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小學計算機操作系統教案

發布時間:2021-01-08 23:07:34

⑴ 跪求小學計算機畫畫教案

你可以去書城看看,有很多舊書在賣。或許能夠找到此書,我記得我上小學時用過。

⑵ 小學信息技術認識計算機教案

一、教學目標 1.了解計算機的發展簡史。 2.了解計算機的硬體知識。 3.了解容量單位的換算關系。 4.了解常見外存儲器的特點。 5.學會查看硬體的配置信息。 二、教學重點與難點 教學重點:了解計算機的硬體知識。 教學難點:容量單位的換算關系。 三、教學方法 觀察體驗學習、合作討論學習、自主探究學習、啟發引導學習。 四、教學准備:多媒體課件 五、課時:1課時 六、教學過程 1.新課導入 教師展示課件,展示現代各種各樣第四代計算機。 老師引入:隨著科技的發展和社會信息化程度的提高,計算機作為功能強大的信息處理工具,已經成為人們學習、工作、生活中不可缺少的一部分,在享受計算機帶來方便的同時,人們卻經常被各種各樣的軟體、硬體問題所困擾。那麼你們了解計算機多少呢? 學生討論交流,學生回答,師生互評。 2.新課講授 教師展示課件,介紹計算機的發展史: (1)第一台計算機是「埃尼阿克」(ENIAC),計算機之父:馮·諾依曼。 (2)第一代計算機:電子管計算機。 第二代計算機:晶體管計算機。 第三代計算機:中小規模集成電路計算機。 第四代計算機:大規模和超大規模集成電路計算機。 (3)第四代計算機特點。 體積小、重量輕、功耗少、功能強、成本低。 老師引入:今天我們和大家一起來認識計算機結構組成,進一步認識計算機,通過大家的共同努力,相信大家都會成為一位計算機小行家。觀看介紹計算機硬體的錄像,給學生以感性認識。 自主學習:學生結合所看錄像,學習教材中計算機硬體知識。 教師提問:計算機硬體從外觀和內部分別有哪些部件? 小組合作討論探究。 學生回答:…… 外觀上:機箱、顯示器、鍵盤、滑鼠、音箱。 內部構造:主板、CPU、電源、內存、顯卡、硬碟、光碟機、軟碟機、網卡等。 教師提問:看完這些硬體結構,那這些部件分別都起什麼作用的呢?如果把計算機比如是一個人,那我們大家一起來看看各個部件都起到人的哪個器官的作用。 教師展示課件引導講解。 CPU:猶如人的大腦,起運算和控製作用。 主板:它是計算機的血管和神經,有了它和CPU才能控制其他硬體。 顯卡:相當於人的眼球,圖像的形成由它完成。 音效卡:它是計算機的聲帶,計算機能發出聲音全靠它。 內存條:計算機的臨時倉庫,它是計算機的內存儲器。 硬碟:猶如一個大倉庫,它是計算機的外存儲器,用於儲存程序和數據。 顯示器:相當於人的臉,大腦處理後的信息,往往通過人的臉表現出來,它是計算機的輸出設備。 音箱:是計算機的嘴,計算機由它發出聲音,同樣是計算機的輸出設備。 鍵盤、滑鼠:各種操作和命令由它輸入計算機,它是計算機的輸入設備。 列印機:相當於我們使用的筆,也是計算機的輸出設備。 合作競爭學習:老師打開機箱,展現計算機實物部件,讓學生結合所學知識進行知識搶答。 老師引入:在計算機硬體系統中,我們說內存是臨時倉庫,硬碟也是個大倉庫,不管是內存儲器還是外存儲器(包括硬碟、軟盤、光碟和U盤等),它們的容量大小是怎麼衡量的呢?(展示課件) (1)計算機處理信息的最小單位是比特,英文Bit,也就是一位二進制位(0或1) 最基本的容量單位是位元組,英文Byte,縮寫為B。 一個英文字元佔1個位元組,一個漢字佔2個位元組。 常見的容量單位有比特、位元組、千位元組(KB)、兆位元組(MB)、吉位元組(GB)。 (2)換算關系 1 Byte=8 bit 1KB=1 024 B 1 MB=1 024 KB 1 GB=1 024 MB

⑶ 小學計算機說課稿

大家好!我是銅陵市實驗小學的信息技術教師,很榮幸與大家共同交流使用新教材的思路和具體做法。今天我匯報的內容是電子工業出版社出版的《信息技術》小學版第4冊第26課《認識計算機》的教學設計。本節課我將從教什麼、怎樣教、為什麼這樣教為深入從教學內容、教學對象、教學目標、教法和學法以及教學過程等六個方面進行說明。

一、教學內容及對象分析:

《認識計算機》是教材第4冊第二單元教學內容。本單元主要是介紹計算機硬體知識,主要包括計算機的發展,系統組成,計算機主機,存儲設備和輸入、輸出設備等內容。通過學習,教師讓學生了解和認識常見的計算機硬體設備,深入理解硬體與軟體之間的關系。本節課的主要內容是:介紹計算機發展史,計算機的分類,及計算機軟、硬體系統的組成。

本節課授課對象是六年級學生,在這之前學生已經對計算機了有一定的了解,他們認識電腦滑鼠、鍵盤等硬體設備,還掌握了常用的應用軟體操作。但孩子們對計算機的發展及計算機的系統組成認識不是很清晰。通過本節課學習孩子們將進一步了解計算機的歷史和發展趨勢以及認識計算機的系統組成。經過本課學習之後,對學生進一步了解計算機主機的外觀及內部組成,及了解存儲設備和輸入、輸出設備有很大幫助。這個年齡段的學生對電腦有著很強的好奇心,並且對學習電腦有很大的興趣。

但是由於以往我們只注重軟體的應用,對計算機的系統組成卻不十分了解。因此,認識計算機的系統組成及如何區分系統軟體和應用軟體就成為了本節課的重、難點內容。為了突破本課的重難點,在教學過程中我尋求讓學生多觀察問題、發現問題,多與同學間進行合作交流,努力培養學生的探索精神,充分發揮他們的聰明才智。

二、教學目標:

本課學習材料貼近學生生活實際,操作性強,適合學生進行自主探索、自主發現式學習。根據教材特點與學生實際,我制訂以下三維學習目標:

1、了解計算機的歷史和發展趨勢。

2、認識計算機的系統組成。

3、激發學生學習計算機硬體知識的興趣。

4、提高學生學習、使用計算機的興趣和互相合作意識品質。

三、教學環境:區域網環境

本課需要教師通過傳奇或騰圖軟體進行演示操作,在進行評價時也需要展示學生作品,因此要求在區域網環境中進行教學。

四、教法闡述

依據考慮到學生年齡特點,設計本課時,在學生學習基礎知識,訓練運用技能的基礎上,著重考慮了興趣和能力的培養。具體表現為以下三方面。

1、情境設計――樂學、想學

自己用電腦演示:由於小學生在機房的注意力難以長時間集中,多講無益,對於簡單只是乾脆就不講,讓學生自己掌握,老師講給予適當點撥。教師將基本的操作規則告訴學生,就讓他們自己去做了,因此,最後在總結時,學生對於剛才自己的勞動一定很在意,無論是發言的同學,還是聽講的同學,都會十分認真,可以很好的達到學習的目的。

2、任務設計――使學生會學

知識及技能的傳授應以完成典型"任務"為主。在這堂課中,每個小組每位學生都有自己的任務,學生通過對所擔的任務進行思考、分析、完成。在教師的演示操作過程中,也只是點到為止,給學生留下很大的操作空間。由學生被動聽,而變為主動完成任務的過程。因為是主動的做,將枯燥的知識練習暗藏於生動有趣的任務之中,不但使學生情緒飽滿,而且將學到的知識用於實際操作中,有利於對新知識的理解、掌握和熟練運用。

