⑴ 一般的教小學生計算機要教些什麼呢
一、故事激趣,初步感知
教師在學生接觸計算機之初,先給學生講講計算機史、計算機人物,計算機界的大事,對學生來說,既新鮮、有趣,又能對學生的學習起到非常大的幫助作用。如:在介紹WPS的時候,我們可以拿WPS與WORD相比,分別介紹他們的發明人求伯君和比爾·蓋茨。從WPS艱難的成長歷程中,讓學生了解到一個優秀的國產軟體的開發所投入的大量時間、精力、財力,既增強了學生正版軟體意識,又增強了學生的民族自豪感。在介紹微軟時,介紹比爾·蓋茨的求學經歷和現在的財富,學生聽這樣的故事一般都非常感興趣。你在故事中就可以順便介紹了世界首富的微軟公司的全線產品(從DOS到WINDOWS,還有OFFICE系列等),學生在輕松愉快的氛圍中很快就接受了。
二、游戲入門,自覺學習
計算機對於大多數人來說,只需要掌握如何使用就可以了。小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,教師可以把計算機新課的學習寓於游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
三、直觀教學,加深記憶
在教學中可以充分利用計算機的固有特徵,採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。
四、自主學習,不斷創新
電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。如在教學PowerPoint的超級鏈接時,老師先讓學生演示沒有鏈接的作品,接著提問:現在只能一張張按順序演示,那麼你能任意播放指定的演示文稿嗎?然後讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,有的學生在使用幫助系統……同學之間也不由自主地互相幫助起來。最後讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就掌握了超級鏈接的方法。
⑵ 小學教案~~計算機和心理教育的~~在線等
第一部分 計算機的好夥伴
一、與滑鼠交朋友
一、 教學要求:
1、 了解滑鼠的外形和滑鼠的指針;
2、 掌握滑鼠的四種基本操作;
3、 通過計算機游戲使學生對滑鼠操作感興趣。
二、 教學重點與難點:
滑鼠的雙擊和拖曳工作。
三、 教學內容和課時安排
〔課時安排〕
分2課時(80分鍾)完成。
〔教學內容〕
認識滑鼠外形和滑鼠指針;
認識滑鼠的四種基本操作:移動,單擊,雙擊,拖曳。
四、 教材分析:
在Windws 98 中,有兩個游戲軟體,一個是「紙牌接龍」游戲,一個是「挖地雷」游戲。游戲通常是小學生最感興趣的活動,通過這樣的途徑讓學生學會滑鼠的操作應該是比較好的一種方法。
第一課時
一、 導入:
同學們,計算機得由人來操作和控制,人可以向計算機發指令,讓它按照人的指令來執行,那麼人是用什麼設備來向計算機發指令的呢?你們知道滑鼠的作用嗎?這節課老師要給大介紹滑鼠的一些基本知識和操作。
二、 介紹滑鼠的外形:
1、 我們為什麼要把它叫做「滑鼠」呢?(引導學生回答,因
為它看起來像一隻老鼠),它的英文名字就叫:mouse(老鼠),並且如果你能熟練地操作它以後,它真的就像老鼠一樣靈活。為了能操作和控制好計算機,必須要認識滑鼠,學會滑鼠的基本操作。
2、 介紹滑鼠的外形:
⑴、 左鍵
⑵、 右鍵
⑶、 有的滑鼠有中鍵,是為以後使用作準備的。
⑷、 有的滑鼠中間有滾動軸,是代替窗口中的滾動條用的。
隨著科技的發展,小小的滑鼠也變得越來越先進,可以看
出科技發展的日新月異。
3、 介紹滑鼠指針:
我們在移動滑鼠時,屏幕上跟著移動的箭頭就叫指針,它
有很多種形狀,介紹正常、忙、後台運行時滑鼠指針的形狀。
4、 介紹「紙牌游戲」的玩法,並且通過該游戲讓學生能熟練的操作滑鼠:
⑴、 打開「紙牌游戲」,移動滑鼠指針並且分別單擊「開始」->「程序」->「附件」->「游戲」->「紙牌」。即可打開紙牌游戲。(講解並演示拿滑鼠的姿勢及單擊滑鼠左鍵的方法)
⑵、 要最大化這個窗口,雙擊標題欄,講解並演示雙擊滑鼠左鍵。再次雙擊滑鼠左鍵還原到原來大小。
⑶、 如果要移動窗口的位置,可以拖動標題欄,講解並演示拖動滑鼠指針的方法。
三、 上機操作。(25分鍾)
通過玩游戲站學生盡快的掌握滑鼠的基本用法。 教師指導。
教後感:
⑴、游戲通常是小學生最感興趣的活動,這節課從游戲引出滑鼠,在游戲中鍛練學生使用滑鼠的能力,是一個比較不錯的辦法。
⑵、在解決滑鼠雙擊這個難點時,光靠示範是不夠的,還是要靠在游戲中不斷地練習。所以在紙牌游戲中,讓學生一定要用雙擊的辦法,而不是拖動。
第二課時
一、復習法導入:
⑴、 說說在不同的狀態下,滑鼠的指針有什麼變化?
