡迎,學生也非常喜歡。 二、利用電子白板進行放大、組合與拖拽,讓圖形動起來。 基於交互電子白板提供的放大、組合與拖拽功能,使學生在拖放中經歷學習過程,在拖放組 合中展示思維過程。在學習過程中,強化了學生的學習實踐,使學生在實踐中增長能力。 案例一:在教學《圖形的平移》一課時,用智能筆在電子白板上畫一個圖形並標上字母後, 將它們組合、復制,再進行拖拽,讓平移的過程直觀地呈現出來,學生很輕松地就理解了平 移及平移的相關概念了。 案例二:在教學《一次函數的圖形》一課時,我採用如下步驟進行操作:①用智能筆在平面 直角坐標系中畫出直線 ;②將直線拖離直角坐標系;③選用不同的顏色在直線上畫一個實
心小圓點;④將直線和小圓點進行組合、復制;⑤將這兩條直線拖拽到坐標系中,讓小圓點 與坐標原點重合; ⑥將其中一條直線進行拖拽, 使小圓點沿著 y 軸上下移動或者沿著 x 軸左 右移動。這樣,學生就直觀地了解直線 與 的關系,准確地理解了系數 、 與圖象之間的關 系。 案例三:在近幾年各地的中考數學試題中,「運動型」試題如雨後春筍般地出現,在對這類題 目進行教學時,利用電子白板提供的拖拽功能會收到很好的效果。 案例四:在教學《點與圓的位置關系》、《直線與圓的位置關系》、《圓與圓的位置關系》 時,利用電子白板的拖拽功能能動態地顯示這些位置關系,讓學生直觀、准確地理解它們的 概念,這案例反思:人的思維就是形象思維在前,抽象思維在後。這就需要我們教師在教學 中盡量將動與靜結合起來,通過動態的畫面使靜態的知識動態化,把抽象的概念形象化,就 能有效地掌握知識。而利用電子白板中的拖拽工具,拉出圖形間不同的位置關系,讓學生進 行動態觀察, 既形象又直觀, 給學生留下了深刻的印象。 這樣教學, 既貼近學生的生活實際, 又符合中學生的思維特點,更能幫助學生建立起科學的數學概念,突破教學難點,並促進形 象思維向抽象思維的過渡。 學生通過電子白板的形象演繹,動靜結合,以及動手參與,充 分調動了學生各種感官協同作用, 學生不僅弄清了知識之間的來龍去脈, 理解了幾何圖形的 概念,同時也有效培養了學生的觀察能力和想像能力。 三、利用電子白板巧借媒體,突破難點。 利用電子白板提供的三種模式的切換功能,可以整合教育資源,便於課堂的演示和批畫。在 教學中通過模式的切換, 教師可以利用電子白板操作切換到普通操作模式, 進行普通的電腦 操作,如打開應用軟體、播放視頻、播放 PPT 課件、打開文件等。 例如:初中幾何《圓》這一章,各知識點都是動態鏈接的,許多圖形的位置發生變化,圖形 間蘊藏的規律和結論是不變的。熟悉《幾何畫板》的教師,無一例外會用《幾何畫板》來演 示「圓冪定理」, 即相交弦定理→割線定理→切割線定理→切線長定理, 滑鼠一動, 結論立現, 效果相當好。其實象「垂經定理」、「圓心角、弧、弦、弦的弦心距關系定理」等等,需要用「翻 折」「旋轉」「平移」等知識證明的定理,都可用《幾何畫板》動態揭示知識的形成過程。
又如:在教學《二次函數的圖象與性質》時,藉助《幾何畫板》可以直觀地理解系數與圖象 之間的關系以及二次函數的性質。 四、利用電子白板深化課堂練習,提高效率。 練習是把知識轉化為能力並發展智力的活動, 利用電子白板可以進行不同形式的練習, 可以 是繪圖、選擇、拼圖、填空等形式,也可以進行一題多變、一題多解的訓練。解決了傳統教 學中練習題型單一、枯燥的問題,使學生厭煩練習的現象得以改變。還有利於學生的反饋, 可以直接在電子白板上進行講解和批改。 在很大程度上便於教師操作, 節約了教師課前准備 和課堂板書的時間和精力,使生成和預設有機結合,更能體現以學生為主體的教學模式。 例如:在教學《圖形的鑲嵌》中,判斷哪些圖形可以鑲嵌?這樣的答案是不唯一的,利用電 子白板就可以允許學生自由發揮, 展示完一種方法後白板可以再恢復原來的樣子, 再鼓勵學 生想出別的方法,只要學生想法正確,白板就會給學生肯定的反饋,錯了就給學生鼓勵,並 且學生整個分類聯系的全過程白板將全程記錄,每個小組都可以去分享驗證。這樣,在鞏固 知識的同時, 在一定程度上培養了學生發散思維, 很好地進行因材施教, 提高了練習的效率。 是傳統的教學手段難以達到的效果。 五、利用電子白板有效增強教學互動,優化課堂氛圍。 電子白板糾正了以往教師是課件的操作者, 而不是教學的引導者的偏頗。 雖然教學是一種雙 邊活動, 但必須要凸顯學生是在教師指導下進行自主學習的主體地位, 在電子白板沒有融入 課堂之前, 很長時間以來老師很大程度上在課堂上總是忙於課件操作、 完成板書書寫等相關 事務, 捕捉到學生在課堂上流露出的投入表情等其它信息量非常有限, 與學生形成互動交流 的量也比較小,電子白板的使用解決了讓教師從繁瑣的操作中解放出來的難題。由於「交互 電子白板」技術平台可以與電腦進行信息通訊——將電子白板連接到 PC,投影機可將 PC 上 的內容投影到白板屏幕上後。教師在電子白板上書寫的內容可在 PC 上同步顯示,自然地形 成一個大屏幕、 互動式的教學環境。 就是讓學生操作時, 也無須嚴格的專業訓練, 易學易用, 短短的幾十分鍾, 學生就可掌握並熟練運用這種新穎的學習方式。 這一強大的交互性功能為 課堂上師生互動、生生互動和人機互動創造了條件,從根本上改變了傳統的課堂教學氛圍,
