Ⅰ 小學生學編程應該怎麼學
謝邀,魔法來位元組少兒編程為您解源答
小學生學編程,一般三個渠道:學校、培訓機構和自學,那這三個渠道有什麼優勢呢?
自學的話,那對自己的自律性要求就非常高了,而且小學生自學的話,沒有系統的接受編程的指導,學習起來比較吃力,而且小學生在學科學習、知識儲備方面都沒有足夠的能力來學習。所以自學對於小學生來說算是比較困難的。
學校學習的話,有專業的老師指導,但是一個班級有那麼多學生,老師不可能照顧你一個,如果只是學編程課程的話,學校的教育足夠了,但是如果想在編程方面有足夠能力的,那學校的教學有可能就不足了
培訓機構,小班制教學,一對一輔導(部分機構),可以針對小學生不足的地方補缺補漏,讓小學生在學習編程的時候可以對比自己的不足。
家長可以根據孩子具體的情況來選擇給孩子學習編程。
Ⅱ 小學生初學編程看什麼書好
啟蒙篇
1《 HELLO RUBY 兒童編程大冒險》
適合年齡段:-7歲
推薦理由:
一個叫 Ruby
的小女孩在冒險的過程中,用到了很多計算性思維來解決問題,如分解問題、創建分步計劃、提取特徵等等。這是一本一半是故事,一半是活動的書,讀起來很輕松,書里用小孩子也能聽懂的話介紹了計算機編程的相關概念,同時還包含了一套編程桌游,適合親子一起在互動中學習。
2《動手玩轉 ScratchJr 編程》
適合年齡段:5-7歲
推薦理由
ScratchJr 是一個 iPad 應用,可以創作小動畫、小故事、簡單游戲等項目,如果想讓7歲以前的小朋友接觸編程,可以先從 Scratchjr
入門。
這本書由 ScratchJr 和 Scratch 的創始人合著,包含生動的案例,圖文並茂,講解細致,同時書里也很貼心地給出了一些針對大人的建議。
3《Scratch 少兒趣味編程 2》
推薦理由
這本書結合語文、數學、科學、音樂等科目,教大家如何用Scratch
設計程序,書里有很多卡通形象,圖文並茂,彩色印刷,顏色豐富,很適合買給小朋友自己看,是一本不錯的入門啟蒙書。
但書里講對編程的講解和項目都比較少,如果要更深入地學習,光看這本書還不夠。
實戰篇
4《Coding projects/Games in Scratch》
推薦理由
由DK 出版社出品,書中有很多不同類型的 Scratch
項目,每種類型的項目包含兩三個案例,不少案例都創意十足,並且每個案例都會給出進一步改進和創作的建議。這本書圖文並茂,特別的生動,書中大段的文字不多,基本都是在圖旁邊做註解,讓人很有閱讀的慾望。
比較遺憾的是關於編程概念的講解不多,書中更多的是教你怎麼把項目做出來,適合作為練習指導書。
注意:這兩本書是英文版,適合使用英文更熟練的孩子。
5《動手玩轉 Scratch2.0 編程》
適合年齡段:10歲以上
推薦理由
這是一本 Scratch 的經典教材,算得上是 Scratch
的「紅寶書」,書里包含豐富的編程項目和練習,內容由淺入深,循序漸進,講解深入淺出,非常全面系統,還涉及了大量計算機編程和跨學科的知識,比方說生物的知識呢!適合作為
Scratch 進階學習的參考書。
不過這本書沒有前兩本推薦的 Scratch 書籍那麼圖文並茂,閱讀時要求更多的耐心。後半段有諸如二進制的知識,適合小學高年級以上的孩子。
6《 寫給大家看的安卓應用開發書 —— App Inventor 2 快速入門與實戰 》
適合年齡段:10歲以上
推薦理由
這本書由淺入深地介紹了強大的可視化編程工具AppInventor2,任何人都可以用它來開發自己的手機應用。作者匯集了13個有趣的例子,小朋友們可以跟隨書中的講解,親手創建這些手機應用。書里不僅有實戰項目,還有很多對計算機編程概念的講解,適合更加深入地了解編程。
