1. logo程序設計
雖然S7-200和LOGO都是西門子的產品,但是兩個產品的性能差別還是非常大的,它們都有各自的編程軟專件,屬當然LOGO還可以通過自己的面板進行編程。看了這些你覺得S7-200的編程軟體能給LOGO編程嗎?
2. logo的編程指南
一般的編程語言都需要編寫程序,當然,LOGO語言也不例外。由於指令容易輸入錯誤,不易修改且無法保存,更不能重復使用,如果需要重新繪制相同的圖形,那麼必須輸入與以前相同的指令,並且這些曾輸入的指令不能加以組合。至於程序的內容,是由解決問題的步驟所需要的指令組合而成的,需由設計者賦予該程序以名稱,以供識別。使用LOGO語言作圖,雖然可以通過命令行方式進行,但這僅針對初學LOGO語言時,可以開始學一些常用命令,作出一些簡單的圖形,以引起兒童的興趣。在對命令比較了解及熟悉以後,就可以進行針對性地學習一些簡單的程序編寫,作出更加漂亮的圖形。下面我將以MSWLogo V6.4為例來介紹如何建立一個程序的基本語法:
1.作為一個程序是以「起始」為開始,「終止」為結束。當選擇「編輯新程序」時,在程序編輯區中將會出現以下的字元,供程序者填入相應的命令。
To(起始)程序名稱N //修改程序名稱以供識別
…………。。
…………。.//輸入解決問題所用到的命令
…………。。
End(終止)
2.繪制不同大小的圖形時需要選擇不同的參數,所以使用者在設計程序時,需要使用一個比較適合的並有意義的名稱來代表,傳給參數的數值資料不同則執行結果也就不同,並且程序在執行過程中,也會不斷地變化參數的內容。在選擇參數時,需要在參數名稱前面加上冒號,用來與一般程序中的命令區別開。如:
起始程序名稱N :參數1 :參數2 …//定義列
……………。
Repeat :參數1[Forward :參數2 …] //輸入解決問題所需的命令
…………….
終止
當程序內容含有參數時,必須將所有參數寫在定義列之後,以便執行時能接收必要的資料。
3.IF…THEN …ELSE…條件執行語句
基本格式為:IF 條件表達式THEN [命令行1] ELSE [命令行2]
[命令行3]
當條件表達式:成立時,執行[命令行1]內的命令;不成立時,執行[命令行2]內的指令;在執行完[命令行1]或[命令行2]之後,則繼續執行[命令行3]
3. logo編程,全部指令,六年級,做出2個就可以啦。求高手,求全部指令,感謝!
logo命令
一、繪圖初始化命令(DRAW)
格式:DRAW
功能:讓計算機完成一些初始化功能。
二、前進與後退命令
1、前進命令 格式:FD 步數
2、後退命令 格式:BK 步數
三、轉向命令
1、左轉命令 格式:LT 度數
2、右轉命令 格式:RT 度數
四、提筆與落筆命令
1、提筆命令 格式:PU
2、落筆命令 格式:PD
3、筆擦命令 格式:PE
五、隱龜與顯龜
1、隱龜命令 格式:HT
2、顯龜命令 格式:ST
六、回家命令 格式:HOME
七、清屏命令
1、CS命令 格式:CS
功能:清除屏幕上的圖形,並使海龜回到「家」,頭朝上。
2、CLEAN命令 格式:CLEAN
功能:清除屏幕上的圖形,且不改變海龜的狀態。
八、常用的變色命令。
1、SETBG <顏色代碼>:設置屏幕的顏色。
2、SETPC <顏色代碼>:設置畫筆的顏色。
3、SETW <筆的寬度>: 設置筆的粗細。筆的寬度的取值范圍為1-999。
4、FILL : 著色命令
九、定位命令:
1、SETX <X坐標值>:使海龜水平方向移到X坐標指定的位置
2、SETY <Y坐標值>:使海龜垂直方向移到Y坐標指定的位置
3、SETXY <X坐標值 Y坐標值>:使海龜水平方向移到X坐標指定的位置,垂直方向移到Y坐標指定的位置。
4、XCOR:輸出當前海龜在水平方向的位置。
5、YCOR:輸出當前海龜在垂直方向的位置。
6、GETXY:輸出當前海龜在水平方向的位置和垂直方向的位置。
命令 簡寫 功能
基本繪圖
DRAW - 清屏、海龜回母位
CLEAN
CLEARSCREEN CS
CLEARTEXT CT
FORWARD FD 前進
BACK BK 後退
RIGHT RT 右轉
LEFT LT 左轉 SETMOUSESHAPE 1~23滑鼠變形
tell 1~15 st bk 50分身龜
setattr 0~255文章顏色
setbgpattern 1~11 背景變形
SETPC(SETBG) 0~14 ⒈海龜顏色⒉背景顏色
FILL 顏色填充
PENUP PU 抬筆
PENDOWN PD 落筆
HIDETURTLE HT 藏龜
SHOWTURTLE ST 顯龜
CLEARSCREEN CS 清屏
HOME - 回家