取而代之的是學生的積極參與、學生與學生之間、教師與學生之間的互動與協作。課堂上, 白板不只是屬於教師,同時也屬於學生,更好地體現了交互、參與的新課程理念。 誠然, 黑板是傳統課堂教學中呈現教學內容和組織教學活動不可缺少的工具, 但有信息呈現 的過程慢、信息量小,不能即時呈現各種圖表、動態畫面、長期保存等明顯缺點。隨著現代 信息技術的日益普及,加上電子白板的易學易用,電子白板將與黑板進行有機的整合,為初 中數學課堂教學提供一個形象、生動、直觀的平台,從而達到優化數學的學習過程和學習資 源的目的。
『伍』 如何做課件
課件製作軟體簡介
一、 PowerPoint
PowerPoint是微軟的Office系列組件之一,是幻燈片製作工具。由於它編輯多媒體的功能比較強大、簡單易學,所以很多老師都是以PowerPoint起步製作課件的。PowerPoint內置豐富的動畫、過渡效果和多種聲音效果,並有強大的超級鏈接功能,可以直接調外部眾多文件,能夠滿足一般教學要求。PowerPoint易於上手,並支持IE瀏覽器的兩大優點,是最顯而易見的。但PowerPoint的動畫有些生硬、單調,交互功能實際上是超級鏈接,對於交互性要求較高的課件顯得力不從心。
二、AuthorWare
AuthorWare是課件製作工具中應用比較廣泛的平台,它的最大特點是創造了基於圖標的創作方式,用可見的流程貫穿課件製作的整個過程,清晰有序。我們只需對13種圖標(其實最常用的是12種,視頻圖標不常用)進行拖放及設置,就可以完成普通課件的開發,無需編寫過多的程序代碼。AuthorWare內置眾多過渡效果(利用插件,可產生更多的效果),5種基本動畫功能,如果能夠靈活應用可以滿足普通課件對動畫的要求。AuthorWare的靈魂是它強大的交互功能和函數庫,11種交互方式使我們輕松實現各種隨心所欲的交互效果,豐富的函數讓我們如虎添翼。但AuthorWare對於多聲道支持不算理想,而且圖標方式及眾多的函數有時顯得很繁瑣,真正運用自如地利用AuthorWare開發較為優秀的課件也並非易事。
三、方正奧思
方正奧思多媒體創作工具(FOUNDER AUTHOR TOOL)是北大方正電子有限公司印藝事業部研究開發的一個可視化、互動式多媒體集成創作工具。方正奧思能在中文 Windows95/98/me/NT 4.0/2000 環境下運行,具有直觀、簡便、友好的用戶界面。可以把文本、圖形、圖像、聲音、動畫及影像等多媒體素材集成編輯,製作出各種多媒體應用產品。支持豐富的媒體播放方式、過渡效果和動態效果,能實現靈活的交互性;可以製作路徑動畫;支持變數和系統函數,可以進行簡單的腳本程序編寫及具有多媒體資料庫管理功能。創作出的產品可生成 EXE 文件,直接在操作系統下運行。具有生成網頁功能,但生成網頁時有些功能將受到限制。普及版以上版本可以免費進行升級。
四、課件大師
課件大師是武漢梵谷軟體公司出品的課件製作工具。課件製作大師,即蒙泰瑤光多媒體編著系統。現在比較流行的版本為《課件大師II》即瑤光3.0。該軟體提供了可視化的全中文界面,通過它能夠將聲音、動畫、圖像以及文字等各種媒體集成在一起,並加以控制,最終生成一個可獨立執行的放映程序。課件大師支持眾多的多媒體格式如Gif、Flash、MP3等,並自帶旋轉及軌跡動畫功能。它與奧思一樣都是基於頁的序列,但它與奧思不同的是創造了子頁的設計思想。課件大師II正版軟體價格很低(只有150元左右),且帶有部分課件製作素材,比較適合於教師們個人使用,但該版本不享受免費升級服務。
五、廣州凱迪
凱迪多媒體創作工具,是廣州凱迪軟體有限公司開發的一個多媒體開發工具。在眾多的多媒體創作系統中是一枝紅杏:不僅完全擺脫了編程方式、操作簡便,強大的動畫製作功能、自我創作能力強大、直面教育實際有記分牌(自動統計分數)等功能。而且打包後的文件所佔存儲空間很小,運行速度快。但集成功能較弱,有些多媒體格式如MP3、Flash,該系統無法支持。
六、Dirctor與Flash
Dirctor與Flash和AuthorWare都是美國Macromedia公司產品。Flash與Dirctor最大的特點是動畫功能及交互功能強大。也是目前製作課件的常用工具,由於是國外軟體所以學習起來略有難度。
綜上所述,AuthorWare、Director等外國大型多媒體創作工具有點難,現在利用這些工具製作課件的人絕大部分是計算機教師及部分骨幹學科教師。雖然這些開發工具比使用高級語言(如C語言、Visual Basic語言)方便多了,在某種程度上減輕了繁瑣的「底層」設計之苦。但是這幾種開發工具都是英文版軟體(都有漢化版,但所有參考書都是針對英文版寫的),加之每種軟體都提供了較為豐富的函數及腳本設計語言,所以不太適合初學課件製作者使用。而奧思、凱迪、課件大師等國產多媒體開發工具,有一個共同特點:國人自己的產品,功能強大,直面教育實際,操作簡單,創作效率與質量高(當然也包括國產的洪圖、易思等多媒體創作工具,這里不再贅述),因此比較適合普通學科教師使用。大力倡導使用這些國產軟體,這不僅打破了國外多媒體創作平台一統課件製作天下的局面,也為廣大教師找到了一條課件製作的捷徑。願這些優秀的國產軟體能夠成為我們中小學教師製作課件的「利器」!
