Ⅰ 小學信息技術優秀教案
題:神奇的畫筆——金山畫王
教學目的:
1、 我們小朋友以前學習過指法練習,每節課的練習指法練 習為以後的文字錄入的培養了良好的行為習慣。
2、(1)了解「金山畫王」軟體的基本功能,了解「金山畫王」軟體界面的各個圖標的作用及其用途。
(2)掌握剪貼畫的功能,能夠輕而易舉地創作出優美的圖畫。
(3)掌握工具箱里的各種工具及輔助工具的使用方法,並能運用這些工具進行畫畫和創作。
教學重點:
1、學生現階段的年紀比較小,學生在指法練習的過程中現在可能會遇到一定的困難,我們用正確的方法來引導學生,培養正確的指法練習進行學習,為了以後文字錄入的方便和快捷。
2(1)能熟練地啟動和退出「金山畫王」畫圖軟體。
(2)學會剪貼畫的操作方法和使用工具箱里的各種工具進行繪畫的操作。
(3)能夠綜合運用各種繪圖工具及輔助工具,創作出圖文並茂美麗的圖畫。
教學難點:
1、 改正學生現在頭腦中已經存在的錯誤指法概念「兩個手指」就夠用的現狀。
2、 (1)在學慣用「金山畫王」進行畫畫創作的過程中,領略 到用計算機畫畫的方便、快捷和運用各種特技進行創作帶來的成功感與喜悅感,激勵學生更積極、主動地學習,提高學習的自覺性。
(2)充分發揮學生的創造力,培養學生敢於實踐、勇於實踐的精神。
3、 我可以利用自身特點容易和學生產生親和力,融入到學生當中去,循恤善誘、深入淺出的對學生進行教與學。
課時安排:
由於是低段學生、指法練習又是一個長期的學習過程,故此內容不以課時計算。把此內容安排至整個學年甚至更長的時間。
金山畫王是一個生動、易學、實用性強的畫圖軟體。安排課時6課時。
課前准備:
老師事先用Premiere 6.0做一個《健康歌》的片段來烘托課堂氣氛。如果有必要老師還可以用PPT做一個小的課件,來輔助學生,以活潑與跳躍為PPT的主要風格。
第一課時:認識工具
教學過程:
一、 設備的檢查。
進入機房,坐好後,迅速檢查自己的耳機,主機……有問題的學生舉手,老師登記。
二、 復習:
三、 引入新課。
1、引言:剛才我們練習了指法,現在讓我們放鬆一下手指、休息一下眼睛。今天王老師呀!給小朋友帶來了一個故事,有些同學可能聽過了,但是我希望聽過的同學能和大家一起在次分享。
(從前,有個孩子。父親母親早就死了,靠他自己打柴、割草過日子。他從小喜歡學畫,可是,他很窮連一支筆也沒有,更沒有畫畫的先生願意教他畫畫!還有人罵他:「窮娃子想拿筆,還想學畫?做夢啦!」
他是個有志氣的孩子,他說:「偏不相信,怎麼窮孩子連畫也不能學了!」從此,他下決心學畫,每天用心苦練。沒有筆,他照樣學畫畫。
一年一年地過去,他的畫進步很快,畫的鳥就差不會叫了,畫的魚就差不會遊了。但是他還沒有一支筆啊!他想,自己能有一支筆該多麼好呢!因為他有畫畫的誠心,一位神仙老爺爺在他睡著的時候送給了他一支筆。這支筆可神奇了,只要是他能畫出來的,馬上就會變成真的!他非常高興有這支神筆,他畫了學堂,讓窮孩子上了學,他還用神筆做了許許多多的好事!)音樂配樂
我的故事講完了,小朋友們你知道故事裡的孩子是誰嗎?你們想擁有者支神筆嗎?老師在每一個同學的機子上都裝了一支神筆,一起來認識一下它吧!現在請大家先聽聽神筆的自我介紹!