⑵、 說說上節課滑鼠的三種基本操作(單擊、雙擊、拖動)
⑶、 請學生演示窗口的最大化/還原,拖動。
二、新授
⑴、想一想,如何找到「掃雷」的游戲?這個游戲該如何玩?(打開幫助,看有關游戲的說明,介紹如果有什麼不懂的地方,Windows 98的幫助是一個很好的老師)
⑵、介紹「掃雷」游戲:
「掃雷」游戲的目標是盡快找到雷區中的所有地雷,而不許踩到地雷。如果踩到地雷,你便輸掉游戲。游戲區包括雷區、地雷計數器和計時器。
• 單擊就可以揭開方塊。如果揭開的是地雷,你便輸掉游戲。
• 如果方塊上出現數字,則表示在它周圍的八個方塊中共有多少顆地雷。
• 要標記你認為有地雷的方塊,請右鍵單擊它。
⑷、 通過演示讓學生熟悉該游戲的法,並且介紹滑鼠單滑鼠右鍵的方法。
⑸、 如果某個數字方塊周圍的地雷全都標記完,可以指向該方塊並同時點擊滑鼠左右鍵,將其周圍剩下的方塊挖開。如果編號方塊周圍地雷沒有全部標記,在同時使用兩個按鈕單擊時,其他隱藏或未標記的方塊將被按下一次(即閃爍一下)。
四、 上機操作,教師指導。
1、 按從易到難的順序:初級-> 中級->高級。
2、 比一比,誰先玩成功。
教後感:
在這節課中,滑鼠的右擊是新學的內容,但操作起來是很簡單的,所以我在上機時強調使用滑鼠的靈活性,比一比,誰先玩成功,讓學生能為了盡快的成功而准確地掌握滑鼠的移動到目標處,這也是使用滑鼠的一個重要技術。
二、與鍵盤交朋友
一、教學要求:
1、 了解鍵盤的發展和種類;
2、 學會鍵盤的正確操作;
3、 願意接受規范的按鍵操作。
二、教學重點和難點:
1、 正確按鍵的方法;
2、 組合鍵的正確使用。
三、教學內容和課時安排
〔課時安排〕
本節分理3課時(120分鍾)完成。
〔教學內容〕
鍵盤的發展,鍵盤的種類,鍵盤的分區。
五、 教材分析:
在本節中,除了學生知道鍵盤的分區和各個鍵的位置和功能
外,學生在學習操作中比較困難的是組合鍵的使用,特別是如果使用Shift鍵,按出雙字元鍵的上面一個符號。例如上學生輸入「:」一開始很多學生裝都不能正確輸入冒號,因為學生在按住Shift鍵後,當他用另一隻手去按冒號時,往往會把Shift鍵松開,這樣輸入的還是分號「;」。因此,在教學時應該仔細講解,反復示範。
第一課時
一、導入
計算機是怎麼知道人們下達的命令的呢?通過前面的學習,我們知道了利用小小的滑鼠,就可以指揮計算機「幹活」。但是,還有些指令只能通過鍵盤輸入給計算機。鍵盤和滑鼠是計算機不可缺少的設備,它們就像是計算機的眼睛和耳朵。如果沒有鍵盤和滑鼠,計算機就變成了瞎子和聾子,那多不方便呀!
