1. 數學課堂小游戲
1、《10以內數的組成》:教師在教學10以內數的組成時,可以設計一個「碰球」的游戲來鞏固10以內數的組成。如先出示數字8,對學生說:「嗨、嗨,教師的3球碰幾球?」學生可以說:「嗨、嗨,你的3球碰5球,」學生說出的數必須與老師說的數合起來是8。在這樣愉快的氛圍中,幾乎所有的學生都能迅速地說出碰球的數,於是10以內數的組成很快就被小朋友牢牢地記住了。
2、《10以內的加減法》:在教學10以內的加減法的時候,學生最喜歡和老師一起參加「乘車游戲」,游戲之前,教師需要准備一些司機頭飾和算式卡片,把它們發到每個學生手中,游戲開始了,得到司機頭飾的學生就當小汽車司機;
戴上頭飾神氣地站到指定的地方,教師一般也是戴上頭飾當「小司機」,每個頭飾上寫了一個10以內的數,拿到算式卡片的學生就根據自己卡片上的得數去乘坐不同的「汽車」,全部上車之後,由司機驗票,乘錯車的被罰下車,驗票結束之後;
司機就帶領乘客在音樂聲中「坐車」,因為有教師的參與,所以孩子們顯得特別興奮,他們都想坐上教師的車,都為能跟老師一起做游戲而感到自豪。
3、《有餘數的除法》:在教學《有餘數的除法》一課時,教師設計了一個分水果游戲:「六一」兒童節到了,教師們要舉行聯歡會,老師給每組同學准備了一些水果,請小組長打開水果箱,將本組的水果每人分5個。
學生分完後發現:15個蘋果,每個人分5個,可以分給3個人;16個梨,每個人分5個,可以分3個人,多了1個;18個香蕉,每個人分5個,可以分3個人,多了3個……為什麼有時沒有多餘,有時多1,有時多3呢?學生七嘴八舌地議論開了。
這樣,學生從無意注意到有意注意,從有意注意到發現問題,在他們心靈上初步有了「余數」的痕跡。讓學生在操作中理解、在討論中悟理、在嘗試中形成認知結構。
4、《加、減混算》:在學習加、減混算時,課一開始,教師可以問學生:「小朋友,你們乘過汽車嗎?」同學們齊聲回答:「乘過。」「好,下面同學們來做『乘汽車』的游戲。」錄音機播放出小汽車喇叭聲響的音樂,有6位學生上來乘汽車,到站後下去3人,又上來2人,學生通過看到的情境,馬上能順利地編出兩步計算的生活中的數學題,計算就更不在話下了。
這樣導入新課,自然貼切,趣味猛增,牢牢吸引住學生的注意力,讓學生的思維活動同教師的講課交融在一起,在游戲活動中輕松、愉快、有效地掌握了知識。
5、《乘法口訣》:復習乘法口訣時,教師設計算12的游戲,讓學生任意選擇四個數字來比賽算得數12。游戲前教師用鼓勵性的語言來激勵學生:「誰第一個算出來就是優勝者,大家為他鼓掌。」這時學生們個個躍躍欲試,不甘落後。
學生用多種方法計算了一道又一道,結果下課鈴響了,學生一個也不願意下課,還一個勁地說:「老師還有一種……」這樣,既發展了學生積極思維的心向,培養了初步的競爭意識,又活躍了課堂氣氛,還融洽了師生關系。平時,教師還經常帶領學生做一些競賽游戲,如投籃比賽、接龍比賽、指得數比賽等等。
2. 小學數學游戲
猜拳游戲
游戲目的:練習數的組成。
游戲過程:例如:師:下面我們做關於「6」的游戲
我出2(手勢:伸兩個手指)
生:我出4(手勢:伸四個手指)
2和4合成6
可以老師和學生猜,同桌互相猜。
拍手
游戲目的:練習數的組成。
游戲過程:師:下面我們做關於「7」的游戲
師先拍3下,要求學生不說話,只拍手,拍完後,才說「幾和幾合成7」。
找朋友
游戲目的:使學生能正確計算10以內的加法
游戲准備:
1.若干套1到9的數字卡片。
2.每次游戲前發給每個學生1張。
游戲過程:
1.把幾套從1到9的數字卡片分別發給全班同學,戴在胸前.全班同學圍成一圈做丟手帕的游戲,捉到誰,誰就站在圈中央找出自己的朋友來搭救自己。