A畫王的簡介(課件展示)
小朋友你們好!我是多媒體繪畫工具金山畫王。我有絢麗多姿的色彩、眼花繚亂的拼圖、奇形怪狀的畫筆、大大小小的幾何板、像魔術師一般的圖像處理,還有上百種現成的花鳥昆蟲、動物植物、卡通人物、日月星辰、汽車飛機等數不清的造型素材。金山畫王會把你的電腦變成頂級的創作畫室。 這里唯一的限制就是你的想像力。
你們瞧!這就是用我繪制出的作品,你們喜歡嗎?小朋友塊來和我做朋友吧!小朋友你只要用滑鼠左鍵點擊開始菜單找到程序,找到金山畫王,我的家就住那裡!小朋友現在就來我家做客吧!
B進入畫王:
(教師用教師機演示)同學們還等什麼,一起去新朋友家看看吧!多麼卡通的繪圖界面,瞧!畫王里的寶貝這么多,那我們今天只認識一下這支筆里的東西——工具箱,這里的工具是不是好面熟,是不是和以前學過的畫圖軟體有些像呢?先別急著說,讓我們自己動手試著研究一下看看工具箱里都有哪些好東西?他們又是怎樣使用的?我只給大家15分鍾的時間進行研究!現在就開始吧!
(把機子還給學生。自學小工具,讓學生動手,讓生動的畫面,吸引學生的注意力。)
D:學生練習:
(學生創作時間,老師巡迴輔導。對學生發聵的問題及時解答)
E:交流
1方案:通過剛才的動手你們發現了什麼?誰想把自己的發現告訴大家呢?
2方案:師小結同桌互相交流成果,或是把你不會的問題出來,或是老師提問「現在老師要考考大家了,***************」
(在這張紙上,我們有所有在繪畫中可能要用到的工具。其中最常用的是最下面一排的。第一個是畫筆,裡面有各色各樣的筆,可以派上不同的用場。素描鉛筆、油畫刷、油漆桶、噴槍筆、油性麥克筆、水性麥克筆、奶油標花棒等奇形怪狀的畫筆隨你挑選。筆劃的粗細可以用右下角的垃圾桶上面的那個按鈕來回地控制。這樣,你的筆畫就會有很好的粗細之分。第二個是幾何板,利用幾何板可以在畫紙上隨心所欲地畫出各種幾何圖樣了。也可以調節線條的粗細。第三個是用來圈選的工具,這是用來框定特定的畫畫的區域用的。最最神奇的是魔術棒。你一點這個按鈕,就會在屏幕的右側彈出一個裝有各種漂亮玩意的抽屜,裡面有花草樹木,卡通人物,房子,山水等等。魔術棒最厲害的地方是什麼呢?哈,只要你用它在畫紙上揮灑一下,就出現了一連串的你想要的東西!可以有不同大小、不同色彩的變幻噢!第五和第六是用來進行特技處理和文字輸入的。特技處理後可以得到多種效果的畫面,清晰效果、模糊效果、馬賽克效果、浮雕效果、毛玻璃效果……等等。你還可以邊作畫,邊聽音樂,畫王還為我們還提供了背景音樂呢!)