五、學法指導

本課教給學生的學法是「接受任務——思考討論——合作操練——總結鞏固」。

建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體。故此本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶著一個個任務通過上網搜索、課堂討論、相互合作、實際操作等方式,自我探索,自主學習,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。

六、教學過程:

根據本課教學內容以及信息技術課程學科特點,結合六年級學生的實際認知水平和生活情感,設計教學流程如下:

(一)任務驅動,激趣導入

(二)初步嘗試,探究新知

(三)教師引導,鞏固新知

(四)強化練習,形成技能

(五)課外實踐,拓展延伸

具體闡述如下:

(一)激趣導入 講授新知

首先,教師開門見山直接問學生你喜歡電腦嗎?會用電腦干什麼?同學們會這么多呀!現在我可要考考你們了:看,知道這是什麼嗎?(課件出示埃尼阿克)

根據學生回答,教師加以簡單的總結:它是世界上第一台計算機,名為埃尼阿克,它於1946年生於美國,它的主要元件是電子管。

此環節設計目的是創設美好的學習情境,調動學生的積極性,利用學生的愛心,樂於助人的精神有對美好事物的嚮往,激發學生的學習興趣,使學生在情景中主動、積極地接受任務,激發了學生學習興趣,為全課奠定輕松愉悅的學習氛圍。同時復習已經掌握的操作技巧,為後面的教學打下鋪墊。

(二)教師引導,探究新知:

同學們,隨著第一台計算機的產生,計算機就得到了不斷的發展,你們能通過自已的能力找到答案嗎?

任務一:電腦發展史

如:計算機發展經歷了幾個階段

時期
組成器件
時間

第一代
電子管計算機
(1945年~1955年)

第二代
晶體管計算機
(1955年~1965年)

第三代
集成電路計算機
(1965年~1980年)

第四代
大規模集成電路
(1980年~至今)
這一環節我把學生分成4人1小組,分工協作1位組長,2位搜索資料(不僅僅只有網上收搜索),1位加工整理,1位負責匯報。這個環節我放手讓學生看教材、或上網找資料自己完成任務。孩子們都有很強探索欲和表現欲,教師正是抓住了孩子們這一心理特點,讓學生親自體驗,在探究中學習到蘊含在其中的技能。在這種情境中,就有可能使學生充分發揮潛能。可能有人會擔心這一環節放手讓學生去做,有的孩子完不成任務會挫傷他的積極性,我認為孩子都有很強的好勝心,這一環節他沒有完成任務反而會促使他帶著問題更好的學習。

講解完後教師出示幾幅現代微型機的圖片。讓學生認一認,說一說,再出示任務二。

任務二:計算機的分類(看書、老師課件)

計算機系統的組成:

任務三:想像未來的電腦會是什麼樣的?

當學生完成任務後教師讓學生想像未來的電腦會是什麼樣的?你的未來電腦都有些什麼?學生會說有鍵盤、滑鼠等。這時教師引出計算機中能看的見得和摸得著的叫做硬體。如滑鼠、鍵盤、顯示器等。

教師舉例:音樂、畫圖我們能摸得著嗎?那麼這些看不見摸不著的東西我們就把它叫做「軟體」。(板書)

計算機中也是一樣的,你能舉例說明嗎?(畫圖、Word、電子報刊等)同學們說得都很好,這些都是軟體。可是我有個問題了,我想聽音樂,可是連計算機都打不開了,我還能聽嗎?那麼,這些能管理計算機的軟體就是系統軟體。因此,我們又將軟體分為:系統軟體和應用軟體。(板書)

這一環節,學生在教師的講解演示以生活中的事物為例子來說明計算機系統的組成,使學生很容易就區分出了系統軟體和應用軟體。很好的突破了本課的重難點。

(三)強化練習,形成技能:

測試1:繼續收集你們小組探究的問題。

測試2:你能想像出未來計算機會發展成什麼樣嗎?能把它畫出來或描寫出來嗎?

測試3:小組間互相出題測試,看看誰的新知掌握的好。

根據學生的年齡特徵和心理特點,讓學生自己選擇喜愛的內容進行鞏固練習,使原來枯燥乏味的機械練習充滿了生機,學生在亢奮的思維狀態下進一步鞏固新知,也促使學生樂學、善學。

因此,本課中我採用師評、生評、互評、自評等多元化的評價方法,如教師在學生作業中找出有特點作品,讓學生自己進行評價或讓同學對作品進行評價,這樣在評價的過程中學生也可以進一步鞏固所學內容。同時,也加強了小學生口頭表達的能力。

(四)課外實踐,拓展延伸:

讓學生把本節課收集到的內容回家後製作成電子報刊或小動畫,然後當小老師講解給自己的親人和朋友聽。

給學生一個開放的思維空間,培養學生應用信息技術的實踐能力,激發學生課外收集信息、加工整理信息的慾望,同時也是一次很好的反饋機會。

總體思路:

本節課的教學設計,力求體現新課程改革的理念,給學生自主探索的空間,為學生營造寬松和諧的氛圍,讓他們學得更主動、更輕松;力求在探索知識的過程中,培養學生的實踐能力、創造能力、合作精神,鼓勵學生大膽發表自己的意見,最大限度地調動學生學習信息技術的積極性、主動性和創造性,達成教學目標

小學教案~~計算機和心理教育的~~在線等

第一部分 計算機的好夥伴
一、與滑鼠交朋友
一、 教學要求:
1、 了解滑鼠的外形和滑鼠的指針;
2、 掌握滑鼠的四種基本操作;
3、 通過計算機游戲使學生對滑鼠操作感興趣。
二、 教學重點與難點:
滑鼠的雙擊和拖曳工作。
三、 教學內容和課時安排
〔課時安排〕
分2課時(80分鍾)完成。
〔教學內容〕
認識滑鼠外形和滑鼠指針;
認識滑鼠的四種基本操作:移動,單擊,雙擊,拖曳。
四、 教材分析:
在Windws 98 中,有兩個游戲軟體,一個是「紙牌接龍」游戲,一個是「挖地雷」游戲。游戲通常是小學生最感興趣的活動,通過這樣的途徑讓學生學會滑鼠的操作應該是比較好的一種方法。

第一課時
一、 導入:
同學們,計算機得由人來操作和控制,人可以向計算機發指令,讓它按照人的指令來執行,那麼人是用什麼設備來向計算機發指令的呢?你們知道滑鼠的作用嗎?這節課老師要給大介紹滑鼠的一些基本知識和操作。
二、 介紹滑鼠的外形:
1、 我們為什麼要把它叫做「滑鼠」呢?(引導學生回答,因
為它看起來像一隻老鼠),它的英文名字就叫:mouse(老鼠),並且如果你能熟練地操作它以後,它真的就像老鼠一樣靈活。為了能操作和控制好計算機,必須要認識滑鼠,學會滑鼠的基本操作。
2、 介紹滑鼠的外形:
⑴、 左鍵
⑵、 右鍵
⑶、 有的滑鼠有中鍵,是為以後使用作準備的。
⑷、 有的滑鼠中間有滾動軸,是代替窗口中的滾動條用的。
隨著科技的發展,小小的滑鼠也變得越來越先進,可以看
出科技發展的日新月異。
3、 介紹滑鼠指針:
我們在移動滑鼠時,屏幕上跟著移動的箭頭就叫指針,它
有很多種形狀,介紹正常、忙、後台運行時滑鼠指針的形狀。
4、 介紹「紙牌游戲」的玩法,並且通過該游戲讓學生能熟練的操作滑鼠:
⑴、 打開「紙牌游戲」,移動滑鼠指針並且分別單擊「開始」->「程序」->「附件」->「游戲」->「紙牌」。即可打開紙牌游戲。(講解並演示拿滑鼠的姿勢及單擊滑鼠左鍵的方法)
⑵、 要最大化這個窗口,雙擊標題欄,講解並演示雙擊滑鼠左鍵。再次雙擊滑鼠左鍵還原到原來大小。
⑶、 如果要移動窗口的位置,可以拖動標題欄,講解並演示拖動滑鼠指針的方法。
三、 上機操作。(25分鍾)
通過玩游戲站學生盡快的掌握滑鼠的基本用法。 教師指導。

