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小學數學掃雷游戲

發布時間:2021-02-04 20:49:27

小學二年級數學掃雷題

判斷的過程說起來略微復雜。。。
結果是
第1行第1個,第8個
第2行第2個
第4行第7個
第5行第2個
第6行第9個
第7行第7個
第8行第2,4,7個

小學數學課新模式:魔方掃雷五子棋看誰最會玩

<pre t="code" l="java">
import java.util.Scanner;
public class Wuziqi { /** * 棋盤 */ private final int[][] qipan; /** * 步數 */ private int bushu; /** * 構造方法,設置棋盤規格 * @param x * @param y */ public Wuziqi(int x, int y) { if (x lt; 1 y lt; 1) { System.out.println(;棋盤規格應不小於1,使用默認規格;); qipan = new int[9][9]; } else { qipan = new int[y][x]; } } /** * 游戲開始 */ public void play() { int[] zuobiao = null; //如果游戲沒有結束 while (!end(zuobiao)) { //落子,並取得坐標 zuobiao = luozi(); //輸出棋盤 out(); } } /** * 輸出棋盤和棋子 */ private void out() { for (int i = 0; i lt; qipan.lenh; i++) { for (int j = 0; j lt; qipan[i].lenh; j++) { if (qipan[i][j] == 0) { System.out.print(; +;); }else if (qipan[i][j] == -1) { System.out.print(; 白;); }else if (qipan[i][j] == 1) { System.out.print(; 黑;); } } System.out.println(; ;); } } /** * 落子 */ private int[] luozi() { int[] zuobiao; bushu++; if (bushu % 2 == 1) { System.out.println(;請黑方落子;); zuobiao = input(); qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = 1; }else { System.out.println(;請白方落子;); zuobiao = input(); qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = -1; } return zuobiao; } /** * 輸入坐標 * @return */ private int[] input() { Scanner sc = new Scanner(System.in); System.out.println(;請輸入x軸坐標;); String x = sc.next(); System.out.println(;請輸入y軸坐標;); String y = sc.next(); //如果沒有通過驗證,則再次執行input(),遞歸演算法 if (!validate(x, y)) { return input(); } int int_x = Integer.valueOf(x); int int_y = Integer.valueOf(y); return new int[] {int_x, int_y}; } /** * 校驗數據 * @param x * @param y * @return */ private boolean validate(String x, String y) { Integer int_x = null; Integer int_y = null; //異常處理的方式判斷字元串是否是一個整數 try { int_x = Integer.valueOf(x); int_y = Integer.valueOf(y); } catch (NumberFormatException e) { System.out.println(;坐標格式錯誤,坐標應為整數;); return false; } if (int_x lt; 0 int_y lt; 0 int_x ;= qipan[0].lenh int_y ;= qipan.lenh) { System.out.println(;坐標越界;); return false; } if (qipan[int_y][int_x] == 0) { return true; } else { System.out.println(;坐標上已有棋子;); } return false; }; /** * 結束條件 * @return */ private boolean end(int[] zuobiao) { if (zuobiao == null) { return false; } //計數器 //表示棋盤上經過最近落子坐標的4條線上的連續(和最近落子顏色相同的)棋子的個數 //如果某條線上連續的棋子大於等於4(加上最近落子本身,大於等於5),則游戲結束,符合五子棋規則 int[] jieguo = new int[4]; int x = zuobiao[0]; int y = zuobiao[1]; //定義八個方向 final int[][] fangxiang = {{-1, 0}, {-1, 1}, {0, 1}, {1, 1}, {1, 0}, {1, -1}, {0, -1}, {-1, -1}}; //最近落子的坐標上的棋子顏色 int number = qipan[y][x]; //搜索最近落子坐標為中心最遠4的距離 for (int i = 1; i lt;= 4; i++) { //每次搜索不同的距離都搜索八個方向 for (int j = 0; j lt; fangxiang.lenh; j++) { //約定如果某個方向為null時,不再搜索這個方向。關鍵字continue是跳過本次(一次)循環的意思 if (fangxiang[j] == null) { continue; } int mubiao_x = x + i * fangxiang[j][0]; int mubiao_y = y + i * fangxiang[j][1]; //如果搜索坐標相對於棋盤越界,則不再搜索這個方向 if (mubiao_y ;= qipan.lenh mubiao_y lt; 0 mubiao_x ;= qipan[0].lenh mubiao_x lt; 0) { fangxiang[j] = null; continue; } //如果最近落子坐標上的值等於目標坐標上的值(顏色相同),則計數器上某條線加1 //否則認為這個方向沒有棋子或有別的顏色的棋子,不再搜索這個方向 if (number == qipan[mubiao_y][mubiao_x]) { jieguo[j % 4]++; }else { fangxiang[j] = null; } } } //查看計數器上是否有比3更大的數(查看是否有一方勝出) for (int i : jieguo) { if (i ; 3) { System.out.println(;游戲結束;); if (bushu % 2 == 1) { System.out.println(;黑方勝;); } else { System.out.println(;白方勝;); } return true; } } //沒有勝出者的情況下,查看棋盤上是否還有空位置,如果有,則游戲可以繼續 for (int[] arr : qipan) { for (int i : arr) { if (i == 0) { return false; } } } //如果沒有空位置,則平局 System.out.println(;游戲結束,平局;); return true; }
}