E、學生練習:
現在請小朋友把剛才「小老師」發現的而你沒發現的工具,在練一練。
(把計算機還給學生5分鍾)
三、小結:通過這節課你們自己的學習和發現,你們喜歡上這位新朋友了嗎?老師告訴你們一個秘密,畫王也會講故事,下節課我就教小朋友用畫王講故事。
四、下課(衛生)
拿出抹布,把自己的環境區擦乾凈!把鍵盤推進去,凳子擺進去,做完的同學出門自成一隊,輕聲慢步靠右行。
第二課時——第六課時
在學習了畫圖軟體基礎之上,選擇一款類似的繪圖軟體,供學生自學,通過孩子自己捉摸軟體的如何使用,激發學習興趣。同時培養了孩子自主學習的好習慣。
軟體的選用:
為什麼會選擇《金山畫王2003》呢?因這個軟體是一種很容易上手掌握,尤其適合於一年級小學同學。
教學過程的設計:
本課安排了4個課時,第一課時有教師引導認識新的軟體,後三個課時以學生自主、自由練習為主,老師只是輔助學生學習。
當學生的作品出現了意外
--金山畫王《設置藝術效果》教學案例片斷
一、背景介紹
古人說得好:「凡事預則立,不預則廢」。但是我們的「計劃」(教師在課前做出的周密的策劃),往往會遇上「變化」(在教學時卻不會按照預設展開)。這時,教師便面臨嚴峻的考驗和艱難的抉擇。
《設置藝術效果》選自浙江教育出版社出版的第一冊下,教學對象是四年級的學生。處在這一階段的學生具有好奇心強、想像力豐富、依賴教師、動手能力不強等特點。對於一群向師性的強學生,他們不經意間的錯誤,發出的不同聲音,產生的問題與困惑、靈感與頓悟等,尤其要教師獨具慧眼,靈活機智地加以運用,這樣才能不斷豐富自己的教育教學實踐智慧。
教授金山畫王的「設置藝術效果」一課前,我查閱了許多資料,並且做了精心地預設——以「挑戰信」導入,想以此激發學生的興趣和熱情,然後再用「挑戰信」中的3個挑戰貫穿課堂始末。這是一堂市級公開課,對於還是新教師的我來說,緊張之情不言而喻。
二、教學實錄
因為是借班上課,所以我先與學生進行簡單地交流,鼓勵學生大膽地說,大膽地操作,然後請一位學生宣讀挑戰信。
挑 戰 書
**小學四(1)班的全體同學:
你們好!
我們是**小學四(1)班的學生。通過老師我們了解到你們有著豐富的電腦知識和較高的操作水平。雖然我們各個方面的條件沒有你們優越,但是,通過認真學習,我們也掌握了不少知識,尤其是這個學期學習的「金山畫王筆」,並從中獲得許多快樂。借著這次機會,我們特地讓老師帶來一些問題,向你們挑戰。
我們能行,你們能行嗎?請用行動告訴大家!
**小學四(1)班
2006年4月27日
學生們躍躍欲試,我的情緒也穩定了許多。因為我知道,我的目的達到了。
剛經歷「挑戰1」(猜猜畫得是什麼?)時,學生的歡呼聲和興奮的叫嚷聲就此起彼伏。頓時,我的信心大增,穩穩自己的情緒,進入下一個環節。
「挑戰2」是讓學生利用金山畫王的藝術效果,發揮自己的想像,創作一幅有個性的、與眾不同的畫。學生畫得都極其認真,時不時還主動讓我對他們的畫提供建議。展示作品時,更是小手如林。由於不熟悉學生的位置,我隨機廣播了幾位學生的作品。當展示學生甲的作品時,教室里出現里一陣「騷動」。
「老師,他畫錯了!」
「他的恐龍沒有使用效果。」
「對,應該要全部使用效果!」
......
學生唧唧喳喳地叫嚷著。
怎麼回事呢?我趕緊仔細看了看,原來這個學生畫的背景和其他動物都使用了藝術效果,惟獨一隻恐龍孤孤單單地站在那裡,沒有使用藝術效果。很明顯,這是不符合要求的。那麼為什麼這位學生的畫是這樣的呢?是不是畫錯了?我怎樣處理好呢?一時間,我懵了,無數的疑問浮現在我的腦海里。我下意識地示意其他學生保持安靜,並微笑地請學生甲來講一講。
「我剛剛畫錯了!」學生甲很不好意思地搔搔頭。
望著他微微泛紅的臉和慌亂的手。我頓時醒悟:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。至少我能先做到不傷害他的自尊心。於是,我給學生甲一個燦爛的笑容和一記鼓勵的目光。
學生甲笑了笑:「我本來已經畫好了,也已經使用了藝術效果。後來,我又放(貼)了一隻恐龍,忘了使用藝術效果……」 他越講越輕。
我想,他大概是因為意識到自己沒有按要求而感到慚愧吧。再環視四周,突然發現有些學生並沒有認真聽講。不會傾聽?這可是個不良的習慣。那我接下來該怎麼辦?那麼多聽課教師的目光齊刷刷地盯著我,我心裡有點發毛。