2.數字湊成10才能做朋友(可以是兩人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,還可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好。
3.根據找到朋友的人數多少,大家用掌握聲進行獎勵,找到一個朋友,鼓一次掌,找到兩個朋友鼓兩次掌,以此類推。
摸幾何圖形
游戲目的:訓練學生用觸摸的方法對看不見的幾何圖形進行分類,鞏固他們對幾何圖形的特徵辨認。
游戲材料:三角形、圓形、正方形、長方形的硬紙片若干,一個紙盒,一塊大手帕。
游戲過程:
(1)將若干三角形、圓形、正方形、長方形硬紙片放進紙盒裡,用手帕蓋好;
(2)紙盒外邊分別放一塊三角形、圓形、正方形、長方形紙片;
(3)一個小朋友把一隻手伸進紙盒摸圖形,另一隻手在紙盒外邊拿一個與摸到的圖形同類的圖形,然後將摸到的圖形拿出來進行比較。如兩只手中的圖形確是同一類型,得10分,並可繼續摸一次;如兩只手中的圖形不是同一類型,不給分,且不再摸。注意事項:盒子裡面的圖形與盒子外邊的圖形盡可能大小相等,否則會給兒童做游戲帶來難度。當然增加難度,可以加上各種立體圖形。
搭積木
游戲目的:
1.通過學生接觸不同形狀的積木,熟悉各立體圖形的特徵。
2.培養學生動手操作能力。
游戲准備:有正方體、長方體、球、圓柱等形狀的積木。
游戲過程:
1.學生分為若干小組,每組發給一副積木。
2.以小組為單位,合作搭積木,用不同形狀的積木搭成自己喜歡的事物(如:橋、房子等)。
3.將各小組的作品擺在一起,由各小組推舉的一名學生講解自己組擺的是什麼事物,用了那些形狀的積木,並一一指出來。
4.全體學生評判出最優作品。
拼一拼,擺一擺
游戲目的:
1.通過游戲,培養學生的空間觀念。
2.培養學生的動手操作能力。
游戲准備:
1.教師提前准備一個用長方體、正方體、圓柱和球拼擺的玩具。
2.每個學生准備與教師相同的長方體、正方體、圓柱和球各若干個。
游戲過程:
1.教師分步描述自己的玩具。(玩具不要讓學生看見)
2.學生根據教師的描述逐步拼擺。
3.教師將自己的玩具展示給學生看,全班同學一起評選與教師玩具相似的作品。
4.誰的作品與教師的玩具最相似,哪個學生就獲得「小小設計師」的稱號。
猜猜看
游戲目的:
1.通過游戲使學生加深對長方體、正方體、圓柱和球等立體圖形的認識。
2.發展學生的數學交流能力。
游戲准備:每人准備一盒積木。
游戲過程:
1.教師將全班學生分成若干個小組,每組兩名學生。
2.將積木放入課桌中,其中一個學生隨便摸出一塊積木(不要讓另外一個學生看到),然後摸的學生說明積木的特徵。
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3. 如何結合日常生活活動設計數學游戲
日常生活活動在小班學生的一日活動中佔了很大的比例,從家長的心理需要考慮,他們也希望老師更多地關注學生的生活護理而不是學習,所以,將數學知識融入學生的日常生活活動中就是小班數學老師必須面對的一個課題。據此,教師設計了一些游戲,讓學生在生活活動中學習數學知識。如:吃餅乾的時候,小學生大多關注的是「吃」這一活動,不會考慮別的更多的東西,教師就啟發學生動腦筋讓餅干「變魔術」,一會兒變成三角形,一會兒變成圓形,一會兒變成正方形,這樣,在吃餅干這一生活環節中,小學生們關注的就不再僅僅是吃,同時也鞏固了對圖形的認識,培養了學生動腦筋的習慣,還避免了浪費餅乾的現象。