二、新授
⑴、 出示鍵盤略圖。
⑵、 介紹鍵盤的發展。
最初的鍵盤只有86個鍵,後來人們常用的幾個鍵和數字鍵分了出來,鍵盤的鍵一下子增加了15個,這就是101鍵標准鍵盤,出現了 Windws 95 操作系統後,在鍵盤上又多了三位成員,變成了104鍵標准鍵盤。Windows 98 出現後,鍵盤又多了5個,變成了109鍵鍵盤,從86到109鍵,鍵盤的功能真是越來越強了。
⑶、 鍵盤的種類
在計算機發展的初始階段,盡管有各種不同的品牌,可是鍵盤的外形幾乎是一模一樣的。計算機的發展,不僅使鍵盤的鍵數增加了,也使鍵盤的外形變化了很多。下面就向大家介紹幾種有趣的鍵盤:
A 無線鍵盤:這種鍵盤不需要用電纜和計算機連接。
B 帶托鍵盤:這種鍵盤上有一個托架,擊鍵時托架托住手腕,就不會感到手酸。
C 多功能鍵盤:利用這種鍵盤可以直接控制光碟驅動器,播放CD、VCD或者上網。
⑷、 鍵盤的分區
A 主鍵區;
主鍵區里又分為字母鍵、數字鍵、運算符號鍵、特定功能符號鍵
B 功能鍵區;
C 數字小鍵盤區。
⑸、 基準鍵的認識及正確的打字姿勢:
基準鍵: ASDF JKL;(兩手的8個手指要隨時放在
A S D F J K L ; 這8個基本鍵的位置上
打字姿勢的口訣:
身體保持平直和放鬆,腰背不要彎曲,手指保持自然垂直。
三、上機練習。
教師指導:
轉換大小寫:Caps Lock(大小寫鎖定鍵)
退格: Backspace(退格鍵)
換行:Enter(回車鍵)
上機內容:
小寫字母輸入五遍:abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
大寫字母輸入五遍:ABCDEFGHIJKLMNOPARSTUVWXYZ
數學算式輸入五遍: 8+5 18+55 7*6 83-42 30/3
教後感:
本節課以介紹知識為主,所以難免有些枯燥,應該多讓學生參與,比如:請學生自己設計自己的鍵盤,讓學生展開想像,鍛練了想像力,也可以讓課堂氣氛活躍一點。
第二課時(上機為主)
一、導入
我們上節課學習了鍵盤的基礎知識,但僅僅是這些知識是遠遠不夠的,更重要的是我們要把鍵盤熟練地應用起來,做到不看鍵盤打字,也就是肓打(演示肓打),其實肓打並不難,只要肯花功夫,是沒有問題的。
這節課我們要通過《金山打字通》這個軟體來提高打字水平。
二、演示《金山打字通》的使用方法。
1、 教師演示;
2、 學生演示。
三、上機練習。(30分鍾)
上機內容:
1、 完成看屏幕上的鍵盤及手指提示進行肓打。(三遍)
教師巡迴檢查指導,糾正坐姿、手法。
2、 進行打字比賽。
老師組織,同時進行,看誰先完成任務。前五名者進行表揚。
教後感:
第三課時(上機為主)
一、導入
我們上節課我們把鍵盤通過金山打字通練習了一下,這節課我們繼續練習,盡量做到盲打,只要肯花功夫,是沒有問題的。
這節課我們通過《金山打字精靈》這個軟體來提高打字水平。這種軟體可以測試我們的打字速度。
二、演示《金山打字精靈》的使用方法。
3、 教師演示;
4、 學生演示。
三、上機練習。(30分鍾)
上機內容:
1、看屏幕上的鍵盤及手指提示進行盲打。(三遍)
教師巡迴檢查指導,糾正坐姿、手法。
2、進行打字比賽。
老師組織,同時進行,看誰先完成任務。前五名者進行表揚。
教後感:
替換一種軟體進行練習,可以提高學生的興趣。
三、進入Windws樂園
一、教學要求
1、 了解Windows98操作系統的作用;
2、 理解窗口和文件的概念;
3、 學會Windows98基本的操作;
4、 初步學會文件查找的方法。
二、教學重點和難點
1、 讓學生了解Windows98操作系統的概念和作用。
2、 文件的概念和查找。
三、教學內容和課時安排。
〔課時安排〕
本節分為2課時(80分鍾)完成。
〔教學內容〕
Windows98操作系統的作用;
Windows98操作系統的外貌;
「窗口」的認識和操作;
文件的概念和基本操作。
第一課時
一、導入:
同學們,有了VCD機,卻沒有VCD碟片,那VCD機有什麼用呢?同樣的道理,有了計算機,如果計算機中沒有指揮計算機的軟體,計算機就像個空殼子。在各種軟體中,操作系統軟體是最重要的一個,沒有它,計算機就無法工作。操作系統到底是什麼呢?它有那麼神奇嗎?其實我們每次使用計算機都和它見面。
二、學一學
我們想叫計算機唱歌給我們聽,可是計算機卻聽不懂,而操作系統是一個很好的搖控器,他負責搞清楚我們人的意圖,並且去指揮計算機為我們做事,這樣,計算機才能聽人的話。
在個人多媒體計算機中,使得比較多的是叫做Windows98的操作系統,它是美國的微軟公司研製的。
在Windows98中,要命令計算機做事真的是太簡單了,只要使用滑鼠,輕輕鬆鬆地按幾下,就可以命令計算機做事了。
計算機中如果安裝好了Windows98系統,一開機,就會看見操作系統的外貌:
講解Windows98的桌面。
我的電腦:想查看計算機里到底有什麼東西,就得通過它;
回收站:就好像我們教室里的這個「廢紙簍」。不要的東西把它「扔」到回收站里,如果還想用呢,就得去回收站里找;
任務欄:位置一般都在屏幕的下面一行,上面有「開始」菜單和各種正在進行的任務,及計算機的一些狀態。
操作系統的兩個很重要的本領:文件、磁碟管理和任務管理。
三、在語音室觀察Windows98的桌面,和同桌討論:
1、 Windows98的桌面上有哪些東西?