七、幾何畫板與數理平台
《幾何畫板》與《數理平台》等軟體帶來了數學實驗,它們提供了一個十分理想的讓學生積極的探索問題的「做數學」的環境,學生完全可以利用它來做數學實驗,這樣就能在問題解決過程中理解和掌握抽象的數學概念,使得學生獲得真正的數學經驗,而不僅僅是一些抽象的數學結論。
目前,在這方面已經有了一些有益的嘗試。1995年夏季,兩個美國初中二年級學生(David Goldeheim和Dan Litchfiled)應用幾何畫板發現了又一種任意等分線段的方法;東北育才學校一名學生發現了廣義蝴蝶定理。拋開這些問題自身的意義不說,他們處理問題的過程(猜測,驗證,論證),對我們的數學教學也是一種啟示。
《數理平台》是南京金華科軟體有限公司推出的一款與《幾何畫》板功能相似課件製作工具。它除了具有與《幾何畫板》相似的作圖與度量功能外,還有自己的特色:擁有自己的設計語言(可以利用這些代碼創作出更好的、功能更強大的課件)、可以生成可執行文件(打包後的課件可以脫離數理平台系統而獨立運行)、專業版可以網路課件等。
《幾何畫板》、《數理平台》及《Z+Z智能教育平台》等軟體,直面數學(包括物理)學科實際,不僅是輔助教學的好工具,也是學生進行數學實驗的好工具,計算機較強作圖的處理能力為數學的發現學習提供了可能,它的動態情境可以為學生「做」數學提供必要的工具與手段,使學生可以自主地在「問題空間」里進行探索,來做「數學實驗」。教師可以將更多的探索、分析、思考的任務交給學生去完成。
分類二:
我們知道,製作一款課件,最基本的前提就是要有一把製作課件的利器。目前,製作課件的軟體有不少種,下面作一些簡單的介紹。如果你正要學習製作課件,最好先看一看下面的內容。
Macromedia Authorware
Authorware是面向Web和在線學習的具有領導地位的可視化媒體創作工具。它在豐富的媒體支持、創作能力,Web 創作和出版、學生的學習情況跟蹤和課程管理上都提供了重大的增強。 Authorware允許開發者在Web,LANs和CD-ROM上創建多媒體項目。
它是一個優秀的基於流程圖標的互動式多媒體創作工具,它不僅可以利用自身的圖標和函數來設計程序,而且還能夠利用控制項、介面和自定義函數實現許多復雜的功能。本站從Authorware的工作界面開始,到最後的自定義UCD函數,堅持由淺入深、由易到難、理論聯系實際的原則,全面介紹多媒體課件、軟體的製作方法,充分利用實例,手把手教你做課件,同時有課件作品、源程序供你參考、下載。
Macromedia Flash
Flash是互動式矢量圖和Web動畫的標准。網頁設計者使用Flash創建漂亮的、可改變尺寸的 、以及極其緊密的導航界面、技術說明以及其他奇特的效果。
除此之外,它的另一大優點在於,它的輸出文件體積非常小,一個有音樂的5分鍾短片還不到500KB,這在目前大容量可移動存儲設備尚未能普及和國內網速現狀的今天,確實有它的優勢。
Macromedia Dreamweaver
作網頁形式的課件,沒什麼不可以。一個可視化的網頁設計工具,一個HTML編輯器,支持最新的HTML標准,包括動態HTML。在編輯上你可以選擇可視化方式或者你喜歡的源碼編輯方式。
Dreamweaver是一個集網頁製作和網站管理於一身的、功能強大的網頁編輯軟體,是第一套針對專業網頁設計師開發的可視化網頁製作工具。利用它可以很輕松地製作出跨平台和瀏覽器的充滿動感的網頁。
目前最優秀的製作網頁的集成工具。
FrontPage 2000
FrontPage 2000提供了優秀的WEB頁編輯器,可以方便、快捷地編輯WEB頁形式。在編輯器中提供了所見即所得、手工編輯HTML和預覽WEB頁三種編輯工具。
它是一個非常簡單實用的網頁編輯軟體,用它可以非常快速地編輯好一個網頁,特別適用於第一次做網頁的朋友。要想用這個軟體做一個好的網頁,最重要的是掌握表格的運用,相信做過網站的朋友都有這個體會。Frontpage還可以做簡單的多媒體課件、企業策劃書、產品演示說明書等,它具有上手快,易學、易用的特點。
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『陸』 關於課題研究,除了電子白板,幾何畫板,以及平板電腦還有哪些信息技術可以開展數學課堂探究活動
論幾何畫板在初中數學教學結合互動電 子白板的使用
隨著「班班通」工程的進一步實施,整合了現代多媒體教學優勢的互動式電子白板正逐 步走進農村中小學學校的課堂, 農村教師掌握和運用現代化的教育技術成了落實新課程標准 理念的必經之路。作為新型的教學輔助工具,當數學教學與之密切整合時,它能為新課標理 念的落實提供最理想的教學環境, 它能為數學課程改革提供全新的教學方式和學習方式。 電 子白板在初中數學教學中的運用, 是從數學教學的需要出發, 確定哪些教學內容、 哪些環節, 適合使用電子白板,並選用合適的功能,創造相應的學習環境,達到優化數學課堂教學的作 用。
幾何畫板中文完整版下載地址:
win版
http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=14448
mac版
http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=14449
下面根據我在初中數學教學中的實踐經驗, 談談使用電子白板進行初中數學教學的幾點感想。
一、利用電子白板進行智能繪圖,感受幾何直觀。 電子白板中提供了諸如畫幾何圖形、圓規、智能筆、量角器、直尺、立體圖形等多種智能工 具,教師不需要藉助其它工具,稍加練習,即可用一支筆在電子白板中非常方便地畫出准確 的各種幾何圖形。 這些工具對於數學教學不但提供了一個集成的工具箱, 而且這些工具在使 用的時候同真正的工具是一樣的,是一種逼真的模擬操作。在實踐使用中,這些工具非常受 數學老師們的歡迎,學生也非常喜歡。 二、利用電子白板進行放大、組合與拖拽,讓圖形動起來。 基於交互電子白板提供的放大、組合與拖拽功能,使學生在拖放中經歷學習過程,在拖放組 合中展示思維過程。在學習過程中,強化了學生的學習實踐,使學生在實踐中增長能力。 案例一:在教學《圖形的平移》一課時,用智能筆在電子白板上畫一個圖形並標上字母後, 將它們組合、復制,再進行拖拽,讓平移的過程直觀地呈現出來,學生很輕松地就理解了平 移及平移的相關概念了。 案例二:在教學《一次函數的圖形》一課時,我採用如下步驟進行操作:①用智能筆在平面 直角坐標系中畫出直線 ;②將直線拖離直角坐標系;③選用不同的顏色在直線上畫一個實
心小圓點;④將直線和小圓點進行組合、復制;⑤將這兩條直線拖拽到坐標系中,讓小圓點 與坐標原點重合; ⑥將其中一條直線進行拖拽, 使小圓點沿著 y 軸上下移動或者沿著 x 軸左 右移動。這樣,學生就直觀地了解直線 與 的關系,准確地理解了系數 、 與圖象之間的關 系。 案例三:在近幾年各地的中考數學試題中,「運動型」試題如雨後春筍般地出現,在對這類題 目進行教學時,利用電子白板提供的拖拽功能會收到很好的效果。 案例四:在教學《點與圓的位置關系》、《直線與圓的位置關系》、《圓與圓的位置關系》 時,利用電子白板的拖拽功能能動態地顯示這些位置關系,讓學生直觀、准確地理解它們的 概念,這案例反思:人的思維就是形象思維在前,抽象思維在後。這就需要我們教師在教學 中盡量將動與靜結合起來,通過動態的畫面使靜態的知識動態化,把抽象的概念形象化,就 能有效地掌握知識。而利用電子白板中的拖拽工具,拉出圖形間不同的位置關系,讓學生進 行動態觀察, 既形象又直觀, 給學生留下了深刻的印象。 這樣教學, 既貼近學生的生活實際, 又符合中學生的思維特點,更能幫助學生建立起科學的數學概念,突破教學難點,並促進形 象思維向抽象思維的過渡。 學生通過電子白板的形象演繹,動靜結合,以及動手參與,充 分調動了學生各種感官協同作用, 學生不僅弄清了知識之間的來龍去脈, 理解了幾何圖形的 概念,同時也有效培養了學生的觀察能力和想像能力。 三、利用電子白板巧借媒體,突破難點。 利用電子白板提供的三種模式的切換功能,可以整合教育資源,便於課堂的演示和批畫。在 教學中通過模式的切換, 教師可以利用電子白板操作切換到普通操作模式, 進行普通的電腦 操作,如打開應用軟體、播放視頻、播放 PPT 課件、打開文件等。 例如:初中幾何《圓》這一章,各知識點都是動態鏈接的,許多圖形的位置發生變化,圖形 間蘊藏的規律和結論是不變的。熟悉《幾何畫板》的教師,無一例外會用《幾何畫板》來演 示「圓冪定理」, 即相交弦定理→割線定理→切割線定理→切線長定理, 滑鼠一動, 結論立現, 效果相當好。其實象「垂經定理」、「圓心角、弧、弦、弦的弦心距關系定理」等等,需要用「翻 折」「旋轉」「平移」等知識證明的定理,都可用《幾何畫板》動態揭示知識的形成過程。
又如:在教學《二次函數的圖象與性質》時,藉助《幾何畫板》可以直觀地理解系數與圖象 之間的關系以及二次函數的性質。 四、利用電子白板深化課堂練習,提高效率。 練習是把知識轉化為能力並發展智力的活動, 利用電子白板可以進行不同形式的練習, 可以 是繪圖、選擇、拼圖、填空等形式,也可以進行一題多變、一題多解的訓練。解決了傳統教 學中練習題型單一、枯燥的問題,使學生厭煩練習的現象得以改變。還有利於學生的反饋, 可以直接在電子白板上進行講解和批改。 在很大程度上便於教師操作, 節約了教師課前准備 和課堂板書的時間和精力,使生成和預設有機結合,更能體現以學生為主體的教學模式。 例如:在教學《圖形的鑲嵌》中,判斷哪些圖形可以鑲嵌?這樣的答案是不唯一的,利用電 子白板就可以允許學生自由發揮, 展示完一種方法後白板可以再恢復原來的樣子, 再鼓勵學 生想出別的方法,只要學生想法正確,白板就會給學生肯定的反饋,錯了就給學生鼓勵,並 且學生整個分類聯系的全過程白板將全程記錄,每個小組都可以去分享驗證。