在日常生活中,隨機地引導學生學習數學,能使學生在沒有思想負擔的情況下,自然、輕松、愉快地獲得一些粗淺的數學知識,從而有利於激發學生學習數學的興趣。
在教師們的生活環境中,每件物品都是以一定的形狀、大小、數量和方位存在著的,如皮球是圓的,手帕是方的,手指的長短粗細是各不相同的等。教師應有意識地引導學生感知日常生活中的數學知識,如當學生帶來各種玩具時,教師可告訴學生這些都是玩具。當各種顏色的毛巾集中在一起時,教師可告訴學生這些都是毛巾,從而初步滲透集合的概念;游覽公園時,教師可以讓學生數數公園里有多少花,當學生無法數清時,可以教他們用「許多」來表示,並請他們尋找日常生活中還有哪些東西也有「許多」,如有許多的茶杯、小床、毛巾、玩具等。
學生生活在充滿數學內容的環境中,數學啟蒙教育的契機俯拾即是,如水果店的水果是分類放置的,動物園里的各種小動物是分類關在不同的動物園舍內的,小學生由矮到高排隊,碗、碟從大到小往上疊等現象,都為學生提供了有關數學的感性認識。
學生園的日常生活包括盥洗、餐點、睡眠等,教師可以結合這些活動讓學生逐步感知數學知識。如在盥洗的同時可以引導學生觀察對應現象:一隻杯子內放1把牙刷,1個小學生用1條毛巾,並知道小學生和毛巾是一樣多的,但如果有位小學生沒有來,就會出現小學生少、毛巾多的情況;進餐時,教師請每組的值日生盛一碗飯,放一把調羹,再把飯一一送到本組小學生的手中,感知對應的方法。吃點心時,教師可以請學生數出自己盤子里點心的數量。有一次吃龍蝦片,教師先請學生數出自己盤子里龍蝦片的數量,然後問他們每人有幾片,如果再給1片是幾片。當學生回答正確時,教師就獎勵他1片。餐點結束後,教師可以要求學生學會按順序做事:先將毛巾展成大正方形擦嘴,再將毛巾對折成長方形擦臉,再對折成小正方形擦手,最後依次把杯子、盤子、毛巾放好;午睡穿脫衣服時,教師可引導學生數數自己穿了幾件衣服、幾條褲子,從中滲透數數的內容。
4. 數學教學中如何進行游戲設計
教育改革的深入對小學數學教學提出了更高要求,需要其不僅能加強學生內對數學知識的掌握,還容應培養學生對數學學習興趣。本文圍繞游戲化教學與數學教學的有效結合、游戲化教學的應用原則、游戲化教學應用在數學教學中的有效措施三個方面展開討論,詳細分析了游戲化教學與數學教學有效結合的相關措施,進而實現小學數學教學良好發展的目的。
5. 如何將小學數學趣味題和小學趣味數學游戲融入到教學中
如何將小學數學趣味題和小學趣味數學游戲融入到教學中
生活中充滿了數學的素材,所以老師可以利用生活中的教學情境,創設教學活動,設計小學數學趣味題,引導孩子積極地去探索數學的奧秘,從而激發他們對數學的興趣,而孩子有了對數學的興趣,才會樂意去探究。
因此,家長在設計小學數學趣味題的時候,要根據小學生認知發展規律,最好從孩子所熟悉的生活情境和感興趣的事物入手,設計形式多樣、內容現實有趣,富於思考、探究性強、操作性強的題目,讓孩子在做題目的過程中,感受學習數學的趣味,激發他們的積極性。另外,老師也可以將與某一類知識點相聯系的知識納入進來設計,不僅可以拓展學生的數學知識面,還可以加深孩子對某一類知識全面、深入地了解,提高各種能力,具有一定的開放性。
數學的特點就是廣泛性,因此,在數學課堂上可以開展小學趣味數學游戲,孩子本身就喜愛游戲,這種方式能夠深深地吸引孩子的注意力。老師可以充分利用孩子的生活經驗,設計生動有趣,直觀形象的游戲,激發孩子的學習興趣,讓孩子在生動具體的情境中理解並認識數學知識,而這種方式,已經將趣味性深深地滲透到小學數學教學中。
