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游戲教學法在小學數學中的應用

發布時間:2021-01-10 18:44:17

小學數學課堂中如何運用游戲化教學方法

數學是一門邏輯性、科學性極強的基礎學科,也是一門比較抽象的學科。因此在數學教學中,激發和培養學生的興趣至關重要。「知之者不如好之者,好之者不如樂之者」。可見,興趣和快感在學生的學習中有著舉足輕重的作用。快樂教學能夠喚起學生學習的興趣,激發學習的熱情,提高學習的積極性。作為數學教師,我們必須想方設法使我們的數學教學充滿生機和活力,讓學生在數學學習中樂而忘返。那麼,如何營造快樂的氛圍呢?
一、用良好的精神面貌去感染學生,刺激和調動學生的學習熱情在數學教學中,要想讓學生學得愉快主動,並從中獲得樂趣,數學教師的情緒狀態對學生的影響至關重要。教育實踐證明,「當教師的思想感情灌注在教學內容中激起了學生的情感時,學生就能更好地接受教師講
解的知識。」這番話對於小學數學教學來說尤為適宜。從許多的教學經驗中,我們同樣可以深深地感受到這一點。教師全面的綜合素質、旺盛的熱情,尤其是發自內心的教學情感,
就猶如讓學生服用了強烈的興奮劑,使他們自始至終興致盎然。這就要求我們必須滿腔
熱情地去愛學生,全力以赴地投入教學。所謂的快樂教學才能成為可能,才能讓數學課
堂充滿生機和活力。
二、採用積極有效的教學設計,激發學生對知識的渴求慾望
興趣是最好的老師。在教學中,教師應調動一切適宜的手段,通過多種策略引發學生的學習興趣,調動學生的主觀能動性,使其積極主動地參與到學習活動中來。
1.利用先進的教學媒體創設富有吸引力的教學情境。
2.通過游戲化的教學活動激發學生的參與熱情。
3.組織動手動腦的操作活動,強化學生的主體參與意識。
三、適宜的教師評價和學生的互相評
議,強化學生的成功意識真正的成功莫過於希望的實現和努力的成功。在課堂教學過程中,教師應充分發揮主導作用,使學生在參與學習、獲取知識
的過程中,體驗學習的艱辛和成功的來之不易。通過教師積極地教學評價,使他們感受
到學習成功的喜悅,品嘗到甘甜的學習成果,獲得心理上極大地滿足,從而增強他們的自信心。同時,教師的評價往往被學生認為是衡量自己在群體中地位的標志,恰如其
分的鼓勵和肯定,能激發學生更為持久的學習動力。
四、精心設計練習,激發學生的學習興趣
學生經過自己的努力獲取了新知識,心理上得到滿足,產生了愉快的情感。這時,老師若用機械重復的練習去鞏固已獲得的新知,學生將會感到枯燥乏味。因此,教師應精心設計練習,引起學生學習興趣,激發他們希望通過練習來評價自己學習效果的慾望。用科學的、富有啟發性的方法指導學生練習,使學生能練一題、議一組、會一串,舉一反三、融會貫通之後,知識的理解和把握就上了一個比較高的層次。但是要注意安排適量有彈性的練習,逐步啟發,層層遞進,深刻的理解知識,使學生在獲取知識的同時,智能得到發展。總之,課堂是學生獲取知識培養能力的主場所,在大力實施素質教育的今天,課堂教學革新對教師來說就是要走出傳統教學的模式,以學生為主體,千方百計地調動學生的內因,激勵學生積極參與,努力探索,讓課堂真正成為學生賞心樂學之所,奇思妙想之處。
學習心得:教師對學生的影響是相當大的,如果教師將個人的情緒帶入課堂,那麼這節課極有可能是失敗的一節課。一節成功的數學課應該是快樂的,學生會從快樂中學習到知識,教師應高激勵學生積極參與。

❷ 游戲教學法在小學英語教學中的運用用英語怎麼說

游戲教學法在小學英語教學中的運用_有道翻譯內
翻譯結果:容
The application of game teaching method in primary school English teaching
dict.you.com/ 2017-04-02