「同學們,你們覺得他畫得怎樣?」這個問題脫口而出時,我就後悔了。真是個沒建設性的問題。
果然,學生大叫「不好!」
該怎麼收場呢?我想了想,又問:「那麼他這樣的畫算不算有個性?」
學生回答不上了。
同時,我也害怕這些小傢伙又大叫:「不算!」急忙小結說:「老師個人認為還是滿有個性的。」說罷,我心虛地看了一下學生,見他們沒有反應。又補充一句:「正是因為這只恐龍,他的畫才顯得與眾不同。」
這下也顧不得學生的反應,我就馬上過渡到下一個環節「挑戰3」——在日常生活中的什麼地方可以看到與這些藝術效果類似的圖片呢?學生的思路很快回到了這個問題上,回答也是豐富多彩。這堂課的教學算是熱熱鬧鬧地結束了。
三、教後反思
葉讕教授曾作過這樣精闢的論述:「課堂應是向未知方向挺進的旅程,隨時都有可能發現意外的通道和美麗的圖景,而不是一切都必須遵循固定路線且沒有激情的行程。」教學是預設與生成、封閉與開放的矛盾統一體。當「計劃」(教師的教案)遇上了課堂的「變化」,我們應該能「關注生成」、「駕馭生成」,從而讓課堂教學呈現出靈動的生機和跳躍的活力。
1、直面「變化」---辯錯
因為學生有著自己的生活經驗和理解,所以課堂中「變化」是不可避免的,教師與其「死堵」不如「換位思考」,另闢蹊徑,及時運用教學機智,催生更多的動態資源。
當我將學生甲的作品展示出來時,課堂中肯定的聲音、質疑的聲音此起彼伏,有些學生甚至揣測「他怎麼出現這樣的畫面」。愛因斯坦說得好:「發現問題和系統地闡述問題可能比解決問題更重要。」因為有了「另一種聲音」,才激起學生繼續思考的願望。學生的思維才會打開,他們開始站在不同維度上 「吶喊」,那思維的火花才會碰撞。於是,作為教師的我,不急著讓學生保持安靜,我也由學生的反應更加註意學生甲的作品及他的反應。
2、善待「變化」---知錯
作為學習者,學生出現錯誤是正常的,事實上,錯誤並不可怕,可怕的是簡單粗暴、不負責任地對待錯誤。從教師對學生的人文關懷來思考,從教師的人格形象與道德人格來講,從學生的長遠發展來衡量,教師要善待學生的錯誤,用自己的人格與德行來「默化」學生,讓「錯誤」資源服務於教學和學生發展,同時也豐富著教學實踐智慧。蘇霍姆林斯基在《要相信孩子》中說得好:「影響學生的內心世界時,不應挫傷他們心靈中最敏感的一個角落——自尊心。」
當其他學生們對「出錯」學生的作品議論紛紛時,我發現他的小臉開始泛紅,目光閃爍。「馬斯洛的需要層次理論表明:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。」這一念頭閃過。我趕緊示意其他學生安靜,並用鼓勵學生甲來說說自己的想法。當然,僅僅是這樣還是不夠的。我還對學生甲的作品表示欣賞,肯定他的與眾不同,即使他沒有全部按要求來操作。
3、拓展「變化」----用錯
課堂教學中,教師的思維永遠不能代替學生的思維。面對學生的一次次「節外生枝」,我們應及時捕捉並理智地納入課堂臨場設計的范疇之中,學生能從錯誤中汲取經驗,進行創造,發現真理。
在這個環節中,我雖然肯定了學生甲的想法,鼓勵了學生甲,但沒有將它延伸、拓展。這是本節課不足的地方。課後仔細想想:其實在當時的情況下,不僅要充分暴露這位學生的想法,鼓勵學生大膽地說說自己的做法,而不應該讓他「越講越輕」,而且要充分利用這來之不易的資源與下節課「美化你的作品」相聯系。讓其他學生感受到學生甲不經意的錯誤卻包含了新的知識。這樣由點到面,由個人到整體,從而去點燃學生智慧的火把,喚醒沉睡的潛能,達到「柳暗花明又一村」的境界。當然,這需要教師平時的課堂經驗的大量積累。這也是我們的新課程非常關注和提倡的動態生成。
當我們的「計劃」遇上課堂的「變化」,我們應該以靈動的教育機智隨時處理生成信息、即時調整教學進程,真正實現課堂教學的彈性優化,並讓我們的「計劃」懂得課堂「變化」。
認識金山畫王
教學目標:了解《金山畫王》的使用方法,能用常用的按鈕及工具畫出一幅圖畫。
教學重點:熟悉軟體界面,掌握常用按鈕及工具的使用方法。
教學難點:靈活運用這些按鈕或工具畫出一幅圖畫。
教學過程:
一、引入
師:同學們喜歡聽故事嗎?老師特別喜歡聽故事,最喜歡聽的就是龜兔賽跑的故事。在這個故事裡面最後誰得冠軍了?