在小學趣味數學游戲過程中,老師可以恰當地穿插一些趣味題,引導整體趣味氣氛,將抽象復雜的問題形象化,簡單化,這也更加利於孩子去解決。作為老師要以親切的態度設置問題,以期待的心情等待孩子去回答,以熱情的態度給予孩子指導,從而引起師生共鳴,真正打造有趣的學習課堂。
對於小學生來說,學習數學的興趣來源於課堂的趣味性,而小學數學趣味題和小學趣味數學游戲能夠緩解孩子的學習壓力,給孩子提供歡快的學習氣氛,而孩子也會更加積極主動地學習,獲得不斷進取的力量。
6. 談談怎樣設計數學游戲
游戲是一個廣泛的概念,它包括任何一種旨在消遣時光或尋求娛樂的活動。本文所說的「游戲」是指一種與數學教學有關的活動,即數學游戲。它是一種運用數學知識的大眾化智力娛樂活動。在教學中,豐富多彩的游戲能喚起學生的求知慾,學生在游戲中學習數學,其注意力和觀察力都有明顯的加強,積極性和主動性有明顯提升。
下面談談小學數學教學中游戲的設計與應用。
1.游戲在數學教學中的作用
數學與游戲之間的關系是相互滲透、相互統一的關系。數學游戲作為數學知識的一種載體,兼具知識性、趣味性和娛樂性,在課堂教學中引入數學游戲,能有效地激發學生的興趣,具有啟發思維的功能。因此,數學游戲的傳播可以改變許多人對數學的認識。如果我們對數學的了解僅限於課本,那麼確實會形成對數學的一些誤解:如認為數學乏味,數學無用,或自己的數學課本沒有學好,就認為自己完全缺乏數學才能等。而通過數學游戲則可以有效地改變這些誤解,認識到「原來數學也這么有趣」,久而久之就會對數學產生興趣。
2.數學游戲設計的原則
數學游戲是為我們的數學教育教學服務的,在玩中必須要學,只有在學的過程中才能玩數學游戲,玩是方式方法,學到知識是目的。所以游戲設計要把「數學」與「游戲」有機結合起來,就必需遵循經下這些基本的原則。
2.1 數學性原則。
數學游戲是為數學教育服務的,必須考慮數學的學科特點,要與教學內容緊密聯系,通過游戲達到教學的目標,因此在設計游戲時,要考慮本課的教學重點、難點,考慮游戲的數學味,使學生通過游戲活動,把知識理解得更透徹,掌握得更牢固。如果游戲與教學內容脫離,那就變成了玩耍游戲了,其結果只是給孩子帶來一陣歡笑,沒學到實質性的東西。這種為游戲而游戲的做法就失去了游戲在教學中的價值。
2.2 趣味性原則。
趣味性是指游戲的設計要能充分激起學生的學習興趣。趣味是游戲的生命,一切游戲都以玩得有趣為目的。因此游戲的形式必須適合兒童的心理特點和認知水平,使學生玩得高興,興致高昂,學習情緒和熱情在不知不覺中空前提高,真正起到提高學習效果的作用。
2.3 全員參與性原則。
新課標指出,數學課程「要面向全體學生,適應學生的個性發展的需要,使得人人都能獲得良好的數學教育,不同的人在數學上得到不同的發展。」數學游戲的設計要讓每一位學生都能積極參與到游戲活動中,進入游戲角色,獲取過程體驗。如果在課堂上只讓少部分學生參與游戲,其他大部分學生充當觀眾,學生的參與面就太窄了,不符合課標的要求,活動也就流於形式,沒有真正地為教學服務。因此,教師在制定游戲的規則時,要遵循全員參與性原則,讓所有學生的都參與到游戲中來,讓每一個學生都能在游戲中體會到成功的樂趣。
2.4 針對性原則。
小學生年齡通常在6歲-12歲之間,他們兒童的心理特點表現為活潑、好動,玩什麼都有趣味,對什麼都感到新鮮。游戲的設計與選擇要切合學生的年齡特點,要與教學內容相吻合,與學生能力相匹配。教師在教學中,應該組織學生開展他們特別喜歡的游戲活動,才能提高他們的參與興趣,活躍課堂氣氛。游戲障礙的設置,要做到難易適中。過於簡單,就沒有參與游戲過程中的緊張刺激,缺少了你追我趕的對抗性。反之,設置的障礙過於繁難,參加游戲的兒童認為高不可攀,無法通過,就會產生失望的情緒,兩者都失去了數學游戲的原初意義。由此可見,沒針對性的游戲對學生也就失去了吸引力。