這樣,在鞏固 知識的同時, 在一定程度上培養了學生發散思維, 很好地進行因材施教, 提高了練習的效率。 是傳統的教學手段難以達到的效果。 五、利用電子白板有效增強教學互動,優化課堂氛圍。 電子白板糾正了以往教師是課件的操作者, 而不是教學的引導者的偏頗。 雖然教學是一種雙 邊活動, 但必須要凸顯學生是在教師指導下進行自主學習的主體地位, 在電子白板沒有融入 課堂之前, 很長時間以來老師很大程度上在課堂上總是忙於課件操作、 完成板書書寫等相關 事務, 捕捉到學生在課堂上流露出的投入表情等其它信息量非常有限, 與學生形成互動交流 的量也比較小,電子白板的使用解決了讓教師從繁瑣的操作中解放出來的難題。由於「交互 電子白板」技術平台可以與電腦進行信息通訊——將電子白板連接到 PC,投影機可將 PC 上 的內容投影到白板屏幕上後。教師在電子白板上書寫的內容可在 PC 上同步顯示,自然地形 成一個大屏幕、 互動式的教學環境。 就是讓學生操作時, 也無須嚴格的專業訓練, 易學易用, 短短的幾十分鍾, 學生就可掌握並熟練運用這種新穎的學習方式。 這一強大的交互性功能為 課堂上師生互動、生生互動和人機互動創造了條件,從根本上改變了傳統的課堂教學氛圍,
取而代之的是學生的積極參與、學生與學生之間、教師與學生之間的互動與協作。課堂上, 白板不只是屬於教師,同時也屬於學生,更好地體現了交互、參與的新課程理念。 誠然, 黑板是傳統課堂教學中呈現教學內容和組織教學活動不可缺少的工具, 但有信息呈現 的過程慢、信息量小,不能即時呈現各種圖表、動態畫面、長期保存等明顯缺點。隨著現代 信息技術的日益普及,加上電子白板的易學易用,電子白板將與黑板進行有機的整合,為初 中數學課堂教學提供一個形象、生動、直觀的平台,從而達到優化數學的學習過程和學習資 源的目的。
『柒』 如何有效應用信息技術提高小學數學課堂教學質量
新課程標准提倡利用信息技術來呈現以往教學中難以呈現的教學內容,實現信息技術與數學的有機整合。這種做法就是將信息技術融合到數學課程中,在內容上「把演算法融入到數學課程的各個相關部分」,這就使得信息技術實質性地成為數學課程教與學的必要工具,掌握信息技術已成為學好或教好數學課程的必要條件。教師利用電腦對圖形、數字、動畫乃至聲音、背景等教學需要進行綜合處理,使得易於理解和掌握,使學生能利用計算機提取資料、交互反饋、進行自學,讓數學中的學習能力、探索能力、創新能力、解決問題的能力成為學生個性潛能發展的方向。信息技術在學科教學中的運用是新課程對我們提出的必然要求。如何看待信息技術,如何恰當地把它與學科教學整合在一起,通過運用多媒體教學從中獲得許多有益的啟示。
一、信息技術具有直觀性,能突破視覺的限制,多角度地觀察對象,並能夠突出要點,有助於概念的理解和方法的掌握
在講「平移和旋轉」這節課時,本文作者設計了這樣的一個問題:平移和旋轉這兩種運動方式除了在游樂場里出現過,其實在我們平時的生活中也有很多平移與旋轉的現象。下面就請同學們結合自己的感受,聯系生活實際,判斷下面的畫面哪些是平移運動、哪些是旋轉運動?屏幕出現幾種生活中的平移與旋轉現象,(直梯升降、風車轉動……)錄像中播放情景都是學生們在日常生活中經常看到的,有汽車的行進,溜溜球在旋轉,風車在轉動,推拉窗的移動,電梯的移動等。這些情景都是學生們生活中再熟悉不過的了,可能平時他們並沒有在意這些現象,更不會想到這些現象能和我們今天的數學知識聯系起來,通過這段影像的播放便加深了他們對這兩種運動方式的認識。接著教師提問「誰還能來說一說你在生活中曾見到過哪些平移與旋轉的現象?由於有了前面屏幕上展示的平移或旋轉的實際錄像,學生們說出了很多生活中出現這兩種運動方式的現象。
二、信息技術具有圖文並茂性,能多角度調動學生的情緒、注意力和興趣
例如在教學《垂徑定理》這一節時,課本中對垂徑定理的證明學生根本不理解,於是我製作了一個FLASH動畫,按課本中的證明過程進行動畫演示以後,很多學生就能嘗試著進行證明,與課本中的證明過程幾乎差不多。
利用多媒體計算機的快速繪圖、動畫、視頻、發聲等功能,可以快速模擬某些發明、發現的過程,使傳統教學難以實現的「發現法」教學可能經常實施。例如在教學《位似》這一節時,我用幾何畫板製作一個課件,畫出兩個位似圖形,在我的引導下,利用軟體的測量功能讓學生很快就將對應邊、對應角、對應頂點到位似中心的距離之間的關系等自己找出來了,再通過調整任一頂點或位似中心的位置觀察圖形的變化,學生對這一內容都有了更深的理解。因為這一節不比其他章節,其圖形不是想畫就能隨便畫出一個來,要花費一定的時間,常規模式的教學效果是一定好不起來的。
三、 信息技術具有動態性,能有效地突破教學難點,有利於反映概念及過程
例如:在教學九年級《拋物線》一課時,學生對拋物線的認知就是一條光滑的曲線,但我們利用多媒體播放火箭隊和湖人隊的一場比賽,展示出籃球運動員姚明投籃時籃球的運動軌跡,學生就會對拋物線有更直觀的認識。由於用電腦演示,手段新穎,學生的注意力集中,給學生留下深刻的印象,教學效果明顯。