教後感:
⑴、游戲通常是小學生最感興趣的活動,這節課從游戲引出滑鼠,在游戲中鍛練學生使用滑鼠的能力,是一個比較不錯的辦法。
⑵、在解決滑鼠雙擊這個難點時,光靠示範是不夠的,還是要靠在游戲中不斷地練習。所以在紙牌游戲中,讓學生一定要用雙擊的辦法,而不是拖動。

第二課時
一、復習法導入:
⑴、 說說在不同的狀態下,滑鼠的指針有什麼變化?
⑵、 說說上節課滑鼠的三種基本操作(單擊、雙擊、拖動)
⑶、 請學生演示窗口的最大化/還原,拖動。
二、新授
⑴、想一想,如何找到「掃雷」的游戲?這個游戲該如何玩?(打開幫助,看有關游戲的說明,介紹如果有什麼不懂的地方,Windows 98的幫助是一個很好的老師)
⑵、介紹「掃雷」游戲:
「掃雷」游戲的目標是盡快找到雷區中的所有地雷,而不許踩到地雷。如果踩到地雷,你便輸掉游戲。游戲區包括雷區、地雷計數器和計時器。
• 單擊就可以揭開方塊。如果揭開的是地雷,你便輸掉游戲。
• 如果方塊上出現數字,則表示在它周圍的八個方塊中共有多少顆地雷。
• 要標記你認為有地雷的方塊,請右鍵單擊它。
⑷、 通過演示讓學生熟悉該游戲的法,並且介紹滑鼠單滑鼠右鍵的方法。
⑸、 如果某個數字方塊周圍的地雷全都標記完,可以指向該方塊並同時點擊滑鼠左右鍵,將其周圍剩下的方塊挖開。如果編號方塊周圍地雷沒有全部標記,在同時使用兩個按鈕單擊時,其他隱藏或未標記的方塊將被按下一次(即閃爍一下)。

四、 上機操作,教師指導。
1、 按從易到難的順序:初級-> 中級->高級。
2、 比一比,誰先玩成功。

教後感:
在這節課中,滑鼠的右擊是新學的內容,但操作起來是很簡單的,所以我在上機時強調使用滑鼠的靈活性,比一比,誰先玩成功,讓學生能為了盡快的成功而准確地掌握滑鼠的移動到目標處,這也是使用滑鼠的一個重要技術。

二、與鍵盤交朋友
一、教學要求:
1、 了解鍵盤的發展和種類;
2、 學會鍵盤的正確操作;
3、 願意接受規范的按鍵操作。
二、教學重點和難點:
1、 正確按鍵的方法;
2、 組合鍵的正確使用。
三、教學內容和課時安排
〔課時安排〕
本節分理3課時(120分鍾)完成。
〔教學內容〕
鍵盤的發展,鍵盤的種類,鍵盤的分區。
五、 教材分析:
在本節中,除了學生知道鍵盤的分區和各個鍵的位置和功能
外,學生在學習操作中比較困難的是組合鍵的使用,特別是如果使用Shift鍵,按出雙字元鍵的上面一個符號。例如上學生輸入「:」一開始很多學生裝都不能正確輸入冒號,因為學生在按住Shift鍵後,當他用另一隻手去按冒號時,往往會把Shift鍵松開,這樣輸入的還是分號「;」。因此,在教學時應該仔細講解,反復示範。
第一課時

一、導入
計算機是怎麼知道人們下達的命令的呢?通過前面的學習,我們知道了利用小小的滑鼠,就可以指揮計算機「幹活」。但是,還有些指令只能通過鍵盤輸入給計算機。鍵盤和滑鼠是計算機不可缺少的設備,它們就像是計算機的眼睛和耳朵。如果沒有鍵盤和滑鼠,計算機就變成了瞎子和聾子,那多不方便呀!
二、新授
⑴、 出示鍵盤略圖。
⑵、 介紹鍵盤的發展。
最初的鍵盤只有86個鍵,後來人們常用的幾個鍵和數字鍵分了出來,鍵盤的鍵一下子增加了15個,這就是101鍵標准鍵盤,出現了 Windws 95 操作系統後,在鍵盤上又多了三位成員,變成了104鍵標准鍵盤。Windows 98 出現後,鍵盤又多了5個,變成了109鍵鍵盤,從86到109鍵,鍵盤的功能真是越來越強了。
⑶、 鍵盤的種類
在計算機發展的初始階段,盡管有各種不同的品牌,可是鍵盤的外形幾乎是一模一樣的。計算機的發展,不僅使鍵盤的鍵數增加了,也使鍵盤的外形變化了很多。下面就向大家介紹幾種有趣的鍵盤:
A 無線鍵盤:這種鍵盤不需要用電纜和計算機連接。
B 帶托鍵盤:這種鍵盤上有一個托架,擊鍵時托架托住手腕,就不會感到手酸。
C 多功能鍵盤:利用這種鍵盤可以直接控制光碟驅動器,播放CD、VCD或者上網。
⑷、 鍵盤的分區
A 主鍵區;
主鍵區里又分為字母鍵、數字鍵、運算符號鍵、特定功能符號鍵
B 功能鍵區;
C 數字小鍵盤區。
⑸、 基準鍵的認識及正確的打字姿勢:
基準鍵: ASDF JKL;(兩手的8個手指要隨時放在
A S D F J K L ; 這8個基本鍵的位置上
打字姿勢的口訣:
身體保持平直和放鬆,腰背不要彎曲,手指保持自然垂直。
三、上機練習。
教師指導:
轉換大小寫:Caps Lock(大小寫鎖定鍵)
退格: Backspace(退格鍵)
換行:Enter(回車鍵)
上機內容:
小寫字母輸入五遍:abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
大寫字母輸入五遍:ABCDEFGHIJKLMNOPARSTUVWXYZ
數學算式輸入五遍: 8+5 18+55 7*6 83-42 30/3
教後感:
本節課以介紹知識為主,所以難免有些枯燥,應該多讓學生參與,比如:請學生自己設計自己的鍵盤,讓學生展開想像,鍛練了想像力,也可以讓課堂氣氛活躍一點。
第二課時(上機為主)
一、導入
我們上節課學習了鍵盤的基礎知識,但僅僅是這些知識是遠遠不夠的,更重要的是我們要把鍵盤熟練地應用起來,做到不看鍵盤打字,也就是肓打(演示肓打),其實肓打並不難,只要肯花功夫,是沒有問題的。
這節課我們要通過《金山打字通》這個軟體來提高打字水平。
二、演示《金山打字通》的使用方法。
1、 教師演示;
2、 學生演示。
三、上機練習。(30分鍾)
上機內容:
1、 完成看屏幕上的鍵盤及手指提示進行肓打。(三遍)
教師巡迴檢查指導,糾正坐姿、手法。
2、 進行打字比賽。
老師組織,同時進行,看誰先完成任務。前五名者進行表揚。
教後感:

第三課時(上機為主)
一、導入
我們上節課我們把鍵盤通過金山打字通練習了一下,這節課我們繼續練習,盡量做到盲打,只要肯花功夫,是沒有問題的。
這節課我們通過《金山打字精靈》這個軟體來提高打字水平。這種軟體可以測試我們的打字速度。
二、演示《金山打字精靈》的使用方法。
3、 教師演示;
4、 學生演示。
三、上機練習。(30分鍾)
上機內容:
1、看屏幕上的鍵盤及手指提示進行盲打。(三遍)
教師巡迴檢查指導,糾正坐姿、手法。
2、進行打字比賽。
老師組織,同時進行,看誰先完成任務。前五名者進行表揚。
教後感:
替換一種軟體進行練習,可以提高學生的興趣。

三、進入Windws樂園
一、教學要求
1、 了解Windows98操作系統的作用;
2、 理解窗口和文件的概念;
3、 學會Windows98基本的操作;
4、 初步學會文件查找的方法。
二、教學重點和難點
1、 讓學生了解Windows98操作系統的概念和作用。
2、 文件的概念和查找。
三、教學內容和課時安排。
〔課時安排〕
本節分為2課時(80分鍾)完成。
〔教學內容〕
Windows98操作系統的作用;
Windows98操作系統的外貌;
「窗口」的認識和操作;
文件的概念和基本操作。

第一課時
一、導入:
同學們,有了VCD機,卻沒有VCD碟片,那VCD機有什麼用呢?同樣的道理,有了計算機,如果計算機中沒有指揮計算機的軟體,計算機就像個空殼子。在各種軟體中,操作系統軟體是最重要的一個,沒有它,計算機就無法工作。操作系統到底是什麼呢?它有那麼神奇嗎?其實我們每次使用計算機都和它見面。
二、學一學
我們想叫計算機唱歌給我們聽,可是計算機卻聽不懂,而操作系統是一個很好的搖控器,他負責搞清楚我們人的意圖,並且去指揮計算機為我們做事,這樣,計算機才能聽人的話。

在個人多媒體計算機中,使得比較多的是叫做Windows98的操作系統,它是美國的微軟公司研製的。
在Windows98中,要命令計算機做事真的是太簡單了,只要使用滑鼠,輕輕鬆鬆地按幾下,就可以命令計算機做事了。
計算機中如果安裝好了Windows98系統,一開機,就會看見操作系統的外貌:
講解Windows98的桌面。
我的電腦:想查看計算機里到底有什麼東西,就得通過它;
回收站:就好像我們教室里的這個「廢紙簍」。不要的東西把它「扔」到回收站里,如果還想用呢,就得去回收站里找;
任務欄:位置一般都在屏幕的下面一行,上面有「開始」菜單和各種正在進行的任務,及計算機的一些狀態。
操作系統的兩個很重要的本領:文件、磁碟管理和任務管理。
三、在語音室觀察Windows98的桌面,和同桌討論:
1、 Windows98的桌面上有哪些東西?
2、 為什麼可以把電腦比作電視機,把操作系統比作是遙控器呢?
3、 還有什麼不懂的問題,同桌討論,向老師提問。
4、 英文「Windows」的意思是什麼?回去後問一問英語老師。
教後感:

第二課時
一、導入:
同學們,上節課我們看到了Windows操作系統的桌面上有很多精彩的東西,我們這節課要打開它們看一看,到底裡面有什麼東西。
二、「窗口」的認識和操作:
1、 Windows 是什麼意思?(上一節課學生已經問過英語老師),所以,在Windows98中,主要操作的對象就是「窗口」。用滑鼠雙擊屏幕上的「我的電腦」圖標,將打開一個「窗口」。上面會顯示出計算機里所有的東西:

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三、學一學
移動窗口、最大化窗口、還原窗口、最小化窗口、關閉窗口、改變窗口的大小。
四、練一練:
⑴、 打開「我的電腦」窗口;
⑵、 把「我的電腦」窗口移到屏幕的中間;
⑶、 把「我的電腦」窗口占滿整個屏幕;
⑷、 把「我的電腦」窗口恢復到原來的大小;
⑸、 把「我的電腦」窗口最小化,再恢復到原來的大小;
⑹、 關閉「我的電腦」窗口.
五、文件的認識:
在計算機寫的作文、畫的圖,同學們肯定想把它們保存起來吧?那麼,怎樣才能把它們保存到計算機里,今後需要的時候再取出來呢?只有通過「文件」,才能把信息存儲在計算機里,就像每個人有姓名、身高、出生日期、家庭住址一樣,文件也有自己的名字、大小、建立的時間、位置。
同學們,如果到一所小學里找三年級(1)班的一位小朋友,該怎樣找呢?首先,應該走進這所學校,再走進教學大樓,如果三年級在三樓,應該走到三樓,然後一間一間地找到(1)班,再走進去找自己的朋友。我們在磁碟上查找文件也是同樣的道理,首先找出文件所在的盤;然後再找出文件所在的文件夾,因為文件都是存在盤上的某個文件夾中;最後在文件夾中找出文件。
〔試一試〕
老師在計算機上寫了一篇作文,保存在硬碟C:盤的My Document里,名字叫做「作文.DOC」,怎樣才能找到這個文件呢?
第一步:雙擊「我的電腦」,打開「我的電腦」窗口;
第二步:在「我的電腦」窗口中,雙擊「My Document」文件夾;
第三步:在「My Document」窗口中,查找名字叫「作文.DOC」的文件。
〔想一想〕
1、 怎樣才能把信息保存在計算機里?
2、 如何找到自己所需要的文件?

二、做一張賀卡
一、教學要求:
1、認識Powerpoint,掌握powerpoint的基本操作;
2、學會使用Powerpoint的應用設計模板和自動版式;
3、用Powerpoint做一張賀卡,寫上心裡話。
4、陪養學生的互相熱愛精神,增進同學之間的友誼。
二、教學重點和難點:
1、應用設計模板和自動版式的區別;
2、正確保存幻燈片文檔
三、教學內容和課時安排
〔課時安排〕本節1課時(40分鍾)完成。
〔教學內容〕啟動Powerpoint、應用設計模板、自動版式設置。
四、教材分析:
在本節中,應用設計模板和幻燈片自動板式設置是一個比較容易混淆的操作,並且位置都在右擊滑鼠的快捷菜單里。因此,在教學時應該仔細講解,反復示範。
一、導入
同學們,你們收到過好朋友送的賀卡嗎?你有沒有送給別人
賀卡呢?一般在什麼時候會收到別人的賀卡?
好朋友之間,親戚之間為了表達友誼和親情,常常會在生日、節日的時候互贈賀卡,我們今天就來做一張漂亮的賀卡。
二、新授
1、 介紹做賀卡的工具:Powerpoint,它是一個做幻燈片的
工具,老師經常用它來做課件給我們上課,所以它是一個功能很好的軟體。和windows98操作系統一樣,它也是美國微軟公司研製的軟體。
2、 啟動Powerpoint,單擊 「開始」 →「程序」 →「Microsoft
powerpoint」就可以啟動它,啟動後的畫面是:
在這一步,我們選擇「空演示文稿」,點擊「確定」就可以了。