生:烏龜
師:對了!小兔子就是因為特別驕傲所以才輸給了比它跑得慢的小烏龜。所以我們可不能學習驕傲的小兔子。事後小兔子覺得它是輸在了睡覺上面,所以要跟小烏龜再比一次,這次大家猜一猜誰會贏得冠軍呢?
(生1:小烏龜 生2:小兔子)
師:看來大家的答案都不統一,比賽馬上開始了我們先來看比賽吧,兩位主人公也來到了我們的教室,它們在哪呢?
生:可能再我們的電腦裡面吧!
(出示課題:認識金山畫王)
師:對啦,它們就在我們電腦裡面的金山畫王軟體裡面,我們一起請它們出來吧。
二、新課
1、打開認識金山畫王。(初步認識工具軟體)
師:金山畫王軟體在哪裡呢?請小朋友們看自己的電腦。這是老師轉播給大家的畫面,大家看有沒有一個「金山畫王2004」的圖標?怎麼打開它呢?雙擊,或者右擊打開,或者點開始菜單打開(師示範,生觀察)
師:下面請小朋友們也試著自己打開這個軟體。
師:這就是《金山畫王》軟體的界面了,漂亮嗎?
師:現在老師告訴小朋友們一個小竅門,想學嗎?(演示找「空白畫紙」按鈕)當我們把滑鼠指針移到一個按鈕上,停一會兒,電腦就會告訴我們這個按鈕的作用。
師:下面就請小朋友們一起來認識一下這些按鈕。
2、請出主人公
師:現在金山畫王軟體已經打開了,你認為點哪個按鈕可以找到主人公?
生:圖庫
師:誰來指指看哪個是「圖庫」按鈕?
(指名上前操作)
師:請你按一下,大家仔細觀察,看看有什麼變化?
(學生說出右邊變成了3個按鈕:背景、角色、動畫)
師:主人公的圖片大概會在哪個裡面?
(演示:學生說其他的就點給學生看,最後點角色)
師:看來主人公還得從角色里頭選。好,我們一起來請出小烏龜。誰來請?
(請學生操作)
師:小烏龜出來了,可是總覺得哪兒不對勁,小朋友們有沒有發覺呢?(…)哪兒呢?
(引導學生說,並指出大小需要調整,位置也要調整)
師:怎麼調整呢?(引導學生說,並指導要觀察圖片邊上的工具。)
師:還有一位主人公呢?怎麼不見了?
(學生會說出 點向下的箭頭,學生說不出,可以指出,演示的學生操作)
師:謝謝這位同學給我們請出了主人公,比賽馬上就要開始了,大家看一下是不是缺了點什麼呀?
生:比賽的場地
師:對了,我們怎麼給它們找出一個比賽的場地呢?誰來試?
(換學生操作)
師:從哪個裡面選?(背景)
(學生操作,選出一幅陸地背景)
師:老師看了這位同學給准備的比賽場地,我想小兔子如果不再驕傲打瞌睡它一定能贏得冠軍的!但是在老師的這個故事裡面,小烏龜卻得了冠軍,你們想知道它是怎麼贏的嗎?