REPEAT - 重復
SPLITSCREEN SS 圖文混合屏
FULLSCREEN FS 全圖形屏
TEXTSCREEN TS 全文字屏
NODRAW ND 全文字屏、清屏
WRAP - 環繞狀態
WINDOW - 窗口狀態
FENCE - 圍欄狀態
SHOW - 屏幕輸出
TT - 在畫圖區顯示文字
TO……END - 過程頭、尾
IF…THEN…ELSE
PAUSE
CONTINUE CO
EDIT ALL - 進入編輯部
STOP -
TOPLEVEL -
SETPC - 設置畫筆顏色
SETBG - 設置屏幕底色
坐標作圖
SETX - 指定海龜橫向位置
SETY - 指定海龜縱向位置
SETXY - 指定海龜任意位置
SETHEADING SETH - 指定海龜方向
XCOR - 顯示海龜當前位置的X坐標
YCOR - 顯示海龜當前位置的Y坐標
GETXY - 顯示海龜當前位置的X,Y坐標
HEADING - 顯示海龜指向角度
文件管理
POTS - 顯示工作區內所有過程的標題
POPS(PO ALL) - 顯示工作區內所有過程的內容
PRINTOUT PO 顯示工作區內過程的內容
ERASE(ER ALL) ER 刪除工作區中的過程
DIRECTORY DIR 顯示磁碟文件目錄
DISK - 顯示當前盤
SETDISK - 設置當前盤
SAVE - 把程序存檔
LOAD - 讀程序文件
SAVEPIC - 圖形存檔
LOADPIC - 讀圖形文件
DELETE - 刪除文件
RENAME REN 文件改名
數值計算
PRINT PR 換行列印
TYPE - 同行列印
SETCURSOR - 列印格式
OUTPUT OP 輸出
INT - 取整函數
ROUND - 四捨五入函數
QUOTIENT - 求商函數
REMAINDER - 余數函數
RANDOM - 隨機函數
SQRT - 平方根函數
ABS - 絕對值函數
MAKE - 賦值
PRECISION - 數字顯示精度
字表處理
FIRST - 取首
LAST - 取尾
BUTFIRST BF 去首
BUTLAST BL 去尾
EMPTY? - 判斷是否為空
READ - 從鍵盤上接受一串字元
READCHAR RC 從鍵盤上接受一個字元
READLIST RL 從鍵盤上接受一個表
READQUOTE RQ 從鍵盤上接受一個字
RESULT: - 結果
TRUE - 真
FAL
4. logo語言剛入門讓孩子學什麼
Logo語言作為小學選修部分的內容,已經好幾年了,但是常有老師提出質疑,小學階段學習編程是不是揠苗助長, 個人也認同LOGO語言的確是一門很適合初學電腦和青少年學習的計算機編程語言,但很多人都只是片面地了解LOGO語言的好處卻忽略了學習使用它的前提條件——相關知識的掌握程度使用LOGO語言編寫程序我們先拋開程序編寫方面的技巧和要求單說畫圖。直線、線段、角、正方形、長方形、圓、正多邊形、平形四邊形等等圖形繪畫都是建立在平面幾何的基礎之上的其中涉及到很多邊、角、線的關系例如平行線定理、勾股定理、圓周率、延長線的意義和使用、輔助線的使用等等。這些知識在小學的數學課程中還沒有涉及到其中的十分之一如果有了這些相關知識的支撐LOGO語言的學習將是一件非常有趣的事情反之缺少了這些知識的鋪墊LOGO語言的教學會是一種「事倍功半」的尷尬局面。 小學階段就應該從學生的年齡、心智、知識、理解能力方面出發以培養其興趣和良好的使用習慣為著重點。有了持續不斷的興趣來激勵有了良好的使用習慣為基礎有了藉助計算機和網路為工具的意識有了充分的責任感為保障那麼信息技術在學生今後的學習、生活、工作中的影響和積極的作用是可想而知的。我們這里談的不是競賽,不是少數優秀學生的課外活動,而是全體學生都要學習的計算機課程,即素質教育。所以我認為用scratch比logo更能激發孩子的學習興趣,也更適合孩子去使用。 中小學階段的編程教育並非是簡單地將大學的計算機專業教育下放到中小學來學習,重要的是培養學生興趣,了解編程思想。Scratch接近自然語言的方式表達程序邏輯,編程方式直觀且容易理解。編程的概念都是類似的,用scratch理解了編程概念,對以後用其 他語言編程會大有幫助。 小學階段可用scratch編寫多媒體故事和簡單動畫,初步了解編程概念;初中階段可用scratch編寫小游戲,進一步了解編程思想;高中階段可用scratch驗證數學課本上的基本演算法,進一步深化對演算法的理解。
5. 《認識計算機logo語言(含scratch)編程》
logo語言是針對兒童開發的一種計算機編程軟體,所以用小海龜等動物形象可以與兒童更有親近感