2、 為什麼可以把電腦比作電視機,把操作系統比作是遙控器呢?
3、 還有什麼不懂的問題,同桌討論,向老師提問。
4、 英文「Windows」的意思是什麼?回去後問一問英語老師。
教後感:
第二課時
一、導入:
同學們,上節課我們看到了Windows操作系統的桌面上有很多精彩的東西,我們這節課要打開它們看一看,到底裡面有什麼東西。
二、「窗口」的認識和操作:
1、 Windows 是什麼意思?(上一節課學生已經問過英語老師),所以,在Windows98中,主要操作的對象就是「窗口」。用滑鼠雙擊屏幕上的「我的電腦」圖標,將打開一個「窗口」。上面會顯示出計算機里所有的東西:
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三、學一學
移動窗口、最大化窗口、還原窗口、最小化窗口、關閉窗口、改變窗口的大小。
四、練一練:
⑴、 打開「我的電腦」窗口;
⑵、 把「我的電腦」窗口移到屏幕的中間;
⑶、 把「我的電腦」窗口占滿整個屏幕;
⑷、 把「我的電腦」窗口恢復到原來的大小;
⑸、 把「我的電腦」窗口最小化,再恢復到原來的大小;
⑹、 關閉「我的電腦」窗口.
五、文件的認識:
在計算機寫的作文、畫的圖,同學們肯定想把它們保存起來吧?那麼,怎樣才能把它們保存到計算機里,今後需要的時候再取出來呢?只有通過「文件」,才能把信息存儲在計算機里,就像每個人有姓名、身高、出生日期、家庭住址一樣,文件也有自己的名字、大小、建立的時間、位置。
同學們,如果到一所小學里找三年級(1)班的一位小朋友,該怎樣找呢?首先,應該走進這所學校,再走進教學大樓,如果三年級在三樓,應該走到三樓,然後一間一間地找到(1)班,再走進去找自己的朋友。我們在磁碟上查找文件也是同樣的道理,首先找出文件所在的盤;然後再找出文件所在的文件夾,因為文件都是存在盤上的某個文件夾中;最後在文件夾中找出文件。
〔試一試〕
老師在計算機上寫了一篇作文,保存在硬碟C:盤的My Document里,名字叫做「作文.DOC」,怎樣才能找到這個文件呢?
第一步:雙擊「我的電腦」,打開「我的電腦」窗口;
第二步:在「我的電腦」窗口中,雙擊「My Document」文件夾;
第三步:在「My Document」窗口中,查找名字叫「作文.DOC」的文件。
〔想一想〕
1、 怎樣才能把信息保存在計算機里?
2、 如何找到自己所需要的文件?
二、做一張賀卡
一、教學要求:
1、認識Powerpoint,掌握powerpoint的基本操作;
2、學會使用Powerpoint的應用設計模板和自動版式;
3、用Powerpoint做一張賀卡,寫上心裡話。
4、陪養學生的互相熱愛精神,增進同學之間的友誼。
二、教學重點和難點:
1、應用設計模板和自動版式的區別;
2、正確保存幻燈片文檔
三、教學內容和課時安排
〔課時安排〕本節1課時(40分鍾)完成。
〔教學內容〕啟動Powerpoint、應用設計模板、自動版式設置。
四、教材分析:
在本節中,應用設計模板和幻燈片自動板式設置是一個比較容易混淆的操作,並且位置都在右擊滑鼠的快捷菜單里。因此,在教學時應該仔細講解,反復示範。
一、導入
同學們,你們收到過好朋友送的賀卡嗎?你有沒有送給別人
賀卡呢?一般在什麼時候會收到別人的賀卡?