四、 信息技術具有交互性,能讓學生有更多的參與,學習更為主動,並通過創造反思的環境,有利於學生形成新的認知結構
大家知道,在傳統的教學過程中一切都是由教師決定。從教學內容、教學策略、教學方法、教學步驟甚至學生做的練習都是教師事先安排好的,學生只能被動地參與這個過程,即處於被灌輸的狀態。而在多媒體計算機這樣的互動式學習環境中學生則可以按照自己的學習基礎、學習興趣來選擇自己所要學習的內容,可以選擇適合自己水平的練習,如果教學軟體編得更好,連教學模式也可以選擇,。例如,平行線等分線段定理是平面幾何中的一個重要知識點,是全等三角形、平行四邊形、梯形等知識點的延伸,同時又是學習平行線截線段成比例的基礎。正確理解平行線等分線段定理是教學關鍵,學會尺規等分已知線段也是本節的重點。教材中直接給出定理內容及證明方法,如若採用傳統教學方法講解,機械的步驟和靜止的圖形給學生以枯燥、乏味的感覺,並且只能向學生展示知識的結論,不便於揭示問題探索的過程。這樣使學生對平行線等分線段定理只知其然不知其所以然,在學生知識的認知結構中出現斷層,不利於能力的培養。為了使學生參與問題的探索過程,正確理解平行線分線段成比例定理,結合這節教材的具體內容,我利用《幾何畫板》製作了課件,利用課件的測算、動畫、隱藏等功能,加強學生的感性認識,引導學生參與問題的探索,培養學生分析問題的能力,讓學生在電腦上親自去度量線段的長,計算線段的比,然後驗證線段的比是否相等,這樣做,教學中發現了「定理」。另外,通過平行移動圖中線段的位置,學生很容易「發現」該定理的兩個推論,即它的兩個變示圖形。這樣的教學方法設計,突出了學生的主體地位和探索觀察的實驗意識,從一般到特殊,從形象到抽象,學生經過這樣一番試驗、觀察、猜想、證實之後,再引導學生給出證明,這樣較難講清的問題,就在學生的試驗中解決了。
五、信息技術具有補充性,能通過多媒體實驗實現了對普通實驗的擴充,並通過對真實情景的再現和模擬,培養學生的探索、創造能力
譬如,在上中位線性質時,可用《幾何畫板》設計如下課件讓學生實驗.畫一個可以任意調節的四邊形ABCD,順次連接四邊形的中點得到一個內接四邊形EFGH。實驗:(1)任意拖動四邊形ABCD,觀察內接四邊形是什麼圖形(平行四邊形);(2)當四邊形ABCD為矩形時,觀察內接四邊形是什麼圖形(菱形);(3)當四邊形ABCD為菱形時,觀察內接四邊形是什麼圖形(矩形);(4) 調節四邊形ABCD使其對角線相等,觀察內接四邊形是什麼圖形(菱形);
(5)調節四邊形ABCD使其對角線互相垂直時,觀察內接四邊形是什麼圖形(長方形);(6)調節四邊形ABCD使其對角線互相垂直且相等時,觀察內接四邊形是什麼圖形(正方形)。學生在教師的指導下,通過上述實驗,大膽猜想並加以證明,最後得出結論。應用《幾何畫板》的動態展示,便能把一個難以講清楚的問題,讓學生在實驗中解決了.
六、信息技術具有大容量性,能節約空間和時間,提高了教學效率
當教師的都有這樣的經歷:為節省上課板書時間,課前准備了大量紙條,把板書內容逐條寫上;為增加課堂練習量,把各式習題都抄在小黑板上。其弊端是給教師加大了工作量,若遇到天氣不好坐在後排的學生看不清黑板上的字,影響教學效果。如「數據與圖表復習課」中有關統計表、統計圖設計的題目,可以利用多媒體的信息量大。使學生信息量不足,接受起來比較困難。CAI介入課堂教學較好的解決了這一難題。由於多媒體技術「動」性強,因而傳遞信息量大、速度快,再加上交互性強,使高密度、大容量的訓練和信息交流成為可能。這樣,教師可以精心組織課堂中學生的學習活動,優化了教師的教,也優化了學生的學。姚明投籃時籃球的運動軌跡,學生就會對拋物線有更直觀的認識。由於用電腦演示,手段新穎,學生的注意力集中,給學生留下深刻的印象,教學效果明顯。
總之,多媒體信息技術在數學教學中的作用不可低估,它在輔助學生認知的功能要勝過以往的任何技術手段。恰當地運用信息技術,起到了「動一子而全盤皆活」的作用,發揮出課堂教學的最佳效能,優化課堂教學結構的,提高課堂教學效率,可以減輕學習負擔,使學生由被動變主動,符合現代化教育培養創造性人才的需要。客觀合理的將多媒體信息技術用於課堂教學,積極探索多媒體信息技術與課堂教學的整合方法,才是現代教師在教學活動中應積極轉變的觀念。
『捌』 如何實現信息技術與小學數學的整合
信息技術與小學數學學科的整合作為深化教育改革的「突破口」,愈來愈受到人們的廣泛關注。運用新穎、先進的現代教育技術,為小學數學教學新的生長點提供了廣闊的展示平台。那麼,如何在新一輪的課程改革中實現信息技術和數學教學的整合,下面談一些我的嘗試與探索。
一、利用信息媒體強大的信息承載功能,滿足學生多樣化的學習需求
