A. 小學計算機教學計劃
小學信息技術四年級上冊教學計劃
教學案例、教學設計、教學實錄、專教學敘事的區別:①教學案例與教屬案:教案(教學設計)是事先設想的教育教學思路,是對准備實施的教育措施的簡要說明,反映的是教學預期;而教學案例則是對已發生的教育教學過程的描述,反映的是教學結果。②教學案例與教學實錄:它們同樣是對教育教學情境的描述,但教學實錄是有聞必錄(事實判斷),而教學案例是根據目的和功能選擇內容,並且必須有作者的反思(價值判斷)。③教學案例與敘事研究的聯系與區別:從「情景故事」的意義上講,教育敘事研究報告也是一種「教育案例」,但「教學案例」特指有典型意義的、包含疑難問題的、多角度描述的經過研究並加上作者反思(或自我點評)的教學敘事;教學案例必須從教學任務分析的目標出發,有意識地選擇有關信息,必須事先進行實地作業,因此日常教育敘事日誌可以作為寫作教學案例的素材積累。
B. 中小學電腦製作(比賽)活動
2007年湖北省中小學電腦製作等比賽
全省第六屆中小學電腦製作比賽暨教師軟體大獎賽
安師大附小電腦比賽
C. 怎樣輔導小學生製作怎樣製作電腦動畫 電腦動畫
製作電腦動畫是中小學電腦製作活動的一項重要內容。一直以來,電腦動畫以其生動活潑的造型和豐富多彩的表現形式博得了廣大中小學生的喜愛,同時也激發了不少電腦動畫愛好者的創作熱情。在每年的「全國中小學生電腦製作活動」中,電腦動畫往往是最精彩紛呈、同時也是競爭最為激烈的一個比賽項目。我是一名中學信息技術教師,在輔導學生的過程中積累了一些經驗和教訓,現在把自己關於如何輔導中學生製作電腦動畫的一點不成熟的想法寫出來,希望得到批評指正。
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一、培養學生的興趣是前提
偉大的科學家愛因斯坦說過:「興趣是最好的老師。」這就是說一個人一旦對某事物有了濃厚的興趣,就會主動去求知、去探索、去實踐,並在求知、探索、實踐中產生愉快的情緒和體驗,從而收到事半功倍的效果。對老師而言,如果他對電腦動畫製作本身就沒什麼興趣,就不會努力提高自身的動畫製作水平,也不會去深入研究輔導學生的方法;對學生而言,如果他對電腦動畫製作不感興趣,即使他有很高的悟性,也做不出好作品來。因此,培養學生的興趣非常重要。我是這樣做的:學習、比較。讓學生定期觀看央視三套《快樂驛站》動漫欄目,回來匯報看了哪些內容,有哪些新奇的動畫情節和技術?假如讓你來做,你會採用什麼方法和技術來實現?鑒賞。在網際網路上下載一些優秀動畫作品讓學生欣賞和學習;設疑激趣。設置難關,激勵學生去探求解決方法,並適時適當給予鼓(獎)勵。通過一段時間的努力,我欣喜地發現:部分學生能製作出我從來沒講解過的一些動畫技巧來了,這讓我真正體會到了「興趣是最好的老師」這句話的含義。
二、設計動畫情節是核心
動畫靠什麼來吸引觀眾?按我的理解,動畫靠的就是引人入勝的故事情節和生動活潑的人物造型。故事情節是否巧妙、是否吸引人對動畫的成功與否起到了決定作用,可以說,設計情節是動畫製作的核心。舉個例子,假如要用動畫做一個新產品的介紹,如果你在動畫中採用該產品的二維、三維視圖來詳細描述產品的外形,然後將怎樣使用產品的過程用動畫來一一細現,觀眾會感到索然無味,覺得還不如去看相應的網頁作品或電子報刊來得具體、詳細;反之,如果你給該動畫賦予故事情節,那觀眾感覺馬上就不一樣了。這是由動畫作品本身特點決定的,動畫不同於其他的以說明、描述的方式來表達主題的電子作品(如電子報刊、網頁),它的最大特點就是「動」
,將一系列事物的運動以及相互間發生的關系以故事情節的方式表現出來,從而表達某種思想主題,許多膾炙人口的動畫作品如《米老鼠和唐老鴨》、《大鬧天宮》、《寶蓮燈》等就是很好的例證。因此,在學生動畫創作過程中,我很重視對「故事情節設計」這一環節的輔導,在學生創作之前,我都會先讓他填寫「動畫故事情節書」