好朋友之間,親戚之間為了表達友誼和親情,常常會在生日、節日的時候互贈賀卡,我們今天就來做一張漂亮的賀卡。
二、新授
1、 介紹做賀卡的工具:Powerpoint,它是一個做幻燈片的
工具,老師經常用它來做課件給我們上課,所以它是一個功能很好的軟體。和windows98操作系統一樣,它也是美國微軟公司研製的軟體。
2、 啟動Powerpoint,單擊 「開始」 →「程序」 →「Microsoft
powerpoint」就可以啟動它,啟動後的畫面是:
在這一步,我們選擇「空演示文稿」,點擊「確定」就可以了。
然後會出現一個這樣的對話框:在這里,我們選空白幻燈片,進入Powerpoint編輯界面。
3、 講授「應用設計模板」。
我們的賀卡應該是五彩繽紛的呀,怎麼能用白紙做呢?在
幻燈片空白的地方,右擊滑鼠,在快捷菜單中選擇「應用設計模板」,選擇你喜歡的模板,就可以了。
⑴、 教師演示。
⑵、 學生演示。
4、怎麼樣在賀卡上寫下我們的心裡話呢?老師有一種很簡
單的辦法,還是在幻燈片空白的地方右擊滑鼠,在快捷菜單中選擇「幻燈片自動版式設置」,選第一種就可以了,單擊第一個虛線框打入我們的心裡話,如「祝你生日快樂!」,單擊第二個虛線框打入送卡人的名字,如「你的好朋友 小明」,怎麼樣?是不是一張很漂亮的賀卡?
5、和同桌討論自己要在賀卡上寫什麼心裡話。
6、讓賀卡全屏幕顯示,按屏幕左下角的「幻燈片播放」
按鈕,可以播放幻燈片,也就是讓我們的賀卡全屏幕顯示啦!
三、上機操作。(25分鍾)
教後感:
任務驅動是當前信息技術教學的一個較新的模式,這節課通
過和「做賀卡」這個任務來使學生自主地學習Powerpoint製作基礎,可以說取得了良好的效果。今後應多採用這種教學模式。
三、做一張更漂亮的賀卡
一、學習任務:
1、添加文本的另一種方式――文本框;字體的設置;
2、自定義動畫的設定;給幻燈片加聲音;
3、提高學生對Powerpoint的興趣,培養學生的創新、探索精神。
二、教學重點和難點:
自定義動畫的操作及給不同的對象用不同的動畫方式;
三、教學前准備:
課件、一張有自定義動畫的賀卡、一個幫助文件。
四、教學內容和課時安排
〔課時安排〕
本節1課時(40分鍾)完成。
五、教材分析:
和上一節課相比,學生在操作上可能引起混淆的是:在上一節課的自動版式和應用設計模板是右擊幻燈片空白處,而本節課的自定義動畫是在對象上右擊。這一點需強調清楚。
每一個對象的動畫和聲音都很豐富,應讓學生自由發揮。
字體的設置(包括字體、字型大小、顏色等)對學生來說已經在wps2000裡面學過,觸類旁通,稍稍掠過即可。
1、導入
同學們,我們上節課用Powerpoint做了一張賀卡,你們說Powerpoint有意思嗎?老師今天也給大家帶來一張賀卡,送給同學們,你們看老師做地怎麼樣?
(展示例子,引導學生比較和上一張不同之處)
2、自定義動畫的操作演示
1、 用應用設計模板新建一張空幻燈片。
2、 演示在空白幻燈片中加入文本的方法。
點擊「文本框」工具,在幻燈片上拖拉一個長方形。出
現閃動的滑鼠指針,表示可以輸入漢字。
3、 改變漢字的字體。
⑴選中要改變的漢字(聯系WPS2000,怎樣才是選中)。
⑵單擊「格式」→「字體」菜單。出現字體對話框:
4、 自定義動畫操作:
⑴按順序選中要操作的對象依次進行操作。
⑵右擊對象,在彈出的菜單中選「自定義動畫……」,出現以下對話框:
⑶、一邊講解自定義動畫對話框,一邊完成一個對象的操作。
⑷、逐個設置,演示。
⑸、在自定義動畫對話框里一次設置所有的動畫。
3、上機製作賀卡。
⑴、 出示任務:
請同學們自己動手來,盡你的能力,至少做一張賀卡。送給你的同學、老師、或親人,表達對他們的愛心。
⑵、 出示幫助信息:
如果有不懂的地方,請大家來到e:\幫助\自定義動畫.exe看一看。
4、展示好的賀卡。想一想,怎樣做一個小球跳躍的動畫呢?
教後感:
三、插入圖片(1)
一、學習目標:
1、插入三種類型的圖片-剪貼畫、來自文件、自選圖形;
2、自選圖形的的格式定義;
3、提高學生對Powerpoint的興趣,培養學生的創新、探索精神。
二、教學重點和難點:
對自選圖形的填充效果的設置;
三、教學前准備:
一張有圖片的賀卡。
1、導入:
同學們,上兩節課我們學習了怎麼樣做一張漂亮的賀卡,並且讓賀卡能動起來,這節課呢,我們要給賀卡插入五彩繽紛的圖片,讓賀卡更加美麗!
2、引導探索
⑴、 即然是「插入」圖片,請想一想,該到哪裡去找呢?