然後會出現一個這樣的對話框:在這里,我們選空白幻燈片,進入Powerpoint編輯界面。
3、 講授「應用設計模板」。
我們的賀卡應該是五彩繽紛的呀,怎麼能用白紙做呢?在
幻燈片空白的地方,右擊滑鼠,在快捷菜單中選擇「應用設計模板」,選擇你喜歡的模板,就可以了。
⑴、 教師演示。
⑵、 學生演示。
4、怎麼樣在賀卡上寫下我們的心裡話呢?老師有一種很簡
單的辦法,還是在幻燈片空白的地方右擊滑鼠,在快捷菜單中選擇「幻燈片自動版式設置」,選第一種就可以了,單擊第一個虛線框打入我們的心裡話,如「祝你生日快樂!」,單擊第二個虛線框打入送卡人的名字,如「你的好朋友 小明」,怎麼樣?是不是一張很漂亮的賀卡?
5、和同桌討論自己要在賀卡上寫什麼心裡話。
6、讓賀卡全屏幕顯示,按屏幕左下角的「幻燈片播放」
按鈕,可以播放幻燈片,也就是讓我們的賀卡全屏幕顯示啦!
三、上機操作。(25分鍾)
教後感:
任務驅動是當前信息技術教學的一個較新的模式,這節課通
過和「做賀卡」這個任務來使學生自主地學習Powerpoint製作基礎,可以說取得了良好的效果。今後應多採用這種教學模式。

三、做一張更漂亮的賀卡
一、學習任務:
1、添加文本的另一種方式――文本框;字體的設置;
2、自定義動畫的設定;給幻燈片加聲音;
3、提高學生對Powerpoint的興趣,培養學生的創新、探索精神。
二、教學重點和難點:
自定義動畫的操作及給不同的對象用不同的動畫方式;
三、教學前准備:
課件、一張有自定義動畫的賀卡、一個幫助文件。
四、教學內容和課時安排
〔課時安排〕
本節1課時(40分鍾)完成。
五、教材分析:
和上一節課相比,學生在操作上可能引起混淆的是:在上一節課的自動版式和應用設計模板是右擊幻燈片空白處,而本節課的自定義動畫是在對象上右擊。這一點需強調清楚。
每一個對象的動畫和聲音都很豐富,應讓學生自由發揮。
字體的設置(包括字體、字型大小、顏色等)對學生來說已經在wps2000裡面學過,觸類旁通,稍稍掠過即可。
1、導入
同學們,我們上節課用Powerpoint做了一張賀卡,你們說Powerpoint有意思嗎?老師今天也給大家帶來一張賀卡,送給同學們,你們看老師做地怎麼樣?
(展示例子,引導學生比較和上一張不同之處)
2、自定義動畫的操作演示
1、 用應用設計模板新建一張空幻燈片。
2、 演示在空白幻燈片中加入文本的方法。
點擊「文本框」工具,在幻燈片上拖拉一個長方形。出
現閃動的滑鼠指針,表示可以輸入漢字。
3、 改變漢字的字體。
⑴選中要改變的漢字(聯系WPS2000,怎樣才是選中)。
⑵單擊「格式」→「字體」菜單。出現字體對話框:

4、 自定義動畫操作:
⑴按順序選中要操作的對象依次進行操作。
⑵右擊對象,在彈出的菜單中選「自定義動畫……」,出現以下對話框:
⑶、一邊講解自定義動畫對話框,一邊完成一個對象的操作。
⑷、逐個設置,演示。
⑸、在自定義動畫對話框里一次設置所有的動畫。
3、上機製作賀卡。
⑴、 出示任務:
請同學們自己動手來,盡你的能力,至少做一張賀卡。送給你的同學、老師、或親人,表達對他們的愛心。
⑵、 出示幫助信息:
如果有不懂的地方,請大家來到e:\幫助\自定義動畫.exe看一看。
4、展示好的賀卡。想一想,怎樣做一個小球跳躍的動畫呢?
教後感:

三、插入圖片(1)
一、學習目標:
1、插入三種類型的圖片-剪貼畫、來自文件、自選圖形;
2、自選圖形的的格式定義;
3、提高學生對Powerpoint的興趣,培養學生的創新、探索精神。
二、教學重點和難點:
對自選圖形的填充效果的設置;
三、教學前准備:
一張有圖片的賀卡。
1、導入:
同學們,上兩節課我們學習了怎麼樣做一張漂亮的賀卡,並且讓賀卡能動起來,這節課呢,我們要給賀卡插入五彩繽紛的圖片,讓賀卡更加美麗!
2、引導探索
⑴、 即然是「插入」圖片,請想一想,該到哪裡去找呢?
⑵、 在「插入」→「圖片」的右邊有一個什麼符號?它表示什麼意思?你怎麼知道?
⑶、 在這個小黑三角形的右邊這些選項都屬於什麼類型?
⑷、 我們今天要來學習插入三種圖片:剪貼畫、來自文件、自選圖形。
3、學習剪貼畫
a、「插入」 →「圖片」 →「剪貼畫」,彈出一個對話框,選
擇一個類別後,彈出一組按鈕:
這個時候我們該怎麼辦呢?
(引導學生運用WINDOWS操作
系統的氣泡提示)
b、剪貼畫邊上的八個小框有什麼作用?
4、學習來自文件的圖畫:
a、點擊 「插入」 →「圖片」 →「來自文件」,會出現什麼?
引導學生運用已往的知識回答「選擇文件對話框」。
5、 學習自選圖形的插入:
a、什麼叫自選圖形?(運用「自助餐」來作比喻。)
b、學習自選圖形的修飾:
要修飾自選圖形的方法;
改變自選選圖形的填充顏色;
6、 小結,上機操作,教師巡迴指導。
上機內容:
做一張賀卡,圖文聲並茂,分層次設計上機內容:提前
完成的同學運用「自定義動畫」讓圖片動起來。
教後感:
鍛煉學生的思維是教學的核心,做好了這一點就是教師,沒有做好這一點就是教書匠,已前的上課在這一點上做得不夠,所以在參加溫州優質課評比的選撥中失去了機會。

三、插入圖片(2)
一、學習目標:
1、插入第四種類型的圖片-藝術字;
2、藝術字工具欄的使用;
3、提高學生對Powerpoint的興趣,培養學生的創新、探索精神。
二、教學重點和難點:
藝術字工具欄的使用;
三、教學前准備:
一張有藝術字的賀卡。
1、導入:
同學們,請看老師做的這一張賀卡,大家觀察這上面的文字,和我們以前做的賀卡有什麼不一樣呢?(引導學生觀察,說出不一樣的地方,激發學生的學習興趣。)
2、引導探索
單擊「插入」 →「圖片」 →,觀察「藝術字」左邊的小圖標,誰能說出它的特點?
(引導學生說出這個按鈕的不同之處,自行概括藝術字的特點,師總結:藝術字,首先是字,但是為什麼要把它當作圖片來處理呢?因為它具有剛才同學們所說的彩色、立體、傾斜等特點。)
插入一幅藝術字的圖片,對其進行修飾,並行研究學法
a、我們在要修改一個對象時,往往是用什麼辦法的?
b、在藝術字上點擊滑鼠右鍵,應該選哪一項呢?
c、選了「顯示『藝術字工具欄』」以後,有什麼變化呢?

d、對藝術字工具欄里的按鈕逐個進行研究、總結、掌握。
(重點:編輯文字、藝術字式樣、藝術字格式、藝術字形狀、自由旋轉)
1、 上機,師指導(25分鍾)
教後感:

四、擦除對象的幾種方法
一、學習目標:
1、使用幾種方法來擦除對象;
2、學習剪貼板的另一種用法――擦除對象;
3、培養學生的創新、探索精神,懂得用多種方法解決問題;
4、培養學生養成小心操作的習慣。
二、教學重點和難點:
用剪貼板擦除對象的實際含義是將對象剪切到剪貼板,並沒
有真正擦除。
三、教學前准備:
一張有多餘(無用)對象的賀卡。
1、導入:
同學們,學習了上面幾節課以後,小明很高興,也給爸爸做了一張賀卡,大家請看!你覺得他做的怎麼樣?
(引導學生找出毛病-錯別字、不恰當的詞語「萬壽無疆」)是呀,小明也覺得這兩處地方不妥,但是沒有學過怎麼樣把他們擦除掉呀,這可急壞了小明,你說這可怎麼辦?
2、探索新知識:
⑴、 改正錯別字(探索兩種不同地方的改正錯別字的方法):
出示兩種不同的錯別字-文本框里的別字和藝術字里的錯別字。引導學生探討、總結:
文本框里的錯別字可以點擊錯別字的右側,然後打「退格鍵」也可以點擊錯別字的左側,然後打「Delete」鍵。
藝術字里的錯別字可以點擊藝術字工具欄里的編輯文本按鈕進行修改,也可以雙擊藝術字進行修改。
⑵、 擦除對象(探索擦除對象的幾種方法):
使用「撤消」工具擦除剛剛建立的對象;
使用「選中再按『Delete』鍵的方法」擦除對象;
使用「選中再加剪切的方法」擦除對象。
思考:
在什麼情況下選用哪種方法比較合適?引導學生討論總結:
在剛剛建立錯誤的對象後,用「撤消」;
在任何時候都可以用選中按『Delete』鍵;
在要把對象移動到別的地方的時候可以用「剪切」。如果剪切了一個對象,而沒有在另外一個地方「粘貼」,那麼就相當於刪除。
3、小結
同學們,這節課我們學習了怎樣刪除錯別字和擦除錯誤的對象,以後不小心寫了錯別字或是要修改幻燈片時就不會發愁了。不過同學們一定要注意養成小心操作的習慣,盡量避免出現錯別字,並非所有的操作都可以挽回,如果不是這樣的誤操作,而是不小心刪除了一個文件時,那後果就非常嚴重了。
教後感:
本節課一開始引用了「小明做錯了幻燈片著急萬分」這件事來引入,引起了學生的同感,也激發了興趣,在解決問題的時候能積級討論,氣氛較好,同時老師也要注意課堂紀律的把握和組織學生進行討論。

⑸ 小學信息技術優秀教案

題:神奇的畫筆——金山畫王

教學目的:

1、 我們小朋友以前學習過指法練習,每節課的練習指法練 習為以後的文字錄入的培養了良好的行為習慣。

2、(1)了解「金山畫王」軟體的基本功能,了解「金山畫王」軟體界面的各個圖標的作用及其用途。

(2)掌握剪貼畫的功能,能夠輕而易舉地創作出優美的圖畫。

(3)掌握工具箱里的各種工具及輔助工具的使用方法,並能運用這些工具進行畫畫和創作。

教學重點:

1、學生現階段的年紀比較小,學生在指法練習的過程中現在可能會遇到一定的困難,我們用正確的方法來引導學生,培養正確的指法練習進行學習,為了以後文字錄入的方便和快捷。

2(1)能熟練地啟動和退出「金山畫王」畫圖軟體。

(2)學會剪貼畫的操作方法和使用工具箱里的各種工具進行繪畫的操作。

(3)能夠綜合運用各種繪圖工具及輔助工具,創作出圖文並茂美麗的圖畫。

教學難點:

1、 改正學生現在頭腦中已經存在的錯誤指法概念「兩個手指」就夠用的現狀。

2、 (1)在學慣用「金山畫王」進行畫畫創作的過程中,領略 到用計算機畫畫的方便、快捷和運用各種特技進行創作帶來的成功感與喜悅感,激勵學生更積極、主動地學習,提高學習的自覺性。

(2)充分發揮學生的創造力,培養學生敢於實踐、勇於實踐的精神。

3、 我可以利用自身特點容易和學生產生親和力,融入到學生當中去,循恤善誘、深入淺出的對學生進行教與學。

課時安排:

由於是低段學生、指法練習又是一個長期的學習過程,故此內容不以課時計算。把此內容安排至整個學年甚至更長的時間。

金山畫王是一個生動、易學、實用性強的畫圖軟體。安排課時6課時。

課前准備:

老師事先用Premiere 6.0做一個《健康歌》的片段來烘托課堂氣氛。如果有必要老師還可以用PPT做一個小的課件,來輔助學生,以活潑與跳躍為PPT的主要風格。

第一課時:認識工具

教學過程:

一、 設備的檢查。

進入機房,坐好後,迅速檢查自己的耳機,主機……有問題的學生舉手,老師登記。

二、 復習:

三、 引入新課。

1、引言:剛才我們練習了指法,現在讓我們放鬆一下手指、休息一下眼睛。今天王老師呀!給小朋友帶來了一個故事,有些同學可能聽過了,但是我希望聽過的同學能和大家一起在次分享。

(從前,有個孩子。父親母親早就死了,靠他自己打柴、割草過日子。他從小喜歡學畫,可是,他很窮連一支筆也沒有,更沒有畫畫的先生願意教他畫畫!還有人罵他:「窮娃子想拿筆,還想學畫?做夢啦!」

他是個有志氣的孩子,他說:「偏不相信,怎麼窮孩子連畫也不能學了!」從此,他下決心學畫,每天用心苦練。沒有筆,他照樣學畫畫。

一年一年地過去,他的畫進步很快,畫的鳥就差不會叫了,畫的魚就差不會遊了。但是他還沒有一支筆啊!他想,自己能有一支筆該多麼好呢!因為他有畫畫的誠心,一位神仙老爺爺在他睡著的時候送給了他一支筆。這支筆可神奇了,只要是他能畫出來的,馬上就會變成真的!他非常高興有這支神筆,他畫了學堂,讓窮孩子上了學,他還用神筆做了許許多多的好事!)音樂配樂

我的故事講完了,小朋友們你知道故事裡的孩子是誰嗎?你們想擁有者支神筆嗎?老師在每一個同學的機子上都裝了一支神筆,一起來認識一下它吧!現在請大家先聽聽神筆的自我介紹!

A畫王的簡介(課件展示)

小朋友你們好!我是多媒體繪畫工具金山畫王。我有絢麗多姿的色彩、眼花繚亂的拼圖、奇形怪狀的畫筆、大大小小的幾何板、像魔術師一般的圖像處理,還有上百種現成的花鳥昆蟲、動物植物、卡通人物、日月星辰、汽車飛機等數不清的造型素材。金山畫王會把你的電腦變成頂級的創作畫室。 這里唯一的限制就是你的想像力。

你們瞧!這就是用我繪制出的作品,你們喜歡嗎?小朋友塊來和我做朋友吧!小朋友你只要用滑鼠左鍵點擊開始菜單找到程序,找到金山畫王,我的家就住那裡!小朋友現在就來我家做客吧!

B進入畫王:

(教師用教師機演示)同學們還等什麼,一起去新朋友家看看吧!多麼卡通的繪圖界面,瞧!畫王里的寶貝這么多,那我們今天只認識一下這支筆里的東西——工具箱,這里的工具是不是好面熟,是不是和以前學過的畫圖軟體有些像呢?先別急著說,讓我們自己動手試著研究一下看看工具箱里都有哪些好東西?他們又是怎樣使用的?我只給大家15分鍾的時間進行研究!現在就開始吧!

(把機子還給學生。自學小工具,讓學生動手,讓生動的畫面,吸引學生的注意力。)

D:學生練習:

(學生創作時間,老師巡迴輔導。對學生發聵的問題及時解答)

E:交流

1方案:通過剛才的動手你們發現了什麼?誰想把自己的發現告訴大家呢?