,要求學生詳細寫出每一動畫場景的內容,每一動畫元素的動作。也就是說,讓學生創作前先把動畫在腦海中過一遍,並把它寫出來。教師和其他同學對照其「動畫故事情節書」共同研究後提供反饋意見,學生進行修改訂正。這相當於先給動畫定下了一個大的構思,然後才開始正式製作;創作過程中學生有新點子可以進行不斷補充和修改;這樣就避免了學生製作過程中「隨意性」和「盲目性」的發生。在該環節的輔導過程中,應該注意如下問題:必要引導。教師按自己對主題的理解給學生提參考意見,拓寬學生思路。放飛學生的思想。不要用成人的思想模式去影響學生,更不要把自己的想法強加到學生身上,尊重學生的內心世界,讓學生充分發揮自己的想像力和創造力,這樣創作出來的才是真正屬於孩子的作品。集思廣益。「三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮」
,充分發揮創作集體的力量,在不斷的推敲中充實完善作品。
三、巧妙運用簡單技術是關鍵
對於小學階段的電腦動畫製作來說,片面去追求高深的動畫技術是一個誤區。對小學生而言,過高地要求他掌握高深動畫技術既不科學也不現實。衡量一個動畫作品的優劣,除動畫技術水平外,還要綜合考慮諸如主題、情節設計、音效、藝術表現力等等其他因素。往往優秀的動畫作品所採用的動畫技術都是最普通的,而在主題、情節、藝術表現力、音效等方面表現得非常出色。因此,輔導過程中不應一味強調技術,而應注重教會學生:將最基本、最簡單的動畫技術巧妙地加以綜合運用。如何才能做到這一點呢?搜集、整理典型範例,做好准備工作。動畫製作中經常會用到「長發飄舞」、「走路」、「眨眼」等這樣的場景,如果讓學生光靠學過的一些基本技術(如「移動」、「變形」、「引導線」等)獨自來完成上述動畫是不可能的。因為上述動畫必須是巧妙地綜合應用幾種基本技術才能實現,對於這種情況,教師應注意搜集有關的網路資源和書籍,深刻理解上述動畫的原理,並按其原理進行分類、整理,得出一套系統的、較為完整的動畫範例,講透原理。講解範例時應注意將原理講通講透,讓學生弄明白為什麼要這樣做。啟發學生舉一反三,活學活用。「授人以魚不如授人以漁」
,教師在輔導中應注意啟發學生思維,讓學生在熟練掌握範例原理的基礎上觸類旁通,根據所學知識舉一反三地自行解決創作中遇到的難題,這既提高了學生的思維能力和解決問題的能力,又讓學生享受到了動畫創作過程中的樂趣和成就感。
四、積累動畫素材庫是基礎
小學生參加電腦動畫製作訓練最適宜的年段應該是三、四年級,一二年級年齡太小,思維跟不上,三年級學得有些勉強,真正能開始接受系統訓練的應該是四年級。當學生掌握了基本的動畫製作技術和製作技巧,具備了一定動畫製作能力時,他應該是處於小學五、六年級階段,這時隨著他自身年齡的增長和知識的不斷充實,學生已初步形成世界觀、具備了一定的創新思維,知識文化水平也相對較高。也就是說,在這個階段,學生已經初步具備了獨立創作動畫作品之能力,正是小學階段電腦動畫創作的「黃金時期」
,應放手讓學生充分發揮自己的聰明才智去創作。那麼,怎樣才能充分有效地發揮學生的創作潛力呢?那就有賴於教師對學生「積累動畫素材庫」這一行為的督促和指導了。原因是:積累動畫資源庫對學生的動畫製作起到了事半功倍的作用。舉個例子,在平時的訓練中,老師可能要求學生製作「花朵綻放」或「學生走路」的動畫情節,如果學生能認真完成並有計劃地將其存入自己的動畫素材庫,那麼,當以後製作中需要類似的素材時,他就能馬上拿來使用(或進行簡單修改)而無須進行重新創作,這樣就能避免無謂的重復製作,讓學生把更多的時間花到動畫情節的設計和藝術加工等方面上來。