③ 小學二年級數學題智趣園掃雷游戲

電腦掃雷游戲的話有關數學的概率問題。你所點下的方格顯示的數字表示此方格周圍共有幾個炸彈,依此便可找出所有沒有炸彈的方格並通關。

④ 黃岡小狀元小學二年級數學下冊第71頁第5題掃雷游戲怎麼做

黃岡小狀元小學二年級數學冊第71頁第5題掃雷游戲怎麼做?

⑤ 數學有關掃雷游戲的題怎麼做

就是看定一個數字是幾 然後圍著它周圍的8個格子里就有幾個地雷 是看你的推理能力的 比如是2那麼他邊上的8個格子里就有2個地雷 然後看你推理那兩個地雷到底在哪兩個格子里

⑥ 小學 掃雷 數學題

左圖中間和左邊4個均有雷從右邊數第2列從上至下第一空和第二空和第五空有雷內最右邊第一空和容第二空和第三空和第五空有雷 右圖中最左邊第四空最後一空第四列第二空第五列第五空第六列第二空第三空第七列倒數第二空第八列第三空最後一空有雷

⑦ 小學數學人教版二年級下冊練習題掃雷游戲84頁怎麼做

⑧ 求小學二年級掃雷數學題詳細解法,謝謝。

⑨ 小學二年級的掃雷數學題,該怎麼跟學生講解

掃雷就是九宮格粘貼復制,給你講下九宮格吧PS:請在閱讀的時候點擊下面的【展開】才能看到完整的我舉的例子要不然你看不懂。
1、任意一個小格子點開,掃雷上就出現一些數字
2、選擇其中一個數字為九宮格的中間數字,九宮格就是把一個正方形分成九個小正方形,我們選擇一個為中間的小正方 形上的數字,這個數字代表了它所在的中間存在的雷數,不方便畫圖我就用數字給你排一下,例如
X X 1
X 3 2
1 1 1
3是中間數,X代表未知的。
3說明它周圍的八個數字【上三個,下三個,左右一個,正好成為一個大正方形】里有三個雷,數字肯定不是雷,那麼三個X就表示都是雷就不能點了哦!
3,以此類推。
我們還是以上面為例,把2作為中間數,說明2的周圍八個數里有2個雷,2的左邊3位置肯定不是雷,3個1也不是雷,左上角X位置,在上一題中已經確定是雷,那麼2的右邊3個數里肯定有一個雷,至於是哪一個是雷,要根據你點出來的一大片數字計算。!
再來一題,我們以三個1的這排中間的這個1為中間數,1表示它周圍的八個數字里只有一個雷。左上角X在上面兩題已經確認是雷,所以它周圍剩下的三個都是數字,不會有雷可以放心點!
——蘇蘇原創,不盡完美,只希望能幫助需要幫助的人,喜歡就採納吧ヾ(=・ω・=)o——
——(o゜▽゜)o☆縮略小圖壓縮畫質有點差,但是點擊大圖查看或者右鍵另存為畫質就恢復清晰啦,設計不易給個採納吧親!o(*^@^*)o——

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