⑵、 在「插入」→「圖片」的右邊有一個什麼符號?它表示什麼意思?你怎麼知道?
⑶、 在這個小黑三角形的右邊這些選項都屬於什麼類型?
⑷、 我們今天要來學習插入三種圖片:剪貼畫、來自文件、自選圖形。
3、學習剪貼畫
a、「插入」 →「圖片」 →「剪貼畫」,彈出一個對話框,選
擇一個類別後,彈出一組按鈕:
這個時候我們該怎麼辦呢?
(引導學生運用WINDOWS操作
系統的氣泡提示)
b、剪貼畫邊上的八個小框有什麼作用?
4、學習來自文件的圖畫:
a、點擊 「插入」 →「圖片」 →「來自文件」,會出現什麼?
引導學生運用已往的知識回答「選擇文件對話框」。
5、 學習自選圖形的插入:
a、什麼叫自選圖形?(運用「自助餐」來作比喻。)
b、學習自選圖形的修飾:
要修飾自選圖形的方法;
改變自選選圖形的填充顏色;
6、 小結,上機操作,教師巡迴指導。
上機內容:
做一張賀卡,圖文聲並茂,分層次設計上機內容:提前
完成的同學運用「自定義動畫」讓圖片動起來。
教後感:
鍛煉學生的思維是教學的核心,做好了這一點就是教師,沒有做好這一點就是教書匠,已前的上課在這一點上做得不夠,所以在參加溫州優質課評比的選撥中失去了機會。
三、插入圖片(2)
一、學習目標:
1、插入第四種類型的圖片-藝術字;
2、藝術字工具欄的使用;
3、提高學生對Powerpoint的興趣,培養學生的創新、探索精神。
二、教學重點和難點:
藝術字工具欄的使用;
三、教學前准備:
一張有藝術字的賀卡。
1、導入:
同學們,請看老師做的這一張賀卡,大家觀察這上面的文字,和我們以前做的賀卡有什麼不一樣呢?(引導學生觀察,說出不一樣的地方,激發學生的學習興趣。)
2、引導探索
單擊「插入」 →「圖片」 →,觀察「藝術字」左邊的小圖標,誰能說出它的特點?
(引導學生說出這個按鈕的不同之處,自行概括藝術字的特點,師總結:藝術字,首先是字,但是為什麼要把它當作圖片來處理呢?因為它具有剛才同學們所說的彩色、立體、傾斜等特點。)
插入一幅藝術字的圖片,對其進行修飾,並行研究學法
a、我們在要修改一個對象時,往往是用什麼辦法的?
b、在藝術字上點擊滑鼠右鍵,應該選哪一項呢?
c、選了「顯示『藝術字工具欄』」以後,有什麼變化呢?
d、對藝術字工具欄里的按鈕逐個進行研究、總結、掌握。
(重點:編輯文字、藝術字式樣、藝術字格式、藝術字形狀、自由旋轉)
1、 上機,師指導(25分鍾)
教後感:
四、擦除對象的幾種方法
一、學習目標:
1、使用幾種方法來擦除對象;
2、學習剪貼板的另一種用法――擦除對象;
3、培養學生的創新、探索精神,懂得用多種方法解決問題;
4、培養學生養成小心操作的習慣。
二、教學重點和難點:
用剪貼板擦除對象的實際含義是將對象剪切到剪貼板,並沒
有真正擦除。
三、教學前准備:
一張有多餘(無用)對象的賀卡。
1、導入:
同學們,學習了上面幾節課以後,小明很高興,也給爸爸做了一張賀卡,大家請看!你覺得他做的怎麼樣?
(引導學生找出毛病-錯別字、不恰當的詞語「萬壽無疆」)是呀,小明也覺得這兩處地方不妥,但是沒有學過怎麼樣把他們擦除掉呀,這可急壞了小明,你說這可怎麼辦?