2方案:師小結同桌互相交流成果,或是把你不會的問題出來,或是老師提問「現在老師要考考大家了,***************」

(在這張紙上,我們有所有在繪畫中可能要用到的工具。其中最常用的是最下面一排的。第一個是畫筆,裡面有各色各樣的筆,可以派上不同的用場。素描鉛筆、油畫刷、油漆桶、噴槍筆、油性麥克筆、水性麥克筆、奶油標花棒等奇形怪狀的畫筆隨你挑選。筆劃的粗細可以用右下角的垃圾桶上面的那個按鈕來回地控制。這樣,你的筆畫就會有很好的粗細之分。第二個是幾何板,利用幾何板可以在畫紙上隨心所欲地畫出各種幾何圖樣了。也可以調節線條的粗細。第三個是用來圈選的工具,這是用來框定特定的畫畫的區域用的。最最神奇的是魔術棒。你一點這個按鈕,就會在屏幕的右側彈出一個裝有各種漂亮玩意的抽屜,裡面有花草樹木,卡通人物,房子,山水等等。魔術棒最厲害的地方是什麼呢?哈,只要你用它在畫紙上揮灑一下,就出現了一連串的你想要的東西!可以有不同大小、不同色彩的變幻噢!第五和第六是用來進行特技處理和文字輸入的。特技處理後可以得到多種效果的畫面,清晰效果、模糊效果、馬賽克效果、浮雕效果、毛玻璃效果……等等。你還可以邊作畫,邊聽音樂,畫王還為我們還提供了背景音樂呢!)

E、學生練習:

現在請小朋友把剛才「小老師」發現的而你沒發現的工具,在練一練。

(把計算機還給學生5分鍾)

三、小結:通過這節課你們自己的學習和發現,你們喜歡上這位新朋友了嗎?老師告訴你們一個秘密,畫王也會講故事,下節課我就教小朋友用畫王講故事。

四、下課(衛生)

拿出抹布,把自己的環境區擦乾凈!把鍵盤推進去,凳子擺進去,做完的同學出門自成一隊,輕聲慢步靠右行。

第二課時——第六課時

在學習了畫圖軟體基礎之上,選擇一款類似的繪圖軟體,供學生自學,通過孩子自己捉摸軟體的如何使用,激發學習興趣。同時培養了孩子自主學習的好習慣。

軟體的選用:

為什麼會選擇《金山畫王2003》呢?因這個軟體是一種很容易上手掌握,尤其適合於一年級小學同學。

教學過程的設計:

本課安排了4個課時,第一課時有教師引導認識新的軟體,後三個課時以學生自主、自由練習為主,老師只是輔助學生學習。

當學生的作品出現了意外
--金山畫王《設置藝術效果》教學案例片斷

一、背景介紹
古人說得好:「凡事預則立,不預則廢」。但是我們的「計劃」(教師在課前做出的周密的策劃),往往會遇上「變化」(在教學時卻不會按照預設展開)。這時,教師便面臨嚴峻的考驗和艱難的抉擇。
《設置藝術效果》選自浙江教育出版社出版的第一冊下,教學對象是四年級的學生。處在這一階段的學生具有好奇心強、想像力豐富、依賴教師、動手能力不強等特點。對於一群向師性的強學生,他們不經意間的錯誤,發出的不同聲音,產生的問題與困惑、靈感與頓悟等,尤其要教師獨具慧眼,靈活機智地加以運用,這樣才能不斷豐富自己的教育教學實踐智慧。
教授金山畫王的「設置藝術效果」一課前,我查閱了許多資料,並且做了精心地預設——以「挑戰信」導入,想以此激發學生的興趣和熱情,然後再用「挑戰信」中的3個挑戰貫穿課堂始末。這是一堂市級公開課,對於還是新教師的我來說,緊張之情不言而喻。
二、教學實錄
因為是借班上課,所以我先與學生進行簡單地交流,鼓勵學生大膽地說,大膽地操作,然後請一位學生宣讀挑戰信。
挑 戰 書
**小學四(1)班的全體同學:
你們好!
我們是**小學四(1)班的學生。通過老師我們了解到你們有著豐富的電腦知識和較高的操作水平。雖然我們各個方面的條件沒有你們優越,但是,通過認真學習,我們也掌握了不少知識,尤其是這個學期學習的「金山畫王筆」,並從中獲得許多快樂。借著這次機會,我們特地讓老師帶來一些問題,向你們挑戰。
我們能行,你們能行嗎?請用行動告訴大家!
**小學四(1)班
2006年4月27日
學生們躍躍欲試,我的情緒也穩定了許多。因為我知道,我的目的達到了。
剛經歷「挑戰1」(猜猜畫得是什麼?)時,學生的歡呼聲和興奮的叫嚷聲就此起彼伏。頓時,我的信心大增,穩穩自己的情緒,進入下一個環節。
「挑戰2」是讓學生利用金山畫王的藝術效果,發揮自己的想像,創作一幅有個性的、與眾不同的畫。學生畫得都極其認真,時不時還主動讓我對他們的畫提供建議。展示作品時,更是小手如林。由於不熟悉學生的位置,我隨機廣播了幾位學生的作品。當展示學生甲的作品時,教室里出現里一陣「騷動」。
「老師,他畫錯了!」
「他的恐龍沒有使用效果。」
「對,應該要全部使用效果!」
......
學生唧唧喳喳地叫嚷著。
怎麼回事呢?我趕緊仔細看了看,原來這個學生畫的背景和其他動物都使用了藝術效果,惟獨一隻恐龍孤孤單單地站在那裡,沒有使用藝術效果。很明顯,這是不符合要求的。那麼為什麼這位學生的畫是這樣的呢?是不是畫錯了?我怎樣處理好呢?一時間,我懵了,無數的疑問浮現在我的腦海里。我下意識地示意其他學生保持安靜,並微笑地請學生甲來講一講。
「我剛剛畫錯了!」學生甲很不好意思地搔搔頭。
望著他微微泛紅的臉和慌亂的手。我頓時醒悟:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。至少我能先做到不傷害他的自尊心。於是,我給學生甲一個燦爛的笑容和一記鼓勵的目光。
學生甲笑了笑:「我本來已經畫好了,也已經使用了藝術效果。後來,我又放(貼)了一隻恐龍,忘了使用藝術效果……」 他越講越輕。
我想,他大概是因為意識到自己沒有按要求而感到慚愧吧。再環視四周,突然發現有些學生並沒有認真聽講。不會傾聽?這可是個不良的習慣。那我接下來該怎麼辦?那麼多聽課教師的目光齊刷刷地盯著我,我心裡有點發毛。
「同學們,你們覺得他畫得怎樣?」這個問題脫口而出時,我就後悔了。真是個沒建設性的問題。
果然,學生大叫「不好!」
該怎麼收場呢?我想了想,又問:「那麼他這樣的畫算不算有個性?」
學生回答不上了。
同時,我也害怕這些小傢伙又大叫:「不算!」急忙小結說:「老師個人認為還是滿有個性的。」說罷,我心虛地看了一下學生,見他們沒有反應。又補充一句:「正是因為這只恐龍,他的畫才顯得與眾不同。」
這下也顧不得學生的反應,我就馬上過渡到下一個環節「挑戰3」——在日常生活中的什麼地方可以看到與這些藝術效果類似的圖片呢?學生的思路很快回到了這個問題上,回答也是豐富多彩。這堂課的教學算是熱熱鬧鬧地結束了。
三、教後反思
葉讕教授曾作過這樣精闢的論述:「課堂應是向未知方向挺進的旅程,隨時都有可能發現意外的通道和美麗的圖景,而不是一切都必須遵循固定路線且沒有激情的行程。」教學是預設與生成、封閉與開放的矛盾統一體。當「計劃」(教師的教案)遇上了課堂的「變化」,我們應該能「關注生成」、「駕馭生成」,從而讓課堂教學呈現出靈動的生機和跳躍的活力。
1、直面「變化」---辯錯
因為學生有著自己的生活經驗和理解,所以課堂中「變化」是不可避免的,教師與其「死堵」不如「換位思考」,另闢蹊徑,及時運用教學機智,催生更多的動態資源。
當我將學生甲的作品展示出來時,課堂中肯定的聲音、質疑的聲音此起彼伏,有些學生甚至揣測「他怎麼出現這樣的畫面」。愛因斯坦說得好:「發現問題和系統地闡述問題可能比解決問題更重要。」因為有了「另一種聲音」,才激起學生繼續思考的願望。學生的思維才會打開,他們開始站在不同維度上 「吶喊」,那思維的火花才會碰撞。於是,作為教師的我,不急著讓學生保持安靜,我也由學生的反應更加註意學生甲的作品及他的反應。
2、善待「變化」---知錯
作為學習者,學生出現錯誤是正常的,事實上,錯誤並不可怕,可怕的是簡單粗暴、不負責任地對待錯誤。從教師對學生的人文關懷來思考,從教師的人格形象與道德人格來講,從學生的長遠發展來衡量,教師要善待學生的錯誤,用自己的人格與德行來「默化」學生,讓「錯誤」資源服務於教學和學生發展,同時也豐富著教學實踐智慧。蘇霍姆林斯基在《要相信孩子》中說得好:「影響學生的內心世界時,不應挫傷他們心靈中最敏感的一個角落——自尊心。」
當其他學生們對「出錯」學生的作品議論紛紛時,我發現他的小臉開始泛紅,目光閃爍。「馬斯洛的需要層次理論表明:兒童具有與生俱來的獲得認可與被人欣賞的需要。」這一念頭閃過。我趕緊示意其他學生安靜,並用鼓勵學生甲來說說自己的想法。當然,僅僅是這樣還是不夠的。我還對學生甲的作品表示欣賞,肯定他的與眾不同,即使他沒有全部按要求來操作。
3、拓展「變化」----用錯
課堂教學中,教師的思維永遠不能代替學生的思維。面對學生的一次次「節外生枝」,我們應及時捕捉並理智地納入課堂臨場設計的范疇之中,學生能從錯誤中汲取經驗,進行創造,發現真理。
在這個環節中,我雖然肯定了學生甲的想法,鼓勵了學生甲,但沒有將它延伸、拓展。這是本節課不足的地方。課後仔細想想:其實在當時的情況下,不僅要充分暴露這位學生的想法,鼓勵學生大膽地說說自己的做法,而不應該讓他「越講越輕」,而且要充分利用這來之不易的資源與下節課「美化你的作品」相聯系。讓其他學生感受到學生甲不經意的錯誤卻包含了新的知識。這樣由點到面,由個人到整體,從而去點燃學生智慧的火把,喚醒沉睡的潛能,達到「柳暗花明又一村」的境界。當然,這需要教師平時的課堂經驗的大量積累。這也是我們的新課程非常關注和提倡的動態生成。
當我們的「計劃」遇上課堂的「變化」,我們應該以靈動的教育機智隨時處理生成信息、即時調整教學進程,真正實現課堂教學的彈性優化,並讓我們的「計劃」懂得課堂「變化」。

