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小學數學游戲型課件的設計與開發

發布時間:2021-02-03 23:30:42

小學數學如何開展游戲化教學設計

做些教學輔助工具,比如小卡片,根據所要教授內容設計互動小游戲,數字接龍子類。。。。

Ⅱ 如何設計與開發游戲學習項目

游戲化學習有諸多好處,比如,在游戲中學習是寓教於樂,能提高學員學習的興趣。細分來看,游戲化學習可以分為這樣幾個不同的層級:
誘導——用游戲的手段去吸引學員參與。例如,在參與學習的過程中(如完成一個網上課程或參與一次討論),給學員打分,根據得分給予獎勵(如獎章或禮品)和表揚(如排行榜),這些游戲元素與學習內容互不相關。
包裝——用游戲手段包裝一個學習任務。例如,用一個射擊小游戲讓學員分辨正確和錯誤的概念,這些類似的小游戲只是組成整個課件的一部分。
組織——用游戲把學習任務串起來。例如,用一個像「大富翁」的游戲,把一門或多門課程組織起來,學員根據游戲規則(如擲骰或拿機會卡)接到不同的學習任務(如看視頻或答題),根據任務完成狀況來打分、升級,並給予獎勵和表揚。
沉浸——用游戲創造一種沉浸式環境。例如,用模擬養成游戲(Simulation RPG),提供一些模擬的環境(如社區和社交圈)和情景(如來電或偶遇),讓學員完成當中的任務(如邀約或銷售),提升相關的技能(如處理異議),真正從「做中學」,寓學習於游戲,去達成學習目標。
上述不同層次的游戲化學習有不同的成本效益。企業要考慮本身的培訓需求、目標學員的狀況和成本預算來選擇一個合適的方案。
比如,沉浸式游戲化學習的開發成本相對較高,但它能夠提供最有效的學習環境,讓學員朝著一個目標努力,自主選擇行為並面對相應的後果,在一個零風險的環境中,經歷成功和失敗。這種「做中學」的歷練,是傳統的培訓無法提供的。由於成本高、開發周期長,沉浸式游戲學習並不是適用於所有培訓,尤其是一些相對簡單、時間緊、著重於知識傳遞的學習項目。從開發經驗來看,這種游戲化學習的設計有以下幾個難點:
·游戲與學習的平衡
·學員掌握游戲的操控
·內容的更新
當我們設計一款以學習為目標的游戲時,要平衡學習和游戲是十分困難的。若我們太注重遊戲的元素,忽略教學設計,就無法實現學習目標;反過來,我們只著重教學設計,而忽略了游戲的趣味性,就喪失了游戲化學習的意義(見圖表1)。
通過實踐及分析,我們認為,一個較好的設計方案是:把學員視為玩家,用一個模擬養成類游戲作為主軸,加入不同的任務讓玩家去提升他的技能,用游戲社區作為交流和協作平台。完成任務後,玩家可以獲得獎勵和成就、升級過關,並且讓玩家在社區中得到表揚。
以上都是一些極為成功的游戲設計典範,這些游戲元素可以為玩家提供一些不眠不休的動力,創造極強的粘性。匯思集團就應用上述方法為安利中國開發了一個沉浸式游戲化學習平台,這個「安利人生90天」的游戲讓銷售人員在一個模擬的虛擬環境內與顧客交往,完成生意任務,從中學會所需的知識、技能和態度(見圖表2、3)。