❸ 體育教學中游戲法的運用原則

小學體育課教學中游戲法的應用 在小學體育課堂教學中,針對某一教材內容的學習與練習,適時地採用游戲法不但能夠提高學生的學習興趣,加大練習的力度,而且還對提高學生掌握和運用體育知識、技術和技能的能力,對培養學生的組織紀律性、集體性主義精神以及堅強勇敢等意志品質,都有顯著的作用。下面就結合自己的教學實踐談談在小學體育課教學中運用游戲法時應注意的幾個問題。游戲法是指在體育課教學中以游戲的方式組織學生進行練習的方法。在小學體育教學中,我們都會有一種很深的感受「興趣是最好的老師」。從事任何體育活動都需要興趣,否則教學效率就很難得到提高。比如在小學體育課籃球運球的教學中,如果我們利用「運球賽跑、運球接力」等項目活動,把游戲與競爭融入其中,就會極大地提高學生的練習興趣,加大練習的力度,從而提高教學的效果。可見,游戲法在小學體育教學中的重要性。但在運用時應注意以下幾點。1.教科書中編排的大量游戲都有一定的主題思想、情節、競賽成分和比賽規則。課堂教學中在選用時要按照教學的意圖和計劃,選用針對性強、有實效性的內容。比如在雙手投擲實心球的教學中,可利用游戲教材中「投球擲准法」,比各組學生在規定的時間、一定的距離內投進的次數(個數),以此來調動每個學生投球的積極性,讓大家在寬松、愉快的課堂氣氛中使上肢力量得到充分的鍛煉,提高投擲能力。另外,也可根據教學內容的需要,直接選擇與日常生活密切相關的某些實用活動,如打獵、劃船、耕種等,使體育鍛煉貼近學生的日常生活,更具實效性。當然,教師在教學中也可以自己設計編排一些包括「跑、跳、投、攀爬」等各種活動的綜合性游戲練習內容,以全面發展學生的身體。2.在游戲活動中,除了要求學生遵守規則外,有時候還應鼓勵學生充分發揮自己的獨立性、創造性,根據瞬息變化的情況,全神貫注地運用各種適當的活動方式來完成游戲的任務,以培養學生機智、果斷、靈活快速的適應能力。3.由於有些游戲活動內容具有一定的競賽性,易使學生激動、興奮,容易表現出個人的道德意志品質,如:勇敢、頑強、誠實、勝不驕敗不餒等。教師要注意掌管好全局,善於利用游戲當中特有的教育因素,不失時機地對學生進行團結友愛、互助合作、維護全體利益、自覺遵守紀律等思想品質的教育。4.由於游戲練習中有時候難以准確地分配運動負荷,因此,教師在組織學生進行游戲練習時應盡量按預定的程序安排活動過程,教師可及時通過對游戲內容、規則、時間、器材、場地范圍等進行限制來控制和調節運動負荷,從而達到較好的鍛煉效果。總之,在小學體育課堂教學法中適時地運用好游戲法,會更好地給學生營造出一個更加輕松、愉快、融洽、和諧的學習氛圍,它就像蜜水,令學生「飲欲大增」,使學生們更愛學習和鍛煉,從而達到以愉快教學提高質量為宗旨的根本目的。參考資料: http://www.pep.com.cn/tiyu/jszx/jxyj/jxsb/200608/t20060807_261908.htm

❹ 如何在小學語文課堂教學中貫穿游戲教學法

語文是打開學生認識世界的重要窗口,在語文課堂中學生能接觸各種各樣的知識專,這能夠較好地培養學生屬的語文思維能力.小學語文注重培養學生識字認字的能力,讓學生對語文課堂充滿興趣.本文將探討如何更好地在課堂中運用游戲教學法來激發學生的語文學習興趣