師:在陸地上小兔子比小烏龜跑得快,但是在哪比賽小烏龜卻比小兔子強呢?
生:水裡面
師:原來聰明的小烏龜把比賽場地選在了水裡面,你說小兔子是不是它的對手啊!誰來幫小烏龜選比賽場地?(還學生操作)
三、練習:
師:今天老師講的這個故事是不是很有意思啊?而且老師還把這個故事畫成了一幅畫。同學們想不想也來畫一幅有故事的圖畫呢?下面的時間就給大家自己操作,不過在操作前,老師想問問小朋友們,首先該做什麼?然後再做什麼?
(學生自由操作)
師:誰願意把自己的作品介紹給大家聽的?(指名說)
四、課堂小結
今天我們不僅聽了一個有趣的故事,而且還學會了怎麼把故事通過金山畫王軟體畫到圖畫上面去,是不是很有意思?金山畫王軟體裡面還有許多有趣功能,我們將在以後的課裡面繼續學習它。
Ⅱ 在小學信息技術中如何學會鍵盤操作
面對圖形化的視窗系統,直觀易學的滑鼠操作,鍵盤學習顯得那麼的枯燥無味。但眾所周知,鍵盤是重要的文字輸入工具,利用鍵盤進行的快捷鍵操作,更是提高效率的法寶,對小學生進行基礎的鍵盤教學是信息技術教育的一項重要工作,對學生的發展起著重要的作用。需求與學習客觀、主觀障礙的矛盾,是鍵盤教學的一大阻力,同時我認為也可以是一大可以開發的資源。要把鍵盤教學作為手指敲擊的藝術,消融鍵盤與需求之間的心理距離,讓鍵盤學習也能使人陶醉。以下是我進行鍵盤教學的幾點感想和收獲。
一、游戲化教學鍵盤操作的魅力。
實踐證明,學生如果對所學的內容有濃厚的興趣,便會由被動變為主動,由強迫學變為自覺學,心情會變得愉快,進而使注意力變得集中和持久,觀察力變得敏銳,想像力變得豐富,創造思維更加活躍,從而保持昂奮的學習勁頭。
根據小學生好奇、好動、好玩的特點,我把鍵盤教學的起始新課寓於游戲中。剛接觸信息技術的學生面對鍵盤,迷茫與興奮同在,讓學生直接操練必然積極有加而收效甚微,我利用Authorware軟體編制了一個學生擊鍵的游戲,每出示一個鍵都提示用哪個手指,敲擊對了有優美的音樂,敲擊錯了有鼓勵的話語,讓學生不知不覺地熟練掌握了擊鍵要領,並初步認識了字母在鍵盤上分布,學生學習自然感覺輕松多了。這樣的游戲既有娛樂性,又把鍵盤的特點展示出來。為了正確的擊鍵,學生們就必須先縱觀整個鍵盤,找到字母所在位置,選擇正確的手指,在這個過程中擊鍵與按鍵區別不言自明,通過鍵盤控制電腦並及時得到反饋的動態交互,令學生興奮不已,充分展示了鍵盤的魅力。培養了學生學習鍵盤的興趣,開發了學生智力,還可以促使學生自覺去學習鍵盤。
二、口訣的記憶鍵盤也簡單。
單個手指擊鍵是初學鍵盤學生的通病,究其原因是字母位置不熟悉,需要找,找到後貪圖快,不去想指法。而26個字母在鍵盤上的排列沒有規律可尋,如果讓學生死記硬背當然也會收到一定的效果,付出的代價是使學生與鍵盤的心理距離越來越遠。我在教學中編了一個口訣,學生的學習興趣很高,學習效果很好。左手中指放在D,右手中指放在K,其餘手指逐個放,大拇手指管空格,食指老兄本領大,一人能管兩個鍵,左手食指管FG,右手食指管HJ,記住口訣很重要,鍵盤其實也簡單。這樣學生很快就愉快地掌握了基準鍵位的指法,再拓展學習上下兩排字母,讓學生有這樣一種感覺,原來每個手指只管幾個鍵就行了,很簡單,學生與鍵盤也就親近多了。