認識金山畫王

教學目標:了解《金山畫王》的使用方法,能用常用的按鈕及工具畫出一幅圖畫。

教學重點:熟悉軟體界面,掌握常用按鈕及工具的使用方法。

教學難點:靈活運用這些按鈕或工具畫出一幅圖畫。

教學過程:

一、引入

師:同學們喜歡聽故事嗎?老師特別喜歡聽故事,最喜歡聽的就是龜兔賽跑的故事。在這個故事裡面最後誰得冠軍了?

生:烏龜

師:對了!小兔子就是因為特別驕傲所以才輸給了比它跑得慢的小烏龜。所以我們可不能學習驕傲的小兔子。事後小兔子覺得它是輸在了睡覺上面,所以要跟小烏龜再比一次,這次大家猜一猜誰會贏得冠軍呢?

(生1:小烏龜 生2:小兔子)

師:看來大家的答案都不統一,比賽馬上開始了我們先來看比賽吧,兩位主人公也來到了我們的教室,它們在哪呢?

生:可能再我們的電腦裡面吧!

(出示課題:認識金山畫王)

師:對啦,它們就在我們電腦裡面的金山畫王軟體裡面,我們一起請它們出來吧。

二、新課
1、打開認識金山畫王。(初步認識工具軟體)
師:金山畫王軟體在哪裡呢?請小朋友們看自己的電腦。這是老師轉播給大家的畫面,大家看有沒有一個「金山畫王2004」的圖標?怎麼打開它呢?雙擊,或者右擊打開,或者點開始菜單打開(師示範,生觀察)
師:下面請小朋友們也試著自己打開這個軟體。
師:這就是《金山畫王》軟體的界面了,漂亮嗎?
師:現在老師告訴小朋友們一個小竅門,想學嗎?(演示找「空白畫紙」按鈕)當我們把滑鼠指針移到一個按鈕上,停一會兒,電腦就會告訴我們這個按鈕的作用。
師:下面就請小朋友們一起來認識一下這些按鈕。

2、請出主人公

師:現在金山畫王軟體已經打開了,你認為點哪個按鈕可以找到主人公?

生:圖庫

師:誰來指指看哪個是「圖庫」按鈕?

(指名上前操作)

師:請你按一下,大家仔細觀察,看看有什麼變化?
(學生說出右邊變成了3個按鈕:背景、角色、動畫)

師:主人公的圖片大概會在哪個裡面?
(演示:學生說其他的就點給學生看,最後點角色)

師:看來主人公還得從角色里頭選。好,我們一起來請出小烏龜。誰來請?
(請學生操作)

師:小烏龜出來了,可是總覺得哪兒不對勁,小朋友們有沒有發覺呢?(…)哪兒呢?
(引導學生說,並指出大小需要調整,位置也要調整)
師:怎麼調整呢?(引導學生說,並指導要觀察圖片邊上的工具。)

師:還有一位主人公呢?怎麼不見了?

(學生會說出 點向下的箭頭,學生說不出,可以指出,演示的學生操作)

師:謝謝這位同學給我們請出了主人公,比賽馬上就要開始了,大家看一下是不是缺了點什麼呀?

生:比賽的場地

師:對了,我們怎麼給它們找出一個比賽的場地呢?誰來試?

(換學生操作)

師:從哪個裡面選?(背景)

(學生操作,選出一幅陸地背景)

師:老師看了這位同學給准備的比賽場地,我想小兔子如果不再驕傲打瞌睡它一定能贏得冠軍的!但是在老師的這個故事裡面,小烏龜卻得了冠軍,你們想知道它是怎麼贏的嗎?

師:在陸地上小兔子比小烏龜跑得快,但是在哪比賽小烏龜卻比小兔子強呢?

生:水裡面

師:原來聰明的小烏龜把比賽場地選在了水裡面,你說小兔子是不是它的對手啊!誰來幫小烏龜選比賽場地?(還學生操作)

三、練習:

師:今天老師講的這個故事是不是很有意思啊?而且老師還把這個故事畫成了一幅畫。同學們想不想也來畫一幅有故事的圖畫呢?下面的時間就給大家自己操作,不過在操作前,老師想問問小朋友們,首先該做什麼?然後再做什麼?

(學生自由操作)

師:誰願意把自己的作品介紹給大家聽的?(指名說)

四、課堂小結

今天我們不僅聽了一個有趣的故事,而且還學會了怎麼把故事通過金山畫王軟體畫到圖畫上面去,是不是很有意思?金山畫王軟體裡面還有許多有趣功能,我們將在以後的課裡面繼續學習它。

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