❺ 如何在小學信息技術課中應用任務驅動教學法

1、信息技術課中應用教學法的現狀
信息技術課是一門比較新的課程,教學模式還不明確,合適的教學方法還有待進一步研究,許多教師是將其它學科的教學方法照搬到信息技術的教學中。但在教學過程中,發現一些傳統的教學方法不太適合信息技術課的教學,教學效果很不好。如:講授法(信息技術課主要是上機操作的內容,以講授法為主進行教學顯得內容太抽象,也不能將操作的各步驟很直觀的展現給學生,學生被動接受,不能很好培養學生的自學和操作能力)。之所以出現這樣的問題,就是因為他們沒有深刻的理解信息技術課的特點。其實,信息技術課程與其他學科相比較,有著鮮明的特點:一是層次性,即信息技術要求教師採取分層教學策略,遵循「因材施教」的原則,靈活多樣的分層次設計任務;二是實踐性,即在親自實踐操作完成任務的過程中掌握信息技術的知識與技能;三是應用性,即應用信息技術解決生活中遇到的實際問題;四是創新性,由於信息技術課內容新穎靈活,完成任務的思路與方法多種多樣,這就有利於培養學生的創新意識;五是整合性,信息技術是一門工具學科,可以用它來解決其它各科中的很多問題,即將信息技術與其它學科進行整合;六是時代發展性,信息技術發展迅猛,信息的獲取、傳遞和處理的方法在不斷快速的更新變化。因此,要上好信息技術課,就要根據信息技術課的這些特點,選擇合適的教學方法進行教學,才能得到滿意的教學效果。
為此,廣大信息技術教師在前人的基礎之上經過多年的探索實踐,逐漸摸索出「任務驅動」教學法比較適合信息技術課的教學。但在實際教學中,「任務驅動」教學法仍沒有很好的被運用於信息技術課的教學中。究其原因,主要是由於廣大信息技術教師缺乏對「任務驅動」教學法系統的理論層面的知識,很多教師對「任務驅動」教學法的認識還很膚淺,不清楚它的理論依據和理論基礎,不明白該如何運用於信息技術課的教學中。設計的任務枯燥無味、可操作性不強、沒有體現層次性和整體性等。教學過程中沒有體現教師的主導作用和學生的主體地位。有的教師甚至將「放羊式」教學(放羊式教學:教師上課前布置一個任務,就叫學生自己去完成,教師就不管學生的完成過程,也不講解相關知識,對於結果也不作評價。)也說成是「任務驅動」教學。這些問題若得不到很好的解決,是必將影響到學生的學習,影響到學生信息素養的提高,影響到我國信息技術的發展,進而影響到社會的發展。
2、「任務驅動」教學法的含義
「任務驅動」教學法是指在整個教學過程中,教師不直接講解教學內容,而是把教學內容分解到精心設計的一系列「任務」中,學生在教師的幫助下,在強烈的問題動機的驅動下,進行自主探索和互動協作的學習,找出解決問題的方法,最後通過任務的完成來實現對所學知識的意義建構,從而達到掌握新知識的目的。「任務驅動」教學法符合信息技術的層次性、實踐性、應用性與創新性等特點,可以根據這些特點設計出靈活多樣的任務進行教學,便於學生循序漸進地自主探究或互動協作學習信息技術的知識和技能。在信息技術課中體現「任務驅動」教學法,就是讓學生在一個個典型的信息處理「任務」的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列任務,從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡,在完成任務的過程中,培養學生分析問題、解決問題以及應用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知慾望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇於開拓進取的自學能力。如:在「文件夾操作」這課中,可以設計這樣四個任務:任務一:在D盤中建立一個文件夾,並命名為「游戲」;任務二:把「F盤」中的「QQ」文件夾復制到「D盤」建立的「游戲」文件夾里;任務三:將「D盤」的「游戲」 改名為「升級」;任務四:刪除「D盤」下的「升級」文件夾。同學們通過分析得出在這節課中舊知識是文件夾的定義和什麼是菜單法、快捷菜單法及工具法等。新知識是文件夾的建立、改名、復制和刪除。然後大家通過討論得出可以用菜單法、快捷菜單法及工具法來解決這些問題。事實上「任務驅動」教學法它並不是簡單地給出任務就了事,重要的是要讓學生學會學習。
3、「任務驅動教學法」的實施環節
3.1 教師設計「任務」階段