進階篇
7《趣學JavaScript - 教孩子學編程》
適合年齡段:10歲以上
推薦理由
在學完圖形化編程語言後,如果小朋友對編程感興趣,想進一步學習代碼類編程語言,非常建議從 JavaScript 或 Python 語言入手。
這本是市面上為數不多的教小朋友編寫網頁作品的書。編寫網頁作品的優勢在於可以很快做出方便測試和發布的作品。
而它的缺點在於例子非常英文導向,需要小朋友非常熟悉英文,且裡面的作品案例比較長也比較難,需要孩子非常耐心認真地學習。另外需要注意的是,書裡面省略掉了CSS。
8《父與子的編程之旅——與小卡特一起學 Python》
適合年齡段:12歲以上
推薦理由
這是一本中文少兒Python編程書,用很多形象的卡通來解釋抽象的概念,非常深入淺出。
唯一的不足是畫面黑白,收到的反饋是小學生不太喜歡看,所以我們推薦給12歲以上的孩子。書本後面使用PyGame製作游戲,其實PyGame的安裝是比較麻煩的,很多人到了PyGame那裡就學不下去了。Python的庫十分強大,要想學好,也需要耐心地研究如何安裝各種庫呢,算是學習的必經之路。
Ⅲ c++編程 兒童小學入學測試出題程序----隨機數應用程序
#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<ctime>
usingnamespacestd;
intrandint()
{
intt=random();
returnt%70+10;
}
intrun(inta,intb,intc,intt)
{
switch(t)
{
case0:
returna-b-c;
case1:
returna-b+c;
case2:
returna+b-c;
default:
returna+b+c;
}
}
voidoutput(inta,intb,intc,intt)
{
switch(t)
{
case0:
cout<<a<<"-"<<b<<"-"<<c<<"=";
return;
case1:
cout<<a<<"-"<<b<<"+"<<c<<"=";
return;
case2:
cout<<a<<"+"<<b<<"-"<<c<<"=";
return;
default:
cout<<a<<"+"<<b<<"+"<<c<<"=";
}
}
intmain()
{
srand(time(0));
while(1)
{
inta=randint(),b=randint(),c=randint();
intt=randint()%4;
intr=run(a,b,c,t);
if(r>=1&&r<=200)
{
output(a,b,c,t);
intin;
cin>>in;
if(in==r)
{
cout<<"^_^答對了"<<endl;
}
else
{
cout<<"T_T打錯了,答案是"<<r<<endl;
}
}
}
return0;
}
Ⅳ 小學生如何學編程
小學生編程主要以機器人為載體,搭建完成機器人再通過編程來讓機器人完成指定動作,以此來提高小學生的動手能力和編程水平,鍛煉邏輯思維。
Ⅳ 小學生學編程
強烈支持!中國的教育就這點我看不慣,老是扼殺天才,說什麼基礎,說什麼循序漸進,我自己現在就很後悔那麼晚才接觸電腦,有了電腦還不讓聯網。
你可以先看看這方面的書,其實也不見得一定要學這個,最重要的是早點接觸各領域的東西,早點發現自己的目標,以後就不用平庸一輩子了。
Ⅵ C語言程序設計 小學生測驗
你好!