建構主義認為,學生學習之前就已經有了生活的經驗,他不是空著腦袋走進課堂的。所以在數學探究學習之始,我們應最大限度地喚起學生原有的生活經驗和數學潛力。同時新《標准》提出:學生的數學學習的內容應當是現實的、有意義的、富有挑戰性的,而內容的呈現應採用不同的表達方式,以滿足學生多樣化的學習需求。多媒體技術與網路技術可實現對小學數學教學最有效的組織與管理。它們管理的信息不僅是文字,而且還包含圖形、圖像、聲音、視頻等媒體信息。通過這些載體,可以在極大程度上增大課堂信息容量和提高教師控制教學信息的靈活性。多媒體以及網路技術,給學生的多重感官刺激和直觀教學提供了可能,可有效改善學習方式,加快學生的理解進程,增強學生的認知能力。
如在教學「常見的數量關系」中,我們就利用播放超市的影像文件,讓學生在「逛超市」中體會單價、數量、總價之間的數量關系在生活中的應用。如:一瓶牛奶的標價2元,這個2元就表示什麼?顧客手中的6瓶可樂,這個6表示什麼?在收銀台計算的又是什麼呢?從中學生可以體會單價、數量、總價在超市中的廣泛應用。接著讓學生自己在「超市」中購物。同桌之間互相說一說:你是怎樣做的?根據什麼數量關系式?這樣根據現代信息技術的特點在課堂中讓學生「逛超市」。讓學生身臨其境,零距離接觸生活實際,感受數學知識的生活原型,增強學生學習的興趣,增強學習數學的情感體驗。
當然,我們還可利用多媒體技術存儲功能,根據需要把一些圖形、題目、題目的分析或解答過程等預先存儲在電腦當中,課堂上適時地在學生面前再現出來;還可以利用計算機高速處理信息的特點,在課堂上快速、准確地進行作圖。通過計算機軟體,教師可以對教學目標信息實現實時控制,可以在任何時刻讓某段文字、某個圖形出現;也可以在任何時刻讓客觀存在或隱去;可以隨機作出圖像;可以對屏幕上出現的運動對象隨時干預,象電影定格一樣使之靜止在某一畫面上,以對某些需要強調的運動結果進行特寫;可以對圖形(或圖像)進行局部放大等等。這樣大大豐富了教學手段,拓展了師生交流的渠道,滿足了學生的學習需求。
二、利用多媒體呈現形式的活潑新穎,激發學生自主探索的慾望
建構主義提倡在教師指導下的以學習者為中心的學習,就是強調學習者在學習過程中的認知主體地位。同時新《標准》中明確指出:「有效的數學學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,動手實踐、自主探索與合作學習是學生學習數學的重要方式。」換言之,數學新課程倡導自主學習、合作學習與探索學習。應用「幾何畫板」,可以創設情境,讓學生主動參與到數學活動中進行自主探索,親自去體驗,更強烈地激發學生的學習興趣,可以更全面、更方便地揭示新舊知識之間的聯系,為學生實現「意義建構」創造了良好的條件。
如教學「三角形面積的計算」,我們就利用「幾何畫板」為學生提供了一個做「數學實驗」的機會,讓學生主動發現、自主探索三角形面積的計算公式。我們在教學中利用幾何畫板能夠動態地表現幾何關系、交互性的特點,讓學生自己去做兩個完全相同的三角形。再讓學生利用幾何畫板的「平移」、「旋轉」的一些功能,把兩個完全相同的三角形拼成一個平行四邊形。這種動態的操作過程,給學生進行比較和抽象創造了一種活動的空間和條件。然後引導學生主動探索、觀察、發現、討論、交流研究三角形面積計算公式與已學圖形面積計算公式之間的內在聯系,大膽推導三角形面積計算公式。最後可以讓學生利用幾何畫板對計算公式進行驗證,從而實現對知識意義的構建。
三、利用信息媒體強大的交互功能,完成自我建構過程
建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體。傳統的教學模式指在數學教學過程中一切都是由教師決定,包括教學內容、教學策略、教學方法、教學步驟甚至學生做的練習都是教師事先安排好的,學生只能被動地參與這個過程。我們可以利用信息媒體強大的交互功能改變傳統教學模式,倡導新型的教學方式與學習方式。現代教育技術中多媒體具有的視聽合一功能與計算機的交互功能結合在一起,產生出一種新的圖文並茂的、豐富多彩的人機交互方式,而且可以立即反饋。讓學生在現代教育技術提供的互動式學習環境中,按照自己的學習基礎、學習興趣來選擇自己所要學習的內容,選擇適合自己水平的練習。讓學生在積極思維的參與下,經歷認知結構的調整和重新組合,最終把新知同化後納入原認知結構中,使學生構建合理、清晰的認知結構。
如教學「年、月、日」中,我們利用多媒體信息創設協作和自主性學習的環境。讓學生自主選擇學習內容,可以通過與計算機的交互進行隨機觀察年歷。學生可以在計算機上觀察月份的不同:有的月是31天,有的月是30天,而有的月又只有28或29天。學生還可以打開資料庫進行知識查詢,自己去自主探索,發現規律。學生通過自己探索得到有31天的月份是大月,有30天的月份是小月。利用計算機進行師生交互、生生交互,從而可以探索出閏年和平年的概念。學生還可以嘗試探索閏年的計算公式,還可以根據隨機題來驗證自己總結的計算公式是否正確。學生可根據需要在「知識擴展中了解到我國農歷知識和世界上關於年、月、日劃分的一些知識」。這樣,在信息化環境下學生從傳統的被動接受、機械訓練中解脫出來,極大調動了學生學習的主觀能動性。他們主動參與、樂於探究,從而更好地完成自我構建過程。