良好的開始是成功的一半。教師應該充分重視並精心設計每個任務。設計任務時,要以學生為中心,根據學生的實際情況和學生感興趣的方向來設置任務;要注意知識點的系統性、連貫性和軟體基本功能的遞進性;還要遵循循序漸進的原則,使學生在完成任務的過程中,既鞏固已學過的內容,又探索新知識。這樣逐步提高,並通過一個個任務的完成最終實現總體的教學目標,從而形成一個系統的知識體系。但是,由於學生之間有差異、教學內容靈活等,要設計好各課的任務卻不是一件容易的事情,需要注意以下幾點:
3.1.1 任務設計要體現真實性
在設計任務的時候一些教師只是考慮到如何提高學生對各知識點的掌握程度,把所有的知識點都強行加入到任務中去,不管任務是否符合客觀實際,是否合理。如「文字的排版」這課中,有些教材把一首四言詩,四句分別設置為不同字體和不同字型大小,任務完成後整個版面凌亂不堪。學生雖然學會了操作,卻失去了對「美」的體驗與感受,這樣的任務就不符合教育的理念。這就是任務沒有體現真實性,因為任何書都不會這樣排版。可修改為,把這首詩放到同一行中,讓學生思考如何去排版,通過實踐引出操作中的問題,再逐一解決。通過作品的展示進行分析比較,形成對排版的初步認識。這中間蘊涵很多的內容,如:換行,標題、作者的位置,四句詩怎麼擺放,文字的顏色、字體、字型大小等。讓學生學會創造美,學會審美。將知識蘊藏在分析、討論與交流中,使學生在實踐中學會操作技能,在分析比較中理解了排版的原則和技巧。
3.1.2 任務設計要體現層次性
(1)根據學生的水平,由於學生之間的差異和基礎的不同,我們在設計任務的時候要將任務分為不同的層次。如在「WORD中插入表格」這一課中,設計的任務就是「讓學生在WORD中製作出本班課程表」。對於基礎較差的學生,任務則相對容易,只要求製作簡單的表格,再把相應的課程名稱填入單元格中,盡可能作一些修飾;對於基礎較好的學生,任務難度就稍微大一些,除了要製作表格和填入相應的課程名稱外,還要做表格美化、用背景修飾,完成一張具有個性化的課程表。這樣讓所有的學生在每次學習中都有所收獲,大大激發了學生的興致和想像力,體驗到完成任務後的喜悅和成就感。
(2)根據教學內容,布置任務要將一節課的大任務分成幾個小任務,本著 「循序漸進」的原則,可以將小任務分為三種層次:一是「模仿」,即照著課本上的例子仿做一遍,讓學生在模仿中加深對課本知識的理解,初步品嘗到成功的喜悅,增強學生繼續學習的內動力;二是「改造」,即對原題作了加工,比原題要求略高、角度較新而又聯系學生學習生活實際的例子,使學生在教師的引導或同學們適當的幫助下,經過自己的努力可以完成任務,進一步品嘗付出努力後的成功喜悅,同時增強學習的自信心,煥發自主學習深入探索的學習熱情;三是「創新」,即在完成上述訓練的基礎上,鼓勵學生進行創作性練習,在這個階段,教師要加強引導,啟發學生的求異思維和發散思維,展開想像和聯想的空間,完全自主完成任務。
3.1.3 任務設計要體現整體性
設計任務時,要注意各個知識點之間的聯系,讓學生的知識形成一個系統。信息技術課的每一部分都有其完整的教學內容,如文字處理、電子表格處理、運用網路等,都能夠設計成一個個系統的任務。這個完整的大任務就是每部分總的學習目標。為了實現這個目標就要涉及到該部分的許多知識點,通常要分成若干個子任務,各個子任務只要一結合就能形成一個完整的系統的任務。因此設計任務時要處理好局部和整體的關系,讓它們之間形成子任務和母任務的關系。子任務服務於母任務,這樣就能保證很好的實現最終的教學目標。
3.1.4 任務設計要注意激發學生學習興趣
興趣是學生學習的最大動力。學生在學習過程中,只有產生了興趣,把學習當作一種享受,才會積極地去認識和探究知識。如果設計的任務不能激發學生的興趣,就不能調動學生的學習積極性,就達不到學生主動參與學習的效果,教學任務也就難以保證順利完成。學生的興趣往往來源於生活,如何用電腦解決他們生活中遇到的各種問題是他們最感興趣的內容之一。例如:在學習EXCEL處理成績表時,運用公式求和,我就用本期半期考試的成績表讓學生計算初二 950名學生的總分,要求用比較快捷的方法完成。我還說了只要方法正確,只需幾分鍾的時間就能完成。結果任務一宣布就引起學生極大的興趣,學生積極性很高,有的通過閱讀教材,有的通過同學間相互交流、討論,有的則向教師請教,來獲得解決問題的方法,每個學生整節課都非常投入,絕大多數學生都能按要求完成任務。這樣,學生體會到了自己探索的成功感,從而進一步激發了學習興趣,調動了學生的學習積極性和主動參與意識。
3.1.5任務設計要注意培養學生的創新意識