3.數學游戲的具體設計
數學游戲內容豐富,形式多樣,從使用游戲的教學環節來看,有導入、新授、練習時的游戲;從教學內容來看,有數與代數、空間與圖形、統計與概率、實踐活動的游戲;從游戲的表現形式來看,有猜想類游戲、活動類游戲卡片類游戲、表演類游戲等。
要設計一個數學游戲,首先要確定游戲的名稱,接著考慮游戲的規則和過程,有些游戲還需准備一定的道具,或設計一些動作。如卡片類游戲需准備所需的卡片,表演類游戲需事先考慮好動作等。游戲的設計還要根據教學的需要合理控制游戲的時間。如用在新課導入部分的游戲時間不宜過長,否則將影響到新課的學習;而用在練習時或復習課的游戲時間可以長一些,以達到掌握、鞏固知識的目的。下面以游戲的表現形式來舉例說一說游戲的具體設計。
3.1 猜想類游戲。
猜想的特點與功能,是能夠讓學生們展開和培養想像力,並且培養合理地推測和驗證能力,引起學習數學的興趣。猜想類游戲除了在數與代數內容領域中運用,也可以在空間與圖形等領域中設計。如學習了三角形的分類後,可以這樣設計猜一猜游戲:剪好各類三角形,用卡片擋住三角形的兩個角,只露出一個角,讓學生猜猜這個三角形是什麼三角形。在這過程中,讓持不同意見的學生發表自己猜想的根據,最後老師再打開遮擋物,揭示謎底。通過猜想游戲,三角形按角分類的知識會深深的印在孩子的腦子里。
在猜想類游戲中,教師引導學生猜想的語言要盡可能的突出挑戰性、鼓動性,激起全體學生猜想的慾望,讓學生積極思考,搜尋答案,達到教學目的。
3.2 活動式的游戲。
以組織一項活動為載體,把數學知識寓於活動游戲中。如學習了人民幣後,開展「小小商店」游戲,讓孩子扮演售貨員與顧客進行買賣交易。學生在交易過程中就學習鞏固了人民幣面額的辨別和各面額之間的換算。又如學習20以內的加減法可以設計投色子的游戲:同時投下兩個色子,然後把兩個色子上的點數加起來,誰算對了就輪到誰投色子,如果算錯了就由原來的人繼續投。
3.3 卡片類游戲。
卡片類游戲,就是把游戲的內容寫在卡片上,學生通過摘取卡片或投送卡片進行游戲,達到學習數學的目的。卡片上的內容根據教學需要可以是數字、算式,也可以是圖形或問題。如學習加減法時可以設計郵遞員送信游戲:把算式寫在卡片上,發給學生;准備幾個盒子當做郵筒(為了美觀和吸引學生,盒子可以稍微裝飾一下),在盒子上寫出得數,學生扮演郵遞員,把相應得數的算式送到盒子里。
把卡片類游戲的卡片形式變個樣式,又能設計出很多有趣的游戲。如弄成蘋果,再畫棵大樹,把「蘋果」掛在大樹上,進行「摘蘋果」的游戲;弄成蘑菇,舉行「采蘑菇」的游戲;弄成小動物,再畫個房子,玩「把動物帶回家」的游戲;設計成花朵,畫個花盆,玩個「種花」游戲;還可以把卡片做成頭飾的樣子,一個頭飾上寫算式,另一個頭飾上寫得數,讓孩子邊唱歌,邊玩找朋友的游戲(找朋友的游戲也可以歸類到表演類游戲里)。
3.4 表演式游戲。
通過運用肢體語言表達對數學知識的理解。如學習角的分類後,可以設計游戲:下面我們來進行一場表演比賽吧,老師說角的名稱,你們用手勢表演出來,可以用拇指和食指聯合來表演,也可以用手臂的前臂和上臂聯合來表演,看誰反映最快。老師分別說直角、鈍角、平角、銳角等讓學生表演;還可以互換角色,老師表演,學生說出相應的角名稱。
總之,通過數學游戲則可以有效地改變學生學習數學時枯燥乏味的感覺,認識「原來數學也這么有趣」,久而久之就會對數學產生興趣。在小學數學課堂教學中,針對教學內容和學生的心理特點精心設計數學游戲,讓學生在游戲中玩轉數學,使學生積極主動地參與到構建新知識的學習過程中。這樣不僅可以提高他們分析問題和解決問題的能力,而且能實現學生對數學從厭倦到喜歡的轉化,從苦於學數學到樂於學數學的轉化,全面提高數學教學的效率。