在鍵盤教學中,抓住鍵盤本身的固有特徵,用形象、直觀的教學方式,使學生通過聯想,加深對鍵盤知識的理解和記憶,往往會取得一些較好的效果。如講授認識鍵盤一節時,先提出:空格鍵、轉換鍵、回車鍵的鍵面上有什麼特徵?然後再通過和學生談話,讓學生抓住空格鍵的鍵面上沒有任何字元的特點,記住按下空格鍵,游標向右移動一個字元,產生一個空格,其作用主要是用來輸入空格。同樣抓住轉換鍵的鍵面上有向上的箭頭,聯繫到轉換鍵的作用主要是用來輸入上標符號。回車鍵上面是一個轉彎符號,說明是換一行了。用這樣的方法,可以變抽象為直觀,使學生印象深刻,同時還能培養學生的思維能力。
三、手指的比拼鍵盤操作能力的有效提高。
學生的指法練習在小學信息技術課中是一個重要內容,在熟練指法後,學生才能熟練的操作信息技術,為今後的學習打下基礎。在進行指法練習時,我從網上下載了(大理州財貿學校)鄭大公編寫的小軟體,讓學生進行五分鍾測試,比一比誰最快,最後我還給他們頒獎。在手指激烈的比拼中,學生們個個興趣盎然,人人都想得第一。這樣極大地調動了學生學習的積極性,提高了學生操作的能力。另外,軟體中的正確錄入數、每分鍾錄入數、錯字數等信息,使學生的訓練及時得到反饋,學生從一次次、一點點的收獲中,增強了自信心,學習勁頭更大了。
四、新異的發現鍵盤學習的深入。
操作練習是信息技術教學的核心,很多時候學生對於教師的講往往不能很投入地聽,他們的注意力絕大部分時間指向自己剛剛遇到的問題或剛受到的新異刺激上。在信息技術教學中,我們應該善於利用這一點,能不講的地方堅決不講,充分發揮學生的主觀能動性,通過指導學生自學研究,提高學習興趣,增強探索研究的能力。
例如,我在教大小鎖定鍵(capslock)的時候,我一上課就直接出示大小字母混合的示例,讓學生去操作。大部分學生一籌莫展,在逐漸響起來的議論中,我們不難發現,學生正在強烈地關注學習的內容。在相對平靜了一段時間後,教室里起了一點混亂,有一位學生嘗試出來了(跟家長學過)。這個消息對於冥思苦想的其餘學生來說,無疑是極大的喜訊,在小聲的相互探討中,學生很快地學會了大小寫鎖定鍵的使用。這時我再請一位學生作一個小結,使全體學生達成對使用capslock鍵使用的共識。這樣處理學生印象深刻,而且給了學生一個信息:鍵盤原來有這么多功能;產生進一步的想法:鍵盤還會有哪些功能呢?學生的這這種主動探究的願望,使後續的如退格鍵、刪除鍵等功能鍵的學習輕松容易。
Ⅲ 誰有小學信息技術人民教育出版社四年級起點版教案急!!!網上哪都找不到。
小學信息技術四年級下冊教案教材分析
http://www.xkb1.com/yuwen/xiaoxuesannianjiyuwenjiaoan/20080220/32697.html
小學信息技術四內年級上冊教容學參考
http://www.cqitjy.com/jcjf/ShowArticle.asp?ArticleID=259
Ⅳ 小學信息技術認識計算機教案
一、教學目標 1.了解計算機的發展簡史。 2.了解計算機的硬體知識。 3.了解容量單位的換算關系。 4.了解常見外存儲器的特點。 5.學會查看硬體的配置信息。 二、教學重點與難點 教學重點:了解計算機的硬體知識。 教學難點:容量單位的換算關系。 三、教學方法 觀察體驗學習、合作討論學習、自主探究學習、啟發引導學習。 四、教學准備:多媒體課件 五、課時:1課時 六、教學過程 1.新課導入 教師展示課件,展示現代各種各樣第四代計算機。 老師引入:隨著科技的發展和社會信息化程度的提高,計算機作為功能強大的信息處理工具,已經成為人們學習、工作、生活中不可缺少的一部分,在享受計算機帶來方便的同時,人們卻經常被各種各樣的軟體、硬體問題所困擾。那麼你們了解計算機多少呢? 學生討論交流,學生回答,師生互評。 