在設計任務的時候要留給學生一定的創新空間,這樣才有利於培養學生的創新意識。總之,提出的任務要符合學生認知規律,融合教學內容於開放平等的教學環境中,引導學生去探求知識、去獲取知識、去運用知識。在「用WORD製作賀卡」這節課上,教師沒有限定賀卡的形式和內容,僅僅提供完成任務所需的素材,這就為發揮學生的想像力提供了空間,為學生自由創作留下了充分的餘地。從學生的內容豐富、形式多樣的作品中,反映出他們不但掌握了教師要求掌握的內容和方法,而且在很多操作細節上還能舉一反三、靈活變化、自由發揮,充分發揮了學生的潛能,真正實現教師「授人以漁」,鼓勵學生大膽創新的教學目標。
3.1.6 任務設計要具有可操作性
信息技術課是一門實踐性非常強的課程。在信息技術課中可謂「百看不如一練」,用「紙上談兵」的方法教學是不可行的。學生親自上機動手實踐遠比聽老師講、看老師示範要有效得多。通常,教師對知識進行講解、演示後,關鍵的一步就是讓學生動手實踐,讓學生在實踐中把握真知、掌握方法。因此設計的任務,一定要注重任務的可操作性,使學生易操作、可操作、並樂於操作,只有這樣的任務才能吸引住學生,使得學生在課堂上時時刻苦探究、努力的解決問題並完成任務,同時在這個過程中也增長了知識與技能,學到了本領。
3.1.7 任務設計要注重學生能力培養
設計的任務要靈活,不要死板,學生在完成的過程中,可以通過多種方法實現,這樣才能很好的培養學生的操作能力、探索能力、適應能力等。信息技術是時刻變化著的學科,它也是更新最快的學科,如果學生只是在課上學到一些知識,而沒有把自己的學習能力提高,那麼過幾年後軟體變了,學生也就一無所知了。所以在課堂上提高學生學習的能力至關重要,只要能力提上去了,無論軟體怎麼變,學生都能適應。在信息技術課中探索能力至關重要,有些新的軟體必須要通過自己不斷的探索、不斷的積累經驗才能使用這個軟體。在「設置動畫」這課中,就可以讓學生自己探索著操作,找到解決問題的答案。雖然有許多學生都成功了,但也有一些學生在操作時不夠大膽,不敢「越雷池半步」,這就約束了他們通向成功的彼岸。因此,在教學中要鼓勵學生放大膽子操作,不要怕遇到錯誤。要勇於探索,直到成功。
3.1.8 任務設計要注重與其它學科相結合
把信息技術這門課孤立地進行教學,往往得不到好的效果。任務的設計還應盡量使本學科與其他學科相聯系,與日常的教育教學活動相聯系,與學生的思想品德教育相聯系,走課程整合之路。整合過程中,要把相關學科的知識和技能要求作為一個整體,有機地結合在一起,強調信息技術服務於具體的任務,把信息技術作為獲取信息、探索問題、協作解決問題的工具。因此,在進行任務設計時,要盡可能體現學科整合的思想,充分關注其它學科的學習進度和學習情況,加強與其他學科的橫向聯系,培養學生綜合處理問題的能力。
例如,在「運用WORD進行排版」這個任務中,就可以輸入一篇語文課文,並自己畫一幅小插圖插入到課文中,然後進行排版,這就整合了語文、美術學科的內容;在「利用Excel,創建本班同學某次考試的成績表,計算出總分並排出順序,最後寫一個簡短的分析報告」這個任務中,就整合了數學、語文等學科的內容。
3.2 學生探索「任務」階段
這是一個開放性的教學環節,其目的在於讓學生在學習、探索的過程中完成對新知識的理解和鞏固。「任務驅動」教學法是以任務為主線,把教學內容巧妙地隱含在每個任務之中;以教師為主導,引導學生學會如何去發現,如何去思考,如何去尋找解決問題的方法;以學生為主體,在教師點撥下,自己提出問題、解決問題。最終在任務的完成中培養了學生的創新意識和創新能力、自主學習和主動探究的能力。具體實施過程如下:
3.2.1 引導學生分析「任務」並提出問題
為了充分調動學生的參與意識,讓他們真正參與到課堂教學活動中。在給出任務之後,教師不要急於講解,而是要讓學生先討論、分析任務,提出完成任務需要做哪些事情,即提出問題。在提出的問題中,有些是以前學過的,這些問題就由學生自己給出解決方案;另一些是沒有學習過的,即隱含在任務中的新知識點,這也正是這個任務所要解決的問題。例如,在學習使用「畫圖」程序時,要求畫一幅田園風光圖,接著讓學生討論這幅圖畫中應該有哪些內容,如有農舍、夕陽、樹、小河、草、牛羊等等,然後讓學生分析要完成這些內容需要用哪些工具,怎樣用這些工具。這樣,在教師的啟發和引導下,學生就會積極主動的去學習運用這些工具了。
問題最好都是由學生提出來,必要的時候,教師可以給予適當的提示。提出問題時,要採用「先粗後細,逐步求精」的方法,將問題細化成若干個小問題。如對於「農庄」這一圖案,就涉及了如何運用矩形工具畫矩形、正方形,如何用填充工具倒顏色。對於某些任務,開始不可能把所有的問題一次都提出來。對於一些任務中存在問題,學生只有親自做到那一步才有可能提出問題。這種情況要在完成任務的過程中再提出並解決相應的問題。