2、探索新知識:
⑴、 改正錯別字(探索兩種不同地方的改正錯別字的方法):
出示兩種不同的錯別字-文本框里的別字和藝術字里的錯別字。引導學生探討、總結:
文本框里的錯別字可以點擊錯別字的右側,然後打「退格鍵」也可以點擊錯別字的左側,然後打「Delete」鍵。
藝術字里的錯別字可以點擊藝術字工具欄里的編輯文本按鈕進行修改,也可以雙擊藝術字進行修改。
⑵、 擦除對象(探索擦除對象的幾種方法):
使用「撤消」工具擦除剛剛建立的對象;
使用「選中再按『Delete』鍵的方法」擦除對象;
使用「選中再加剪切的方法」擦除對象。
思考:
在什麼情況下選用哪種方法比較合適?引導學生討論總結:
在剛剛建立錯誤的對象後,用「撤消」;
在任何時候都可以用選中按『Delete』鍵;
在要把對象移動到別的地方的時候可以用「剪切」。如果剪切了一個對象,而沒有在另外一個地方「粘貼」,那麼就相當於刪除。
3、小結
同學們,這節課我們學習了怎樣刪除錯別字和擦除錯誤的對象,以後不小心寫了錯別字或是要修改幻燈片時就不會發愁了。不過同學們一定要注意養成小心操作的習慣,盡量避免出現錯別字,並非所有的操作都可以挽回,如果不是這樣的誤操作,而是不小心刪除了一個文件時,那後果就非常嚴重了。
教後感:
本節課一開始引用了「小明做錯了幻燈片著急萬分」這件事來引入,引起了學生的同感,也激發了興趣,在解決問題的時候能積級討論,氣氛較好,同時老師也要注意課堂紀律的把握和組織學生進行討論。
⑶ 電腦拼音打字快速入門教學
我是一個年過半百的老人,現在也用五筆,初學者先從五個區開始,即:橫版區(第二排從A—G)豎區權(H—L)撇區(第一排從Q—T)捺區(Y—P)折區(下排);先記住:從中間到兩邊,以橫為例從一橫開始G為一橫,F為二,D為三;其它一樣,結合字根再依照上面貓咪提供的五筆輸入基本規則勤練就成。注意:拆字要准確,要多練。
⑷ 給小學生上計算機課,50分鍾就能讓學生有所收獲應當教什麼
不建議教他們學習區域網或者聯網這些,不現實根本,才小學生,並且僅回僅50分鍾的時間,怎麼可能學會答?另外教打字就更加不可能了,這樣說的自己想想自己練了多久才學會打字呢?小學生可能連字都記得不多又怎麼能強求去讓他們學會打字呢。教東西的話自然是從基礎的來,當初對計算機什麼都不知道的時候想想自己好奇什麼,這樣你就可以找找靈感。比如說咱們第一次接觸電腦,可能怎麼開機都不知道,教他們開機鍵在哪裡,一般有什麼特點(比較大,有個圓形加一個豎杠)。然後就是顯示器,滑鼠這些。想讓他們學會用電腦,先學會讓他們怎麼開電腦!然後就是基礎的使用了,比如粘貼復制,如何打開一個軟體,如何關閉一個窗口等等,這些看著很簡單,可是當初我第一次學計算機,我就是不知道如何關閉一個窗口。把自己當做一個計算機小白,這樣更能有計劃,既然樓主這么問,自然很用心,是個好老師,祝您工作順利。
⑸ 小學信息技術打字練習興趣多教案初稿
教案的形式不拘一樣,內容詳略也不一,有經驗的教師可以寫簡案,新教師要寫詳案.一般說回來,教案包括以下幾答個方面:
(1)教學課題(2)教學目的(3)課時分配(4)授課類型(5)教學重點、難點及教學關鍵(6)教學手段、教具(7)教學主要方法(8)教學過程(9)板書和板畫的設計(10)課後分析及教學參考資料.
⑹ 打字基本指法教案
在擺渡上找吧
⑺ 請問現在小學生上的計算機課的內容
開始來的時候學一些基源礎的,認識和使用滑鼠鍵盤,Windows窗口的認識,文件和文件夾,打字什麼的;然後要學習上網查找一些資料信息啊,發電子郵件之類;最後還要學習使用一些軟體,word、powerpoint、excel這些,還有Photoshop、Flash的簡單使用。
不同的學校可能還有其他要求的,我知道的有的比較高級的小學還教學生用scratch編程。。
⑻ 急求小學二年級電腦信息課 鍵盤學習 輸入漢字 優秀示範課教案 視頻 課件 和其他資料
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三個不一樣!!