五、
慢工出細活是保障
一個優秀的動畫作品,非幾天就能速成。因其故事情節的構思、主題的提煉、動畫的製作、音效的渲染、藝術的加工等是一個非常龐大的工程。優秀的動畫作品不是刺激眼球的動畫「快餐」
,它必須具備積極向上的主題、生動活潑的人(事)物形象、富想像力的內容情節、良好的藝術表現力和較深邃的作品內涵。這就決定了創作過程的持久性和艱巨性。只有經過不斷修改完善、精雕細琢才能創作出精品來,「慢工之下出細活」嘛。
誠然,要在強手如林的「全國中小學生電腦製作活動」中拿一個動畫類獎項殊非易事。
D. 小學生電腦繪畫怎麼做
1、打開「畫圖」就可以進行電腦繪畫了。畫圖的打開方式是,電腦的左下角,單擊開始,選擇程序,單擊程序,選擇附件,單擊附件,選擇畫圖,單擊畫圖,就可以打開畫圖軟體程序了,畫圖的工具在左側,可以好好看看,操作一下。
2、可以先參考一下網路上電腦繪畫,把自己的課本信息技術閱讀一下,掌握一些電腦繪畫的基本技能,這樣就可以更好的繪畫了。
3、電腦繪畫需要多練,多操作,在實踐中熟悉掌握畫圖工具的用法,想學習一些高級的電腦動畫的話,可以報學習輔導班,進行專業學習。
E. 小學生電腦小報怎麼製作和畫圖
電腦小報的製作和畫圖方法如下:
1、紙張大小:A4紙
2、從報紙、雜志、商標等紙質物品上剪下稍微大點的字。
3、A4紙上四周2厘米處設計花邊,用水彩筆塗顏色。
4、A4紙上先用鉛筆輕輕畫出喜歡的大圖形,再把剪下的字按圖形的痕跡貼上。
5、最好對整張識字小報稍微點綴一下,可用水彩筆對圖形進行完善,也可把剪下的漂亮的小圖案貼在相應的位置。
6、班級、姓名寫在識字小報的右下角。
F. 小學生電腦課如何製作小壁報
電子報刊製作教程(魔法課件盒原創):
http://hi..com/xgvv/blog/item/cc1dcf6737a4e030aa184ccd.html
G. 學生電腦平面設計
我是美術專業的.設計的源泉在於思維,需要注意多方面的文化積累.最好先了解繪畫方面的知
識,再就是設計的思維,多看好的作品,學習他們的創意.學點相關理論,懂得辨別好壞.再就
是學習平面軟體photoshop coredraw加以運用什麼是平面設計?
(1) 用一些特殊的操作來處理一些已經數字化的圖像的過程。
(2) 它是集電腦技術、數字技術和藝術創意於一體的綜合內容。
什麼是平面設計?
如果你對平面有興趣可以看一下面的這篇文章,告訴你什麼叫平面設計,怎麼做平面設計,讓你對平
面設計這個行業有一個清晰的認識,當然這離優秀的設計師還有一條很長的路要走:-)
第一章:理解平面設計
了解設計的定義和概念將是了解設計的第一步,有助於了解我們作為一名准平面設計師的職責范
圍。
第一節:平面設計的正名與分類
設計一詞來源於英文"design",包括很廣的設計范圍和門類建築:工業、環藝、裝潢、展示、服
裝、平面設計等等,而平面設計現在的名稱在平常的表述中卻很為難,因為現在學科之間的交*更
廣更深,傳統的定義,例如現行的叫法「平面設計(graphis design)視覺傳達設計、裝潢設計
……,這也許與平面設計的特點有很大的關系,因為設計無所不在、平面設計無所不在,從范圍
來講用來印刷的都和平面設計有關,從功能來講「對視覺通過人自身進行調節達到某種程度的行
為」,稱之為視覺傳達,即用視覺語言進行傳遞信息和表達觀點,而裝潢設計或裝潢藝術設計則
被公認為極不準確的名稱,帶有片面性。
現在,在了解了對平面設計范圍和內涵的情況下,我們再來看看平面設計的分類,如形象系統設
計、字體設計、書籍裝幀設計、行錄設計、包裝設計、海報/招貼設計……可以這樣說有多少種需
要就有多少種設計。 另外,商業設計與藝術設計很顯然是存在的。