教師要注意在「任務」中設置一些認知上的沖突,讓學生自己發現問題並提出,特別是在新知識的引入上,更要設置一些問題,學生在教師的引導下,經過積極思考把問題提來,這時教師將新知識介紹給學生,學生就自然而然建立了對新知識的認識。
3.2.2 根據提出的問題,及時學習新知識
問題提出後,就需要開始尋求解決問題的方法了,老問題和比較簡單的問題學生可以根據已學知識自主探究解決,新問題可以由學生相互討論或師生共同探索找出解決問題的方法。教師不要直接告訴學生應當如何去解決面臨的問題,而是向學生提供解決該問題的有關線索,比如從哪裡獲取相關的資料,尋找相關的幫助,解決問題的大體思路等。讓學生在發現問題、提出問題、解決問題的過程中去學習,他們學到的不僅僅是新知識,更重要的是他們從中學到了處理問題的方法。教學的重點之一就是要讓學生親自體驗這種發現問題並解決問題的過程,讓他們在這一過程中學會獨立思考,善於獨立思考。如在學習「文件的基本操作」時,可將這節課設計為四個小任務,即(1)新建一個文件夾,並命名為學生的名字;(2)從別的地方復制一個文件到新建的文件夾中;(3)從別的地方移動一個文件到新建文件夾中;(4)刪除文件。建立文件夾是上節課的內容,學生自己可以獨立完成,學生經過自主學習可以知道刪除文件和刪除文件夾的方法相同,而「任務二」和「任務三」則需要教師提供線索,學生通過學習探究後才能完成。
3.2.3 根據學習的知識,完成任務
任務驅動讓學生進入了學習情景,確立了學習目標。通過師生、生生的討論,使學生進一步明確了學習的目標和要解決問題的方案。接下來就是學生動手操作完成任務了,這個過程中,要充分發揮學生的主體作用,讓每個學生都能自由地、大膽地創新,尋求不同的方法、不同的設計和運用不同的知識去完成任務。而教師只是一個幫助者和指導者,要多給學生以鼓勵,並走進學生之中,還要主動去觀察學生操作的情況,發現學生遇到的問題,特別是共性問題,教師要及時給予提醒和指導。在學生初步理解了知識之後,教師還要進一步深化學生對知識的理解,使之更加深刻,更加靈活。
學生完成任務一般可以用以下兩種方式:
(1)自主探究。學生獨立完成任務,進行自主探究學習,在學習過程中充分發揮學生的主動性,體現出學生的創新精神,學生通過自己在計算機上進行操作,體驗成功與失敗,正確評價自己的認知活動,從中獲取對知識的正確理解,探求問題的最終解決。在遇到困難時,可以向老師、同學、書本、軟體中的幫助請教和上網查詢等,以培養學生獲取信息、鑒別信息、處理信息和運用信息的能力。如:在「設置個性桌面」這課中,學生通過討論、嘗試對已經找到的方法進行比較,整理,歸納得出最優化的方案:製作一個桌面背景——更換一個桌面背景。
(2)協作學習。在我們日常工作中,為完成一項任務常常需要分工合作,共同協作完成。在中學信息技術課中,為完成某項綜合性比較強的任務,也可以開展分組協作學習。學生可以按座位或通過計算機網路進行分組,共同完成任務。通過小組討論、分工合作、意見交流、辯論等形式解決問題,教師要促進學生進行溝通,學生要學會表達自己的見解,學會聆聽他人的意見、理解他人的想法,學會評判、接納和反思。通過這種協作和溝通,學生可以看到事物的不同側面和解決途徑,開闊了學生的思路,從而對知識產生新的理解。比如讓學生「設計製作一份小報」的任務,先把學生分成幾個小組,同組的學生一起討論,確定小報的主題,然後把任務分成幾個子任務,小組的同學再分工,有的負責文字、圖片等資料的收集整理,有的負責錄入,有的負責版面設計等,在協作的過程中,小組同學要進行討論、溝通,達成較統一認識後,就可製作一份精美的小報。
3.3 師生評價議論階段
學生的任務完成以後,為了檢驗學生是否達到預期的目標,促進學生對知識的掌握,發現教學中的問題,要對學生的任務完成情況進行評價。評價的內容包括:是否完成了對新知識的理解、掌握、熟練應用;學生自主學習的能力;同學間相互協作的能力;創新的能力。評價應以學生在完成任務的過程中是否能夠真正的掌握新的知識和技能,是否能對新的知識和技能深刻理解和熟練應用為標准。同時評價要特別注意鼓勵學生的興奮點和成就感。
教師要創設一個自主平等的氣氛,適時引導學生暢所欲言,發表對每個問題的意見,組織討論、交流、匯報各個學習小組的或個人的不同理解,使學生在交流和討論中學會比較、學會思考、學會表現自我,敢於創新。教師一旦發現學生有創新思想和做出了創新的作品時,要及時予以肯定或表揚,從而激勵學生形成一種積極探索的氛圍。實踐證明,這種旨在培養學生創新意識的教學模式,有效地培養了學生學習信息技術的濃厚興趣,學生的學習主動性、思考的積極性、實踐操作能力、創新意識和創新能力都得到了有效的鍛煉和提高。同時,每一個教學活動中,都要對學生的能力進行客觀評價,關注學生在獲取知識的過程中的發展變化以及學生參與教學活動的態度、情感和思維方式。培養學生分析問題、解決問題的能力,鼓勵學生的創新精神。這樣既有利於學生的個性發展,同時也促使學生在完成任務的過程中潛移默化地提高學生處理信息的水平和能力。在這個階段,我們要做到以下幾個點:
3.3.1 評價原則要科學
科學的評價活動是指符合學生的認識規律,符合社會的要求,有利於學生自主學習和創新實踐,有利於學生的個性發展。評價時不僅要指出學生的優點,也要看到學生的弱點,這樣學生的創新能力和自學能力才能得到充分的發揮。學生每完成一個任務,都要進行交流展示,大家討論點評,及時對學生的學習情況做出反饋。評價的內容包括:是否完成了對新知識的理解、掌握、熟練應用;學生自主學習的能力;同學間相互協作的能力;創造性解決問題的能力等。要堅持以激勵為主,注重過程評價和自我評價的評價原則。強調評價的激勵性,鼓勵學生發揮自己的個性特長,施展才能,激勵廣大學生積極進取、勇於創新。適時挖掘學生的閃光點,肯定他們的努力,克服「乘興而來,敗興而歸」的情緒,勉勵他們進一步努力。這樣,這些學生越做越有勁,大大激發了他們的學習慾望。注重過程評價和自我評價,使評價活動成為學生學會實踐和反思、發現自我、欣賞別人的過程。
3.3.2 評價主體多元化
多元,指的是改變過去以教師為評價主體、單由教師評價學生的一元化現象。評價的主體要根據任務的具體情況和學生任務完成的情況靈活機動的使用。如:個人自評,優點是培養學生的自主意識;組內互評,優點是體現了成員在合作學習過程中的所起的作用;組間互評,優點是讓學生學會欣賞別人和評價別人,使得各組之間在協作中有競爭,在競爭中有協作;教師點評,優點是體現了教師的主導作用,教師可以將在任務完成過程中的普遍存在的問題提出來。
3.3.3 評價方法要靈活
教師要善於結合不同的學習內容、區別不同的學生個性、而採用多角度、多層次評價方法。諸如:對大多數學生要肯定其當前的進步,採取鼓動激勵的方法;對少數確有突出成績有較大發展潛能的學生要在肯定成績的基礎上提更高的要求,使之發現不足,振奮其拼搏精神;而對於個別後進生,要從不同的角度,盡可能多地發現其有利因素。多引導,多激勵,使之樹立趕超別人的信心。
常用的評價的方法有兩種,觀察法和作品評價法。觀察法即通過觀察學生在討論、完成任務活動中的發言、技能、協作、創新等對學生作出評價。在任務的完成階段,學生通過自主探索和協作學習的方式完成任務。教師在巡視學生完成任務時注意觀察學生在遇到困難時,是否主動查找課本的相關內容或上網查找相關資料,幫助解決問題?學生在遇到比較復雜的問題,他們是否會互相交流,討論問題的解決途徑?作品評價法是對學生完成任務所形成的作品進行評價,評價學生對知識的掌握、應用水平,作品中所包含的創意。學生通過對學習任務的分析,對學習情境的有效利用,建立自己的思維方法,提出解決問題的辦法,並以個人成果(如獨立完成的作業、一個研究報告或是一個電子作品)的形式出現,這時學生已經建立了自己的認知結構,但還不完善,必須通過對其學習成果的分析、評價,以達到完善認知結構、實現教學目標的目的。如在「製作電子小報」這部分的教學小結時,把收集起來的學生上機作品加以分析,也讓學生相互評價。在評價的過程中進一步的深化對小報設計藝術的理解。
3.3.4.評價實施要及時,要貫穿學習的全過程
評價的目的是激勵學生進步發展,而不是「秋後算賬」。因此,評價活動要貫穿課堂教學的全過程,有經驗的教師在整個教學的過程中,能隨時發現並及時捕捉學生的進步,哪怕是點滴的成績,而進行及時肯定和鼓勵。對於一個自尊自愛自強自立的青少年學生來說,哪怕是一句漫不經心的表揚,有時會對他產生極大的心理震動,甚至影響他的一生。教師不應該吝嗇自己的表揚和鼓勵,要善於利用這個有利武器,鼓勵學生發揮自己的個性特長,施展才能,積極進取、勇於創新。
在信息技術教學中,任務驅動教學法堅持以任務為主線,以教師為主導,以學生為主體,改便了傳統的教學模式,讓學生主動參與、樂於探究、勤於動手,激發了學生的學習興趣和熱情,充分發揮了學生的主動性和積極性。有利於培養學生自主探究和團體協作的學習能力,有利於培養學生的創新意識和創新能力,有利於培養學生分析問題和解決問題的能力,有利於培養學生的信息素養和運用計算機處理信息的能力。
「任務驅動」教學法給教師的教學和學生的學習都帶來了的可喜的變化,也產生了良好的教學效果,但對於「任務驅動」教學法,還有待於每一個教學工作者作進一步的研究。使得它更加完善,更加適合信息技術課教學的要求。