從另一個角度看,玩家即學員,他的任務就是學習的經歷,他的屬性就是崗位的能力模型,他過關升級的動力就變成了學習的誘因。這樣的設計在游戲與學習中提供了一個很好的平衡。尤其是我們要允許學員的「失敗」,因為用游戲中的較小代價的失敗體驗,可以避免在現實中更大代價的挫折與失敗,而學員不必承擔任何實際損失。
若要加強學習的效果,我們還可以在游戲中加上一個「導師」(mentor)的角色:在玩家困惑時給予提示,在玩家失敗時給予建議,在玩家成功時給予鼓勵,協助玩家分析案例、歸納知識點,增強學習的效果,降低玩家的無助感(見圖表4)。導師的作用就是讓學員更容易把握所學的知識、技能和態度,並從模擬環境轉移到現實實踐中。
當然,要營造一個模擬的模擬環境,最好是應用三維(3D)模型技術。但是,3D技術是一把雙刃劍,它不但對用戶的電腦配置有較高要求,而且對一些不習慣3D網游的玩家來說,常常會有操作上的障礙。不過,如果只應用二維(2D)平面技術,模擬的程度則會大打折扣,不能滿足模擬真實環境的需求。為了解決這個問題,業界會用3D模型但是降低視角自由度的方案。這種方法一般稱為「2.5D」,它的好處是可以降低對於用戶電腦配置的要求,簡化用戶的操作,又保留了畫面的品質,是一種極易為用戶接受的、性價比較高的學習設計方案。
對於學員操控游戲,一個詳細、動態、實時的新手幫助是少不了的。為了讓用戶獲得最佳體驗,實現最大的用戶留存度,游戲策劃者需要向傳統游戲學習,能設計一套完整的、主動的、智能化的任務引導、推送與幫助方案,不要讓學員在虛擬環境中感到孤獨、彷徨、無所適從,又不會純粹手把手地傻瓜式幫助,要讓學員成為斷奶的孩子,要鼓勵學員自己在游戲中探索失敗或成功。不然,游戲就會變得枯燥乏味,淪為一個昂貴的在線課程。
很多企業在考慮推行游戲化學習時,都會擔憂內容更新的問題。現今商業社會瞬息萬變,培訓內容豈能一成不變?要更新游戲的內容,就會牽涉到成本和速度問題。要解決這個問題,游戲開發者一定要把游戲的功能、美術和內容完全割離,用一個數據驅動的技術架構,提供一個功能強大、簡單易用的情景和任務編輯器和一套完善的內容更新系統。
游戲開發不單是一個復雜的軟體工程,更是需要出色的美術設計、游戲策劃來做好的一件情感工程(Emotion Engineering)。沉浸式游戲化學習更加上了一個教學設計的維度,增加了設計和開發的難度。所以,一些大型的游戲學習項目都要花上一年甚至數年的時間。不過,隨著經驗的積累、游戲引擎的進步以及相關開發工具的實現,一些專門為游戲化學習而建立的平台已經可以把整個設計和開發的周期大為縮短,使項目在數月內完成,大大降低開發成本。
隨著成本效益的提升和更多玩游戲長大的90後加入職場,可以預料,游戲化學習將會成為企業培訓的一個重要環節,而一些雲端的游戲化學習平台的出現亦是指日可待。