第二節:平面設計的概念
設計是有目的的策劃,平面設計是這些策劃將要採取的形式之一,在平面設計中你需要用視覺元
素來傳播你的設想和計劃,用文字和圖形把信息傳達給受眾,讓人們通過這些視覺元素了解你的
設想和計劃,這才是我們設計的定義。一個視覺作品的生存底線,應該看他是否具有感動他人的
能量,是否順利地傳遞出背後的信息,事實上她更象人際關系學,依*魅力來征服對象,你的設計
有抓住人心的魅力嗎?是一見鍾情式的還是水到渠成式的,你需要象一個溫文爾雅的紳士還是一
個不修邊幅的叛逆之子,或是治學嚴謹的學者。事實上平面設計者所擔任的是多重角色,你需要
知己知彼,你需要調查對象,你應成為對象中的一員,卻又不是投其所好,誇誇其談,你的設計
代表著客戶的產品,客戶需要你的感情去打動他人,你事實上是「出賣」感情的人,平面設計是
一種與特定目的有著密切聯系的藝術。
第三節:平面設計的特徵
設計是科技與藝術的結合,是商業社會的產物,在商業社會中需要藝術設計與創作理想的平衡,
需要客觀與克制,需要借作者之口替委託人說話。
設計與美術不同,因為設計即要符合審美性又要具有實用性、替人設想、以人為本,設計是一種
需要而不僅僅是裝飾、裝潢。
設計沒有完成的概念,設計需要精益求精,不斷的完善,需要挑戰自我,向自己宣戰。設計的關
鍵之處在於發現,只有不斷通過深入的感受和體驗才能做到,打動別人對與設計師來說是一種挑
戰。設計要讓人感動,足夠的細節本身就能感動人,圖形創意本身能打動人,色彩品位能打動人
,材料質地能打動人、……把設計的多種元素進行有機藝術化組合。還有,設計師更應該明白嚴
謹的態度自身更能引起人們心靈的振動。
第二章:平面設計之路
設計的學習可能有很多不同的路,因為這是有設計的多元化知識結構決定的,不管你以前是做什
么的,不管你曾經如何如何,在進入設計領域之後,你以前的閱歷都將影響你,你都將面臨挑戰
與被淘汰的可能,正如,想要造就偉大永遠不可能是依*人們的主觀願望所能達到的一樣……
第一節:你確認你要進入這一領域嗎?--設計師的知識結構
設計多元化的知識結構必將要求設計人員具有多元化的知識及信息獲取方式。
第一步:從點、線、面的認識開始,學習掌握平面構成、色彩構成、立體構成、透視學等基礎;
我們需要具備客觀的視覺經驗,建立理性思維基礎,掌握視覺的生理學規律,了解設計元素這一
概念。
第二步:你會畫草圖嗎?1998澳大利亞工業設計顧問委員會調查結果,設計專業畢業生應具備的
10項技能第一位就是:「應有優秀的草圖和徒手作畫的能力,作為設計著應具備快而不拘謹的視
覺圖形表達能力,繪畫藝術是設計的源泉,設計草圖是思想的紙面形式,我們有理由相信,繪畫
是平面設計的基礎,平面設計的設計的基礎!」
第三步:你還缺少什麼?缺少對傳統課程的學習,如陶藝、版畫、水彩、油畫、攝影、書法、國
畫、黑白畫等等,太多太多,你還是問問自己吧!不管如何這些課程將在不同層次上加強了你設
計的動手能力、表現能力和審美能力,他們最關鍵的是讓你明白什麼是藝術,更重要的是你發現
你自己的個性,但這也是一個長期的過程。
第四步:「我可以開始設計了嗎」?當然不行,你要設計什麼?正如你要開始玩游戲了,你了解
游戲規則嗎?不過你不用擔心,你已經進入了專業自身的學習,同時也意味著你才剛剛開始,你
將不折不撓,不浮躁不抱怨、務實的、實事求事的態度步入這一領域。我們以標志設計為例,我
們需要具備什麼樣的背景知識,標志的意義、標志的起源、標志的特點、標志的設計原則、標志
的藝術規律、標志的表現形式,標志的構成的手法、我們需要理解為什麼?為什麼可口可樂會紅
遍全球;為什麼我們渴望穿Lee牌牛仔褲?作為一名設計師,你對我們周圍的視覺環境滿意嗎?問
問自己,你的設計理想是什麼?