⑼ 如何激發小學生計算機學習的興趣
作者:黃妙景 文昌市龍樓中心小學 郵編號碼:571333 一、創設激情導入,激發學生的學習興趣 良好的開端是奠定一節課成功的基礎,因此每節課的開始,教師的導是很關鍵的,是一節課的開場白,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師應當注重導語的設計,使它起到激趣的作用,引導學生樂於參與教學。例如在教學剪貼圖形一課時的課堂導入部分,以這個小故事引發了學生的學習興趣,夜深了,人們已經漸漸睡去,但月亮和星星們一天中最快樂的時光才剛剛開始。瞧,它們都涌到了小明家的窗口。因為在小明的書房裡,將上演一場精彩的比賽。這是怎麼回事呢?原來,小明平時非常喜歡畫畫,所以畫筆成了他的好朋友,可最近小明又迷上了計算機畫畫,使得畫筆受了冷落。畫筆不服氣了,向計算機發出挑戰。計算機想,我如果不應戰,就顯得太沒本事了,可真要比的話,我還不是太熟練,怎麼辦呢?計算機想了想,還是決定接受挑戰,不過,提出比賽內容得由它定。計算機要求比什麼呢?是畫一架風車,要求:四片葉子一模一樣。畫筆一聽,覺得這是小意思。於是,它們約定今晚開戰。畫筆怎麼畫風車,大家應該都知道,可計算機是怎麼畫的呢?上課伊始,讓學生感到新奇、有懸念、有學頭、願意學、喜歡聽。古人雲:學起於思,思源於疑。學生的質疑、求知慾望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。 二、用電腦小游戲,激發興趣。 游戲是孩子們喜歡的一種活動,在信息技術教學中合理地運用游戲來激發學生自主學習的興趣,會收到很好的效果。我在教學中就做了有益的嘗試。電腦鍵盤上的英文字母鍵的排列,學生難以記住,我就利用打地鼠、吃蘋果等游戲讓學生在課上自主地操作,學生邊玩邊學,一點都不覺得累。又如信息技術教學中漢字的輸入,對於學生來說是很枯燥無味的。學生掌握了基本的漢字輸入方法,要想提高打字速度,不是一兩天就可以練出來的,需要學生平時刻苦地練習。我在教學這部分內容時就利用了一些打字的小游戲,如救小魚等游戲,讓學生在游戲中學,學生們的興趣可濃了。 三、注重教學語言、課堂教學氣氛的興趣引導。 幽默詼諧的語言給生活帶來情趣,使緊張的氣氛變得和諧,使死氣沉沉的課堂活躍起來。因此,把幽默詼諧的語言引進信息技術課,寓庄於諧,寓理於諧,使學生好學、樂學。如可用比喻、擬人等修辭手法達到幽默氣氛,比喻能使抽象、費解、空洞的教學內容變得生動、鮮活,淺顯易懂,給學生以深刻的印象。如教學窗口的切換時,我把它比作捉迷藏;把Windows桌面比作帶窗口的小課桌,使學生產生疑問:桌面上怎麼會有窗戶?我還編了些順口溜,如桌面圖標像鈕扣,雙擊彈出小窗口。變大變小真自由,還能拖著滿屏走。還有點擊開始出菜單,列出程序任你選,要想運行就單擊,馬上啟動不偷懶。等等。雖然這些比喻比較普通,但學生卻聽得津津有味。因為這些深奧的名詞術語已變得既新鮮又通俗易懂了,而這樣不覺中課堂就活起來了。 四、利用任務驅動培養學生學習的興趣 課前布置自主學習的任務,目的是為了讓學生明確學習目標,養成自主探究的習慣。我在教學中採用了任務驅動教學法。任務驅動教學法是指在教學過程中,以完成一個個具體的任務為線索,把教學內容巧妙地隱含在每個任務之中,任務的質量直接影響教學效果。因此,任務設計、編排非常關鍵。設計任務既要考慮傳授信息技術的科學思想、方法和知識體系,又要注意適合學生特點,使任務生動有趣、易於接受。讓學生了解了學習目標後,圍繞目標自己主動動手操作、動腦思考問題,積極、主動地參與學習活動。並引導他們通過獨立思考,摒棄錯誤,發現真理,實現由感性認識到理性認識的轉化。 例如小學《信息技術》中有一用《動畫自己做》程序來製作動畫故事,該程序為學生提供了背景、靜物、動畫角色等素材,十分地直觀,操作也較簡單,學生很容易上手。但是在教學中學生的操作存在著很大的問題,他們只是隨心所欲地將各種素材拼湊在一起,而並沒有掌握到動畫的製作方法。於是我提出了三個動畫製作任務:1、讓一個小朋友從左向右跑去。2、兩位小朋友賽跑,要求同時起跑。3、兩組小朋友進行接力賽。這三個任務由簡到繁、由易到難,從加入一個動畫角色到加入兩個動畫角色,並要能控制角色的動作時間,最後一個任務要改變動畫角色。學生在這一連串典型的信息處理任務的驅動下展開學習活動,循序漸進地完成一系列任務,從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡,在完成任務的過程中,培養分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知慾望和學習興趣,培養出獨立探索、勇於開拓進取的自學能力。 總之,信息技術學科是一門新興學科,也是一門不斷發展的學科,這就需要我們教師在教學中大膽實踐,不斷改進教學方法,研究出一種適合於這門學科特點的教學模式,而不能沿用傳統的教學模式。教學上以激發學生的學習興趣為出發點,充分挖掘學生的內在潛力,盡量讓學生輕松愉快地學習,扎扎實實地學好這門課程。只有這樣,教師才能教得輕松,學生才能學得快樂,課堂效果才能得到提高。