· 小涵系列1108 的回答很細了,自己修改一下程序吧,有問題私信聯系
Ⅶ 小學生計算機編程學習
這問題應該算是教育學的,還好我本身從事計算機教育行業。
那麼從人的邏輯思維能力來看,小學生的邏輯思維能力要強於成人,往往很有創造性,這是優勢。但是沒有良好的數學和自然科學、英語基礎,是做不好一個程序員的。
另外從教育方面來講,作為愛好是提倡的,作為定向培養是違反孩子教育基本准則的。
最後一點,小學生的計算機學習進程不見得比計算機構架的升級換代要快,高新產業,先學無用。
Ⅷ 小學生學編程入門先學什麼
可以自學scratch. Dk有本入門書
Ⅸ 現在小學教電腦編程都教什麼,有什麼適合小學生入門教程
1. 大膽實踐,不斷創新
著名語言學家呂叔湘先生說過:「教學,教學,就是教學生學,主要不是把現成知識教給學生,而是把學習方法教給學生,學生就可以受用一輩子。」俗話說:授人以魚,只供一飯之需;授人以漁,則終身受益無窮。
2.認真備課
認真備課是搞好教學的一個很重要的環節。備課就是要備內容、備方法、備學生。備內容、備方法就是「教什麼,怎麼教」。根據教材中的內容,該在教室內講課的就在教室內講;該在機房上的,一定要不斷地結合新的發展和學生提出的問題認真地備好課,有的還必須做成課件。與此同時,還要了解學生的知識水平和接受能力、學習態度和興趣愛好、思維方式和困惑疑點、思想品德和性格特徵。只有作到教材熟悉、領會深刻,課件精緻、美觀大方,因人施教,使學生處於教師的關愛之中,學生才會逐漸意識到自己的主體地位,才能積極主動地和教師溝通,搞好學習。
3.變「枯燥」教學變為「趣味」性教學
計算機課程中出現的許多概念相當抽象,在接觸實物之前學生很難有直觀的理解。例如:講解「絕對路徑」和「相對路徑」時,可以利用類比的方法進行講解作,此例可以用找人的過程進行類比。即「絕對路徑」就是「中國-湖北-荊州市-荊州區-中醫葯高專-2003級臨床1班-李四」。「相對路徑」就是站在校園里找人的路徑「2003級臨床1班-李四。通過類比,學生都能輕松地接受這一概念。此外,教學中還可以利用PowerPoint和FrontPage製作具有集聲音、圖像、音樂、圖片和動畫效果的漫畫幻燈片,學生愛看又愛學,既集中了注意力,又激發了學習興趣。
4.游戲適量,不斷提高學生的操作技能
在適當地時機,給予適量的時間,通過計算機游戲進行輔助教學,不但可以激發學生的學習積極性,而且還可以提高學生操作計算機的動手能力。例如:在剛接觸Windows時,需要操作滑鼠,但多數學生是第一次接觸滑鼠,動作笨拙,極不靈活。教師可以抽出部分時間讓學生用「空當接龍」、「鬥地主」、「打拖拉機」等游戲練習滑鼠操作,邊玩邊練,寓教於樂,從而激發了學生學習計算機積極性。
發揮學生作用 ,做老師的好幫手
有的學生從小學就接觸過計算機,有的在初高中開有計算機課,有的高考後參加過電腦培訓班或有的學生家裡有電腦,基礎較好,但對整個理論和實踐知識理解的不夠系統,容易出現「滿罐子不盪,半罐子盪」的現象。例如:有少部分學生動手操作能力極強,但理論課不愛聽講,貪玩,經常開小差。針對這一情況,可以充分發揮這一部分學生的作用,讓這些學生充當「先生」,進行示範講課和輔導初學者。這些「先生」為了他們的面子,不得不仔細的認真地學習,成為老師的好幫手,這樣老師、「先生」和學習成績好的學生同時進行巡視輔導,互幫互學、互教互學,從而縮短兩極分化。
Ⅹ C語言程序設計:小學生測驗
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
int num=0,err=0; /* 答題數,錯誤數 */
while(1)
{
int a=0,b=0,d=0,c=0,i=0,result;
char sf[2]={'+','-'};
/* 出題 */
while(1)
{
a=rand()%51;
b=rand()%51;
d=rand()%2;
if(d==0)c=a+b;
else c=a-b;
if(c>=0 && c<=50)break;
}
printf("%d %c %d = \n",a,sf[d],b);
/* 回答 */
printf("輸入計算結果:\n");
while(1)
{
scanf("%d",&result);
i++;
if(result==c)
{
printf("回答正確!\n");
break;
}
else if(i<3)
{
printf("錯誤,請重新回答:\n");
}
else
{
err++;
break;
}
}
num++;
if(num==10)break;
}
printf("\n得分:%d 正確率:%d%\n",100-err*10,100-err*10);
getch();
}