Ⅲ 什麼是游戲型多媒體課件。

這類大多應用於啟蒙教育.

使用精確的交互 產生互動 以達到在游戲中學習知識的目的.

Ⅳ 談談怎樣設計數學游戲

游戲是一個廣泛的概念,它包括任何一種旨在消遣時光或尋求娛樂的活動。本文所說的「游戲」是指一種與數學教學有關的活動,即數學游戲。它是一種運用數學知識的大眾化智力娛樂活動。在教學中,豐富多彩的游戲能喚起學生的求知慾,學生在游戲中學習數學,其注意力和觀察力都有明顯的加強,積極性和主動性有明顯提升。
下面談談小學數學教學中游戲的設計與應用。
1.游戲在數學教學中的作用
數學與游戲之間的關系是相互滲透、相互統一的關系。數學游戲作為數學知識的一種載體,兼具知識性、趣味性和娛樂性,在課堂教學中引入數學游戲,能有效地激發學生的興趣,具有啟發思維的功能。因此,數學游戲的傳播可以改變許多人對數學的認識。如果我們對數學的了解僅限於課本,那麼確實會形成對數學的一些誤解:如認為數學乏味,數學無用,或自己的數學課本沒有學好,就認為自己完全缺乏數學才能等。而通過數學游戲則可以有效地改變這些誤解,認識到「原來數學也這么有趣」,久而久之就會對數學產生興趣。
2.數學游戲設計的原則
數學游戲是為我們的數學教育教學服務的,在玩中必須要學,只有在學的過程中才能玩數學游戲,玩是方式方法,學到知識是目的。所以游戲設計要把「數學」與「游戲」有機結合起來,就必需遵循經下這些基本的原則。
2.1 數學性原則。
數學游戲是為數學教育服務的,必須考慮數學的學科特點,要與教學內容緊密聯系,通過游戲達到教學的目標,因此在設計游戲時,要考慮本課的教學重點、難點,考慮游戲的數學味,使學生通過游戲活動,把知識理解得更透徹,掌握得更牢固。如果游戲與教學內容脫離,那就變成了玩耍游戲了,其結果只是給孩子帶來一陣歡笑,沒學到實質性的東西。這種為游戲而游戲的做法就失去了游戲在教學中的價值。
2.2 趣味性原則。
趣味性是指游戲的設計要能充分激起學生的學習興趣。趣味是游戲的生命,一切游戲都以玩得有趣為目的。因此游戲的形式必須適合兒童的心理特點和認知水平,使學生玩得高興,興致高昂,學習情緒和熱情在不知不覺中空前提高,真正起到提高學習效果的作用。
2.3 全員參與性原則。
新課標指出,數學課程「要面向全體學生,適應學生的個性發展的需要,使得人人都能獲得良好的數學教育,不同的人在數學上得到不同的發展。」數學游戲的設計要讓每一位學生都能積極參與到游戲活動中,進入游戲角色,獲取過程體驗。如果在課堂上只讓少部分學生參與游戲,其他大部分學生充當觀眾,學生的參與面就太窄了,不符合課標的要求,活動也就流於形式,沒有真正地為教學服務。因此,教師在制定游戲的規則時,要遵循全員參與性原則,讓所有學生的都參與到游戲中來,讓每一個學生都能在游戲中體會到成功的樂趣。
2.4 針對性原則。
小學生年齡通常在6歲-12歲之間,他們兒童的心理特點表現為活潑、好動,玩什麼都有趣味,對什麼都感到新鮮。游戲的設計與選擇要切合學生的年齡特點,要與教學內容相吻合,與學生能力相匹配。教師在教學中,應該組織學生開展他們特別喜歡的游戲活動,才能提高他們的參與興趣,活躍課堂氣氛。游戲障礙的設置,要做到難易適中。過於簡單,就沒有參與游戲過程中的緊張刺激,缺少了你追我趕的對抗性。反之,設置的障礙過於繁難,參加游戲的兒童認為高不可攀,無法通過,就會產生失望的情緒,兩者都失去了數學游戲的原初意義。由此可見,沒針對性的游戲對學生也就失去了吸引力。
3.數學游戲的具體設計
數學游戲內容豐富,形式多樣,從使用游戲的教學環節來看,有導入、新授、練習時的游戲;從教學內容來看,有數與代數、空間與圖形、統計與概率、實踐活動的游戲;從游戲的表現形式來看,有猜想類游戲、活動類游戲卡片類游戲、表演類游戲等。