❻ 如何將游戲教學法有效運用於小學語文教學

小學生受年齡的限制,自製能力與自主能力都不高,因此,在課堂教學中,老師肩負著有效組織課堂教學的重任。在小學語文課堂教學中開展游戲教學法,需要老師做好以下工作。 1.老師要能夠有效掌握課堂游戲

❼ 淺談在小學數學課堂中如何運用游戲化教學方法

數學是一門邏輯性、科學性極強的基礎學科,也是一門比較抽象的學科。因此在數學教學中,激發和培養學生的興趣至關重要。「知之者不如好之者,好之者不如樂之者」。可見,興趣和快感在學生的學習中有著舉足輕重的作用。快樂教學能夠喚起學生學習的興趣,激發學習的熱情,提高學習的積極性。作為數學教師,我們必須想方設法使我們的數學教學充滿生機和活力,讓學生在數學學習中樂而忘返。那麼,如何營造快樂的氛圍呢? 一、用良好的精神面貌去感染學生,刺激和調動學生的學習熱情在數學教學中,要想讓學生學得愉快主動,並從中獲得樂趣,數學教師的情緒狀態對學生的影響至關重要。教育實踐證明,「當教師的思想感情灌注在教學內容中激起了學生的情感時,學生就能更好地接受教師講解的知識。」這番話對於小學數學教學來說尤為適宜。從許多的教學經驗中,我們同樣可以深深地感受到這一點。教師全面的綜合素質、旺盛的熱情,尤其是發自內心的教學情感,就猶如讓學生服用了強烈的興奮劑,使他們自始至終興致盎然。這就要求我們必須滿腔熱情地去愛學生,全力以赴地投入教學。所謂的快樂教學才能成為可能,才能讓數學課堂充滿生機和活力。二、採用積極有效的教學設計,激發學生對知識的渴求慾望興趣是最好的老師。在教學中,教師應調動一切適宜的手段,通過多種策略引發學生的學習興趣,調動學生的主觀能動性,使其積極主動地參與到學習活動中來。 1.利用先進的教學媒體創設富有吸引力的教學情境。 2.通過游戲化的教學活動激發學生的參與熱情。 3.組織動手動腦的操作活動,強化學生的主體參與意識。三、適宜的教師評價和學生的互相評議,強化學生的成功意識真正的成功莫過於希望的實現和努力的成功。在課堂教學過程中,教師應充分發揮主導作用,使學生在參與學習、獲取知識的過程中,體驗學習的艱辛和成功的來之不易。通過教師積極地教學評價,使他們感受到學習成功的喜悅,品嘗到甘甜的學習成果,獲得心理上極大地滿足,從而增強他們的自信心。同時,教師的評價往往被學生認為是衡量自己在群體中地位的標志,恰如其分的鼓勵和肯定,能激發學生更為持久的學習動力。四、精心設計練習,激發學生的學習興趣學生經過自己的努力獲取了新知識,心理上得到滿足,產生了愉快的情感。這時,老師若用機械重復的練習去鞏固已獲得的新知,學生將會感到枯燥乏味。因此,教師應精心設計練習,引起學生學習興趣,激發他們希望通過練習來評價自己學習效果的慾望。用科學的、富有啟發性的方法指導學生練習,使學生能練一題、議一組、會一串,舉一反三、融會貫通之後,知識的理解和把握就上了一個比較高的層次。但是要注意安排適量有彈性的練習,逐步啟發,層層遞進,深刻的理解知識,使學生在獲取知識的同時,智能得到發展。總之,課堂是學生獲取知識培養能力的主場所,在大力實施素質教育的今天,課堂教學革新對教師來說就是要走出傳統教學的模式,以學生為主體,千方百計地調動學生的內因,激勵學生積極參與,努力探索,讓課堂真正成為學生賞心樂學之所,奇思妙想之處。學習心得:教師對學生的影響是相當大的,如果教師將個人的情緒帶入課堂,那麼這節課極有可能是失敗的一節課。一節成功的數學課應該是快樂的,學生會從快樂中學習到知識,教師應高激勵學生積極參與。

❽ 游戲教學法在小學英語教學中的應用的創新點怎麼寫

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