⑴ 小學數學經典教案格式
第一單元 小數的認識和加減法
主備人:
參備人:
第1課時:
[教學內容]:小數的意義[教學目標]:
1.結合具體情境,體會生活中存在著大量的小數。
2.通過實際操作,體會小數與十進分數的關系,理解小數的意義,知道小數部分各數位名稱及意義,會正確讀寫小數。
[教學重、難點]:通過實際操作,體會小數與十進分數的關系,理解小數的意義,知道小數部分各數位名稱及意義。
[教學過程]:
一、 生活中的小數
(事先布置學生找一找生活中的小數)讓學生說說生活中除了某些商品的價格用到小數外,還在哪些地方見到過小數。
結合樹上的例子讓學生嘗試用自己的語言說明在每個情境中消失表示的是什麼,由此激發學生進一步學習小數意義的興趣。
二、 小數的意義
1. 自學小數的意義
2. 小組交流
匯報:出示正方形,把這個正方形平均分為10份,取其中的1份,用分數表示是十分之一,用小數表示是0.1;把這個正方形平均分為100份,取其中的1份,用分數表示是百分之一,用小數表示是0.01。
3. 以1米為例結合具體的數量理解小數
把一米長的線段平均分為10份取其中1份,用分數表示是十分之一米,用小數表示是0.1米;把這條線段平均分為100份取其中1份,用分數表示是百分之一米,用小數表示是0.01米。
4. 歸納小數的意義
通過學生的討論歸納出小數的意義。
5. 小數部分的數位及讀寫:
⑴小數部分的數位及數位間的進率
先復習整數部分的數位,再介紹小數部分的數位,一位小數是十分之幾,小數點右邊的第一位是十分位;兩位小數是百分之幾,小數點右邊的第二位是百分位;三位小數是千分之幾,小數點右邊的第三位是千分位。
在計數器的各位上撥3個珠子,說一說各表示多少,體會數位間的進率。
⑵小數的讀寫
讓學生試讀,注意提醒學生小數部分的讀法與整數部分不同。
⑶寫一寫、讀一讀、說一說。
對照計數器寫出小數,並讀一讀,說出各數位上的數表示什麼。讓學生先獨立完成,再小組交流。
6.數學游戲:通過數和形的對應,加深對各數位間關系的理解。
7.作業:第 頁
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一、說教材
1.教學內容:我說課的教學內容是( )
2.教學地位:本課是在學習了( )的基礎上進行教學的,同時又是後面學習( )的基礎。
3.教學目標:
(1)使學生結合具體的情境,探索並發現(或理解並掌握),會運用所學的知識解決簡單的實際問題。
(2)使學生主動經歷自主探索、合作交流的過程,培養觀察、比較、分析、歸納、概括等思維能力。
(3)使學生在探索( )的過程中,體會數學與生活的聯系,獲得成功的體驗,增強學好數學的自信心。
4.教學重點、難點:為了使學生能比較順利地達到教學目標,我確定了本課的重點和難點,教學重點是( ),教學難點是( )。
二、說教學方法
從學生已有的知識水平和認識規律出發,為了更好的突出本課的教學重點,化解難點,我採用了以下教學方法:
(1)直觀演示,操作發現(或觀察比較):教師利用直觀教具(或多媒體)的演示,引導學生觀察比較,再讓學生動手操作討論,使學生在豐富感性認識的基礎上探索新知,理解新知,應用新知,從而鞏固和深化新知。
(2)巧設疑問,體現兩「主」:教師通過設疑,指明學習方向,營造探究新知的氛圍,有目的,有計劃,有層次地啟迪學生的思維,讓學生成為學習的主人,使學生在觀察、比較、討論、研究等活動中參與教學全過程,從而達到掌握新知和發展能力的目的。
(3)運用遷移,深化提高:運用知識的遷移規律,培養學生利用舊知識學習新知識的能力,從而使學生主動學習、掌握知識、形成技能。
三、說學法
通過本課的學習,使學生學會觀察、比較、歸納、概括出 ( ),讓學生主動探索、主動交流、主動提問。
四、說教學過程
本節課我主要設計了四個教學程序:情境導入(或復習導入)、探索新知、實踐應用、反饋總結。
(一) 情境導入(或復習導入)
評價:從學生熟悉的生活情境和已有的知識基礎出發,找准了新知識的起點,激發起學生的學習興趣和求知慾。
(二) 探索新知
這一程序主要安排( )個教學環節:
評價:讓學生充分經歷了操作、觀察、比較、想像、推理、反思、歸納、概括等數學活動與數學思考,發現了(),充分的探究活動,既培養了學生的合理的推理能力,又有效促進了學生思維能力的發展。
(三) 實踐應用:(評價:練習是掌握知識、形成技能、發展思維的重要手段,針對本課的教學重點和難點,有層次、有針對性地設計上述練習,目的是讓學生進一步鞏固新知的理解。在掌握基礎知識的前提下進行拓展練習,可以深化教學內容,培養思維的靈活性)
(四) 反饋總結:今天這節課我們學習的什麼內容?你有什麼收獲?