7. 如何結合學生感興趣的特例設計數學游戲
小班學生由於年齡較小,不能保持長久的注意力,對於枯燥的數學更是愛不起來,注意力集中不起來。一次,組織學生看魔術表演,教師發現在整個過程中小學生都能高度集中注意力,有滋有味地觀看。這說明,小班學生不是不能相對時間長一點地集中注意力,而是視內容和形式而定,能吸引學生的內容和形式就能讓學生保持長時間的注意。受這一生活特例的啟發,在幫助學生進行數學知識復習時,教師就採用了「變魔術」的方法,比如:將顏色和圖形結合起來進行復習,教師故意用誇張的動作將各色圖形藏到背後,嘴裡說:「一、二、三,變、變、變!」小學生都睜大眼睛靜觀到底變出什麼來,注意力高度集中,練習效果也就更好。
國內外眾多的研究表明:學生只有通過動手操作、擺弄,才能逐步體驗抽象的數概念,因此教師應為學生提供學數的操作練習材料。例如讓小班學生學習按物體的某一種特徵進行分類時,教師可提供給每個學生彩色的正方形、三角形、圓形卡片各3~4張,一張練習紙,讓學生給圖形卡片分家,把各個圖形卡片擺入形狀相同的「家」中。學生在這一操作過程中,不但學會了按物體的某一特徵進行分類,還認識了不同的圖形。
又如,學慣用對應的方法比較物體的多少,學生往往要通過多次的操作練習,才能真正理解。首先教師發給學生每人一張練習紙,要求學生用筆將上排的花和下排的花一一連結起來。接著教師出示小猴和桃子的教具,讓學生用一對一連結的方法比較小猴和桃子哪個多,哪個少,由於小猴與桃子沒有對齊,有的學生在連結時就出現了一些情況。這時,教師引導學生用畫連線的方法玩「小猴吃桃子」的游戲,當筆碰到桃子時,學生就發出「啊嗚」聲,表示吃了一個桃子。當輪到給第三隻小猴吃桃子時,有的學生說吃最後一個,因為最後一個桃子與小猴大致對著,這時,教師引導學生學習按順序連線。由於教師的指導生動、形象,所以小班學生很快接受了上述比較方法。後來,當教師出示小貓吃魚時,學生就知道了先找小貓的嘴巴,再去找魚,並能按順序連線,從而理解了對應的方法。在操作練習過程中,學生愉快地通過實踐獲得了有關數學知識,並對數學產生了興趣。
學生早期數學教育的娛樂化還體現在學生的各類游戲,如小班學生喜歡擺弄「娃娃家」的餐具,教師就可以趁機引導學生區分碗的大小,把碗和杯子分類擺放;在拼圖游戲中,教師可事先拼好簡單的圖形,製成一張張樣卡,然後讓學生尋找相應的圖形片放在樣卡上,並引導學生數數、比較多少。此外,結構游戲對學生認識大小、長短、形狀也是十分有益的。
8. 如何讓游戲與數學課堂更好的結合
數學學來習興趣是關鍵。有了興自趣,學生才能更好地學好數學,才能自覺運用所學數學知識去發現問題、探究問題,最終解決問題,讓學生體驗到學習數學的樂趣。究竟怎樣把枯燥的數學學習變成有趣味的數學學習呢?游戲讓數學學習變得不再枯燥無味,游戲讓數學課堂煥發活力,游戲與數學的結合讓學生對數學學習產生好感,從而讓學生喜愛數學,樂意學習數學。
一、游戲與數學結合使課堂教學生趣
二、數學與游戲結合,激發學生參與意識和積極性
三、數學與游戲適時結合,學習效率事半功倍
感知是智慧的門戶,操作是智慧的源泉,游戲是智慧的領航員。在教學中合理運用游戲----學生喜愛的教學形式,是塑造學生數學認知結構最有力的杠桿。作為教師平時應做個有心人,經常收集一些生動有趣而又有意義的游戲,將游戲與教學結合起來,讓學生能在玩游戲的過程中掌握知識,在學習過程中體驗到成功和學習的樂趣,讓數學課堂越來越有活力。