第五步:你能辨別設計的好壞,知道為什麼嗎?上一步通過對設計基礎知識的學習,不知不覺你
已經進入了設計的模仿階段,為了向前我們必須回顧歷史,既而從理論書籍的學習轉變為向前輩
及優秀設計師學習。這個階段伴隨著一個比較長期的一個過程,你的設計水平可能會很不穩定,
你有時困惑、有時欣喜,伴隨著大量的實踐以及對設計整個運轉流程逐漸掌握,開始向成熟設計
師邁進。
你需要學會規則,再打破規則。
第二節:你能成為優秀出眾的設計師嗎?--對設計師的要求
1、成功的設計師應具備以下幾點: A、強烈敏銳的感受能力 B、發明創造的能力 C、對作品的美
學鑒定能力 D、對設計構想的表達能力 E、具備全面的專業智能
現代設計師必須是具有寬廣的文化視角,深邃的智慧和豐富的知識;必須是具有創新精神知識淵
博、敏感並能解決問題的人,應考慮社會反映、社會效果,力求設計作品對社會有益,能提高人
們的審美能力,心理上的愉悅和滿足,應概括當代的時代特徵,反映了真正的審美情趣和審美理
想。起碼你應當明白,優秀的設計師有他們「自己」的手法、清晰的形象、合乎邏輯的觀點。
2、設計師一定要自信,堅信自己的個人信仰、經驗、眼光、品味。不盲從、不孤芳自賞、不驕、
不浮。以嚴謹的治學態度面對,不為個性而個性,不為設計而設計。作為一名設計師,必須有獨
特的素質和高超的設計技能,即無論多麼復雜的設計課題,都能通過認真總結經驗,用心思考,
反復推敲,汲取消化同類型的優秀設計精華,實現新的創造。
3、平面設計作為一種職業,設計師職業道德的高低和設計師人格的完善有很大的關系,往往決定
一個設計師設計水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握權衡能力、辨別能力、
協調能力、處事能力……將協助他在設計生活中越過一道又一道障礙,所以設計師必須注重個人
的修為,文人常說:「先修其形,後練其品」。
4、設計的提高必修在不斷的學習和實踐中進行,設計師的廣泛涉獵和專注是相互矛盾又統一的,
前者是靈感和表現方式的源泉,後者是工作的態度。好的設計並不只是圖形的創作,他是中和了
許多智力勞動的結果,涉獵不同的領域,擔當不同的角色,可以讓我們保持開闊的視野,可以讓
我們的設計帶有更多的信息。在設計中最關鍵的是意念,好的意念需要學養和時間去孵化。設計
還需要開闊的視野,使信息有廣闊的來源,觸類旁通是學習平面設計的重要特點之一,藝術之間
本質上是共通的,文化與智慧的不斷補給是成為設計界長青樹的法寶。
5、有個性的設計可能是來自扎跟於本民族悠久的文化傳統和富有民族文化本色的設計思想,民族
性和獨創性及個性同樣是具有價值的,地域特點也是設計師的知識背景之一。未來的設計師不再
是狹隘的民族主義者,而每個民族的標志更多的體現在民族精神層面,民族和傳統也將成為一種
圖式或者設計元素,作為設計師有必要認真看待民族傳統和文化。
參考資料:http://www.walksky.net/bbs/read.php?tid=1135
首先弄懂這些 然後找根據自己情況 去向他人學習
現在平面設計軟體有Photoshop、CorelDRAW、IIIustator、Freehand、PageMaker、
Photolmpact……。其中最為常用的軟體是Photoshop、Illustrator 、CorelDRAW、PageMaker
Photoshop是點陣設計軟體,由像素構成,解析度越大圖像越大, Photoshop的優點是豐富的色
彩及超強的功能,無人能及;缺點是文件過大,放大後清晰度會降低,文字邊緣不清晰。
Illustrator是矢量設計軟體,可以隨意放大縮小而清晰度不變。 Illustrator最大的優點是放
大到任何程度都能保持清晰,特別是標志設計、文字、排版特別出色;MAC和PC均可應用。
CorelDRAW是矢量設計軟體,可以隨意放大縮小而清晰度不變。CorelDRAW最大的優點是放大到任
何程度都能保持清晰,特別是標志設計、文字、排版特別出色; MAC應用不多,多見於PC。
PageMaker是常見的文字排版處理軟體,我們稱之為最底層平台,即任何軟體做的文件均可承載
,缺點該軟體在MAC和PC上不能互通,且太過於簡單,無法作相應的特效處理,需要藉助其他軟體
才能完成,多見於MAC,PC機上的PM好像不能輸出。
如此能將看到的所有設計進行即時分割知道如何產生,並能將所有的軟體產生的文件應用自如,可
謂軟體使用高手也。
參考資料:http://..com/question/8766438.html?si=6
廣告設計,平面設計經常用到PhotoShop,CORDRAW,Illustrator,Flash等。
排版設計要用到CORDRAW,PhotoShop,PageMaker,蝴蝶等。
平面動畫設計:Flash,PhotoShop, ImageReady等。
網頁設計要用到:Flash,PhotoShop,Dreamweaver,Fireworks,Swish等。
插畫設計要用到: PAINTER,Flash,CORDRAW,Illustrator等。
3D動畫要用到:3DMax,MAYA,以及像天上的星星一樣多的各種3D,MAYA效果插件等。
電影,電視編輯要用到:Flash,非線形編輯,3D等。