評價:讓學生自己說說本節課的收獲,既是對本節課所學知識的回顧與整理,又可以培養學生的概括表達和自我評價的能力。
⑸ 小學數學職稱教案的書寫模板
【教學目標】
知識目標:1、進一步認識窗口、^對面框和菜單命令。
2、讓學生掌握紙牌游戲的玩法,使學生從玩中學計算機知識。
3、使學生熟練掌握滑鼠器的操作方法。
4、初步使用「幫助」命令。
能力目標:培養學生動手動腦能力。
情感目標:激發學生學習興趣,讓學生主動、愉快地學習,滿足他們的求知慾,在游戲中增強學生學習計算機的興趣。
【教材分析】
《玩「紙牌」游戲》是省小學信息技術教材(上冊)第6課中的內容。本課的目的是玩中帶練,針對剛接觸電腦的學生,利用學生喜歡玩游戲的心理,通過玩紙牌游戲的訓練,能夠熟練掌握滑鼠的「單擊」、「雙擊」和滑鼠的拖動。
【教學重點與難點】
重點:使學生熟練掌握滑鼠器的操作方法,初識「幫助」命令。
難點:滑鼠器操作的熟練程度。
【教學策略分析】
學習者特徵分析:本課的學習對象是三年級學生,他們對電腦游戲充滿好奇。教學中要發揮他們的積極主動,多讓學生主動探索。
教學者分析:滑鼠的操作,對於剛接觸電腦的學生來說是比較困難的,他們無法熟練的控制滑鼠的移動和滑鼠的「單擊」和「雙擊」,而簡單的講解也無法讓他們真正掌握滑鼠的操作,並且在剛接觸電腦的學生觀念里,計算機和游戲總是密不可分的,他們對計算機課的期待是能玩游戲,這樣的結果是他們不能把課堂上的重點掌握,而玩「紙牌」游戲給了他們一次好好娛樂的機會,上課的興致也是一個旺盛期。我們在教學過程中一定要利用他們對游戲的興趣,才能幫助他們有效的學習滑鼠的操作。
【教學准備】
共48台計算機,全部聯網,有電子教室軟體。
【教學過程】
第一課時 認識「紙牌」游戲
一、興趣引路
師:老師知道同學們對電腦課很有興趣,因為電腦上有游戲,很多同學很期待上電腦課,因為他想玩游戲,今天老師帶來了一個小朋友,它能夠幫助我們熟練地操作滑鼠器,它的名字叫「紙牌」,今天老師和同學們一起學習玩「紙牌」游戲,來提高我們「單擊」、「雙擊」和拖動等滑鼠器的簡單操作。
(板書課題:第6課 玩「紙牌」游戲)
【教學思路】
興趣是最好的老師,而游戲是學生最好的興趣之一。在教學中如何運用學生的興趣教學,是我們教師要好好考慮的,而玩「紙牌」游戲給了學生自己動手操作的機會,並且也滿足了他們對電腦游戲的一種渴望。在這次教學中,比賽的形式要相對少,而互相學習的形式卻可以拉攏學生學習的「心」。
二、進入「紙牌」游戲
師:如何進入「紙牌」游戲呢?先看老師操作一遍。
(教師演示操作步驟)
(1)單擊「開始」按鈕,將指針依次指向「程序」「附件」「游戲」,單擊「紙牌」命令,打開「紙牌」窗口。