要設計一個數學游戲,首先要確定游戲的名稱,接著考慮游戲的規則和過程,有些游戲還需准備一定的道具,或設計一些動作。如卡片類游戲需准備所需的卡片,表演類游戲需事先考慮好動作等。游戲的設計還要根據教學的需要合理控制游戲的時間。如用在新課導入部分的游戲時間不宜過長,否則將影響到新課的學習;而用在練習時或復習課的游戲時間可以長一些,以達到掌握、鞏固知識的目的。下面以游戲的表現形式來舉例說一說游戲的具體設計。
3.1 猜想類游戲。
猜想的特點與功能,是能夠讓學生們展開和培養想像力,並且培養合理地推測和驗證能力,引起學習數學的興趣。猜想類游戲除了在數與代數內容領域中運用,也可以在空間與圖形等領域中設計。如學習了三角形的分類後,可以這樣設計猜一猜游戲:剪好各類三角形,用卡片擋住三角形的兩個角,只露出一個角,讓學生猜猜這個三角形是什麼三角形。在這過程中,讓持不同意見的學生發表自己猜想的根據,最後老師再打開遮擋物,揭示謎底。通過猜想游戲,三角形按角分類的知識會深深的印在孩子的腦子里。
在猜想類游戲中,教師引導學生猜想的語言要盡可能的突出挑戰性、鼓動性,激起全體學生猜想的慾望,讓學生積極思考,搜尋答案,達到教學目的。
3.2 活動式的游戲。
以組織一項活動為載體,把數學知識寓於活動游戲中。如學習了人民幣後,開展「小小商店」游戲,讓孩子扮演售貨員與顧客進行買賣交易。學生在交易過程中就學習鞏固了人民幣面額的辨別和各面額之間的換算。又如學習20以內的加減法可以設計投色子的游戲:同時投下兩個色子,然後把兩個色子上的點數加起來,誰算對了就輪到誰投色子,如果算錯了就由原來的人繼續投。
3.3 卡片類游戲。
卡片類游戲,就是把游戲的內容寫在卡片上,學生通過摘取卡片或投送卡片進行游戲,達到學習數學的目的。卡片上的內容根據教學需要可以是數字、算式,也可以是圖形或問題。如學習加減法時可以設計郵遞員送信游戲:把算式寫在卡片上,發給學生;准備幾個盒子當做郵筒(為了美觀和吸引學生,盒子可以稍微裝飾一下),在盒子上寫出得數,學生扮演郵遞員,把相應得數的算式送到盒子里。
把卡片類游戲的卡片形式變個樣式,又能設計出很多有趣的游戲。如弄成蘋果,再畫棵大樹,把「蘋果」掛在大樹上,進行「摘蘋果」的游戲;弄成蘑菇,舉行「采蘑菇」的游戲;弄成小動物,再畫個房子,玩「把動物帶回家」的游戲;設計成花朵,畫個花盆,玩個「種花」游戲;還可以把卡片做成頭飾的樣子,一個頭飾上寫算式,另一個頭飾上寫得數,讓孩子邊唱歌,邊玩找朋友的游戲(找朋友的游戲也可以歸類到表演類游戲里)。
3.4 表演式游戲。
通過運用肢體語言表達對數學知識的理解。如學習角的分類後,可以設計游戲:下面我們來進行一場表演比賽吧,老師說角的名稱,你們用手勢表演出來,可以用拇指和食指聯合來表演,也可以用手臂的前臂和上臂聯合來表演,看誰反映最快。老師分別說直角、鈍角、平角、銳角等讓學生表演;還可以互換角色,老師表演,學生說出相應的角名稱。
總之,通過數學游戲則可以有效地改變學生學習數學時枯燥乏味的感覺,認識「原來數學也這么有趣」,久而久之就會對數學產生興趣。在小學數學課堂教學中,針對教學內容和學生的心理特點精心設計數學游戲,讓學生在游戲中玩轉數學,使學生積極主動地參與到構建新知識的學習過程中。這樣不僅可以提高他們分析問題和解決問題的能力,而且能實現學生對數學從厭倦到喜歡的轉化,從苦於學數學到樂於學數學的轉化,全面提高數學教學的效率。

Ⅳ 如何製作游戲型課件

主要是通過交互完成的。

通過交互 完成游戲的過程演示。

簡單的 圖+文(演示) 可以用PPT(推薦) FLASH AW

復雜一些的 設計計算 判斷對錯 FLASH AW

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