四、利用網路無法比擬的優勢,讓學生自我調控、自我發展
基於網路技術的課件更具有優勢,它除了具有多媒體課件的優點外,還具有對學生全員的可控性優點。學生在教師的指導下,可自主選擇學習的策略和方法,自己控制和調節學習的進程,在師生、生生、人機、個體與集體之間多緯度的交流,憑借網路資源的優勢,在開放的環境中完成知識的意義建構過程。
如在教學「分數的基本性質」中,利用ASP製作成動態網頁,讓學生自己動手,尋找規律,完成網上練習:
將D列的數值設計為「E1/B1」,學生在課件的使用中,只要在B列和E列中填上相應的數據,D列則自動算出擴大或縮小的倍數。通過動手讓學生自己找到要使分數大小不變,分子和分母必須擴大或縮小相同的倍數的變化規律。可見,基於網路技術的課件所傳遞的信息具有統一性、開放性、靈活性、動態性和全員可控性等特點,可提供學生自主學習的優良環境,從而培養學生獲取信息和加工處理信息的能力,為學生提供了自我發展的可能。
21世紀的教育是全新的教育。新一輪基礎教育課程改革,會帶來教育觀念、教學組織形式的又一次革命。信息技術與數學學科教學的整合,會改變教學方式和教學手段,達到傳統教學模式難以比擬的良好效果,能加快新課程改革的進程。信息技術和數學學科的整合,還有大量值得探討的問題。我相信,只要信息技術運用得恰當,必定能為新課程改革「插翅添翼」。
『玖』 如何實現信息技術與小學數學學科的整合
一、利用信息媒體強大的信息承載功能,滿足學生多樣化的學習需求。
1、建構主義認為,學生學習之前就已經有了生活的經驗,他不是空著腦袋走進課堂的,所以在數學探究學習之始,我們應最大限度地喚起學生原有的生活經驗和數學潛力。
2、新《標准》提出:學生的數學學習的內容應當是現實的、有意義的、富有挑戰性的,而內容的呈現應採用不同的表達方式,以滿足學生多樣化的學習需求。多媒體技術與網路技術可實現對小學數學教學最有效的組織與管理。它們管理的信息不僅是文字,而且還包含圖形、圖像、聲音、視頻等媒體信息。通過這些載體,可以在極大程度上增大課堂信息容量和提高教師控制教學信息的靈活性。多媒體以及網路技術,給學生的多重感官刺激和直觀教學提供了可能,可有效改善學習方式,加快學生的理解進程,增強學生的認知能力。
3、如在教學「常見的數量關系」中,我們就利用播放超市的影像文件,讓學生在「逛超市」中體會單價、數量、總價之間的數量關系在生活中的應用。如:一瓶牛奶的標價2元,這個2元就表示什麼?顧客手中的6瓶可樂,這個6表示什麼?在收銀台計算的又是什麼呢?從中學生可以體會單價、數量、總價在超市中的廣泛應用。接著讓學生自己在「超市」中購物。同桌之間互相說一說:你是怎樣做的?根據什麼數量關系式?這樣根據現代信息技術的特點在課堂中讓學生「逛超市」。讓學生身臨其境,零距離接觸生活實際,感受數學知識的生活原型,增強學生學習的興趣,增強學習數學的情感體驗。
4、當然,我們還可利用多媒體技術存儲功能,根據需要把一些圖形、題目、題目的分析或解答過程等預先存儲在電腦當中,課堂上適時地在學生面前再現出來;還可以利用計算機高速處理信息的特點,在課堂上快速、准確地進行作圖。通過計算機軟體,教師可以對教學目標信息實現實時控制,可以在任何時刻讓某段文字、某個圖形出現;也可以在任何時刻讓客觀存在或隱去;可以隨機作出圖像;可以對屏幕上出現的運動對象隨時干預,象電影定格一樣使之靜止在某一畫面上,以對某些需要強調的運動結果進行特寫;可以對圖形(或圖像)進行局部放大等等。這樣大大豐富了教學手段,拓展了師生交流的渠道,滿足了學生的學習需求。
二、利用多媒體呈現形式的活潑新穎,激發學生自主探索的慾望
1、建構主義提倡在教師指導下的以學習者為中心的學習,就是強調學習者在學習過程中的認知主體地位。
2、新《標准》中明確指出:「有效的數學學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,動手實踐、自主探索與合作學習是學生學習數學的重要方式。」換言之,數學新課程倡導自主學習、合作學習與探索學習。應用「幾何畫板」,可以創設情境,讓學生主動參與到數學活動中進行自主探索,親自去體驗,更強烈地激發學生的學習興趣,可以更全面、更方便地揭示新舊知識之間的聯系,為學生實現「意義建構」創造了良好的條件。
3、如教學「三角形面積的計算」,我們就利用「幾何畫板」為學生提供了一個做「數學實驗」的機會,讓學生主動發現、自主探索三角形面積的計算公式。我們在教學中利用幾何畫板能夠動態地表現幾何關系、交互性的特點,讓學生自己去做兩個完全相同的三角形。再讓學生利用幾何畫板的「平移」、「旋轉」的一些功能,把兩個完全相同的三角形拼成一個平行四邊形。這種動態的操作過程,給學生進行比較和抽象創造了一種活動的空間和條件。然後引導學生主動探索、觀察、發現、討論、交流研究三角形面積計算公式與已學圖形面積計算公式之間的內在聯系,大膽推導三角形面積計算公式。最後可以讓學生利用幾何畫板對計算公式進行驗證,從而實現對知識意義的構建。