2.新課講授 教師展示課件,介紹計算機的發展史: (1)第一台計算機是「埃尼阿克」(ENIAC),計算機之父:馮·諾依曼。 (2)第一代計算機:電子管計算機。 第二代計算機:晶體管計算機。 第三代計算機:中小規模集成電路計算機。 第四代計算機:大規模和超大規模集成電路計算機。 (3)第四代計算機特點。 體積小、重量輕、功耗少、功能強、成本低。 老師引入:今天我們和大家一起來認識計算機結構組成,進一步認識計算機,通過大家的共同努力,相信大家都會成為一位計算機小行家。觀看介紹計算機硬體的錄像,給學生以感性認識。 自主學習:學生結合所看錄像,學習教材中計算機硬體知識。 教師提問:計算機硬體從外觀和內部分別有哪些部件? 小組合作討論探究。 學生回答:…… 外觀上:機箱、顯示器、鍵盤、滑鼠、音箱。 內部構造:主板、CPU、電源、內存、顯卡、硬碟、光碟機、軟碟機、網卡等。 教師提問:看完這些硬體結構,那這些部件分別都起什麼作用的呢?如果把計算機比如是一個人,那我們大家一起來看看各個部件都起到人的哪個器官的作用。 教師展示課件引導講解。 CPU:猶如人的大腦,起運算和控製作用。 主板:它是計算機的血管和神經,有了它和CPU才能控制其他硬體。 顯卡:相當於人的眼球,圖像的形成由它完成。 音效卡:它是計算機的聲帶,計算機能發出聲音全靠它。 內存條:計算機的臨時倉庫,它是計算機的內存儲器。 硬碟:猶如一個大倉庫,它是計算機的外存儲器,用於儲存程序和數據。 顯示器:相當於人的臉,大腦處理後的信息,往往通過人的臉表現出來,它是計算機的輸出設備。 音箱:是計算機的嘴,計算機由它發出聲音,同樣是計算機的輸出設備。 鍵盤、滑鼠:各種操作和命令由它輸入計算機,它是計算機的輸入設備。 列印機:相當於我們使用的筆,也是計算機的輸出設備。 合作競爭學習:老師打開機箱,展現計算機實物部件,讓學生結合所學知識進行知識搶答。 老師引入:在計算機硬體系統中,我們說內存是臨時倉庫,硬碟也是個大倉庫,不管是內存儲器還是外存儲器(包括硬碟、軟盤、光碟和U盤等),它們的容量大小是怎麼衡量的呢?(展示課件) (1)計算機處理信息的最小單位是比特,英文Bit,也就是一位二進制位(0或1) 最基本的容量單位是位元組,英文Byte,縮寫為B。 一個英文字元佔1個位元組,一個漢字佔2個位元組。 常見的容量單位有比特、位元組、千位元組(KB)、兆位元組(MB)、吉位元組(GB)。 (2)換算關系 1 Byte=8 bit 1KB=1 024 B 1 MB=1 024 KB 1 GB=1 024 MB
Ⅳ 小學信息技術課程教學目標
小學階段信息技術課程的教學目標主要有:
1.了解信息技術的應用環境及信息的一版些權表現形式。
2.建立對計算機的感性認識,了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識。
3.能夠通過與他人合作的方式學習和使用信息技術,學會使用與學生認識水平相符的多媒體資源進行學習。
4.初步學會使用網路獲取信息、與他人溝通;能夠有意識地利用網路資源進行學習、發展個人的愛好和興趣。
5.知道應負責任地使用信息技術系統及軟體,養成良好的計算機使用習慣和責任意識。
6.在條件具備的情況下,初步了解計算機程序設計的一些簡單知識。
Ⅵ 三年級信息技術認識鍵盤有什麼小游戲
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