⑴ 小學一年級趣味數學故事
1、小松鼠創造的數學:春天到了,小樹苗都冒出了嫩芽,嫩綠嫩綠的,多麼的可愛。這是小松鼠秋天種下去的,它們一共種了5行,每行3棵。一天,松鼠媽媽說:「孩子們,我們種下的苗兒都長成了嗎?」
小松鼠蹦蹦跳跳地說:「對啊,媽媽,都長成了呀!」可是,小松鼠數來數去就是數不清有多少棵?而我呢卻用了兩種方法計算:一種是加法:3+3+3+3+3=15(棵),另一種是乘法也是算出15棵的,就是3×5=15(棵)。
2、游泳池中的數學:星期天的早上,我和爸爸、媽媽去了礦泉游泳場游泳。我先去娃娃池看看,了解池子里的水有多深,看到池子里有很多比我小的小孩子在游泳,數了數剛好50個。我想:我應該去中級池游泳才合適。於是,我走進中級游泳池。
那裡,也是有很多小朋友在游泳,我的同班同學也有好幾個在那游泳。我趕快跑過去,加入了他們的隊伍。我們這個池比娃娃池還要多10個人,隔壁的高級池游泳的人更多,也比娃娃池多20個人。
3、當精明消費者:我和爸爸、媽媽計劃去香港玩一玩。我們先作了調查,看看怎麼樣才合算。最後,我們確定如下方案:在東方賓館乘車前往香港,票價是100元港幣,3個人就是100×3=300。去程在太子道站下車,由太子道到旺角女人街海龍賓館租雙人房,每晚220元港幣。
在廣之旅旅行社預定迪斯尼公園門票,成人票350元一張,小孩票210一張。預計三天吃9餐,每人27元一餐快餐,就是27×9=243元,3人合計:234×3=702元。預計三天車費,每天3人共100元,3天共300元車費。乘回程車回廣州同樣是100×3=300元(每人100元,共3人)。
那麼,我們的總消費是:300+220+350+210+720+300+300=2400(元),每天的平均消費是:2400÷3=800(元)。
4、獻愛心:看,這是一個多麼可愛的小女孩,但是她的爸爸、媽媽都讓兇猛的海嘯奪走了生命。抱著小女孩的是中國國際衛生醫療救援隊隊員劉作輝阿姨。同學們,你們知道嗎?我在羊城晚報里看到了我國民間捐款累計達:10496.1658萬元。
同學們,我們都來獻一份愛心,把我們的利是錢都拿出來,幫助受災的人們。如果我們每人都能從利是錢中拿出50元錢,那麼我們二年級157個同學就可以捐出7850元。我是這樣想的:每人捐50元,157人就是157個50了,用乘法能很快算出共捐了多少利是錢,就是157×50=7850(元)
同學們趕快行動吧!
5、奧運會中的小數點:2004年的雅典奧運會已經是第28屆了,今年的奧運會是從 8月13日開始的。在今屆奧運會上,胡佳大哥哥參加了男子10米跳台的比賽。他的最後一跳成績是100.98分,而法國的選手的成績是99.85分。經過綜合統計,胡佳大哥哥最後獲得了冠軍。
為我們的國家獲取了第31面金牌。同學們,胡佳大哥哥和法國選手的最後一跳的成績相差多少呢?我是這樣算的:100.96-99.85=1.13(分),在計算有小數點的減法時,小數點一定要對齊,要不很容易會算錯的。如果想知道裡面的奧妙,請來找我吧!
6、穿珠子:今天是「五一」假期的最後一天,我把早已做完的作業再檢查了一遍,並整齊地把它放回了書包了。接下來,我把自己最喜歡的一大堆珠子放在桌子上,把它們穿成一條條五顏六色的珠子。因為我剛剛學習了時間單位,我試用一分鍾能穿幾顆珠子,結果剛好穿一串是30顆。
開始穿第2串了,這次我邊數邊穿,當穿到第30顆時,,大約也過了1分鍾。同學們,5串珠子共有多少粒呢?我是這樣想的:一串是30顆,5串就是5個30了,用乘法算簡便多了30×5=150(顆)。大家看,生活中的數學多著呢!在玩中也能找到數學了。
⑵ 急求小學一年級趣味數學題
1.一張全家福的照片中有3個大人排成一行,每兩個大人之間有一個小孩。照片中一共有( )個小孩。 2.小明家住在三樓,每一層的樓梯都有20個台階。小明放學回家從樓下回到家中,要走( )個台階。 3.16個同學排隊做操。小紅的前邊有8個人,小紅的後邊有( )個人 4.雞有15隻,鴨有10隻,鵝有8隻。(1)雞和鵝一共有多少只? (2)雞比鴨多多少只? 5.按規律填數: 0,1,3,6,10,( ),( )。
6.把一段布5米,一次剪下1米,全部剪下要( )次。
7. 1隻小貓5分鍾吃完一條小魚,5隻小貓同時吃5條這樣大的小魚,需要多少分鍾?
8. 小蘭和小燕兩人各帶20元錢去文具店買文具,買完後發現,小蘭用去的錢正好和小燕剩下的錢同樣多。請問她們兩人一共還有多少錢? 9. 小新和小紅下棋,小新下了30分鍾,小紅也下了30分鍾,她們一共下了多長時間的棋?
10.3個小朋友玩捉迷藏游戲,已經捉住了1個小朋友,還有( )個小朋友沒有捉住?
⑶ 適合一年級的數學游戲有哪些
適合一年級的數學游戲:
1、擊鼓傳花游戲。小朋友圍成一個圓圈坐著,鼓聲停時,花落在誰手裡,上前做一個數學題,可以是口算卡片上的題,答對的小朋友有獎品。
2、貼鼻子游戲。適合班集體內部進行。黑板上畫一個大大人頭簡筆畫像,可以是雜技小丑畫像,不畫鼻子,用剪刀剪一個鼻子,後面貼上雙面膠,讓小朋友記住頭像的位置,用紅領巾蒙上眼睛,走上講台貼鼻子。絕對逗得大家哈哈大笑。做得不對的小朋友需要回答一道數學題。
3、集體競賽,考驗團隊合作能力。八張一摸一樣的口算小試卷,分給每排第一個小朋友,每個小朋友答一題,傳給後面一個人,答完之後再傳給後面一個人,看那一列速度最快。計算出時間。然後排列出名次。
⑷ 適合小學一年級學生玩的數學游戲
一《找朋友》
1、游戲目的:使學生能正確計算10以內的加法.
2、游戲准備:.若干套1到9的數字卡片。B.每次游戲前發給每個學生1張.
3、游戲過程:
A.把幾套從1到9的數字卡片分別發給全班同學,戴在胸前.全班同學圍成一圈做丟手帕的游戲,捉到誰,誰就站在圈中央找出自己的朋友來搭救自己.
B.數字湊成10才能做朋友(可以是兩人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,還可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.
C.根據找到朋友的人數多少,大家用掌握聲進行獎勵,找到一個朋友,鼓一次掌,找到兩個朋友鼓兩次掌,以此類推.
二、《摸幾何圖形》
1、游戲目的:訓練學生用觸摸的方法對看不見的幾何圖形進行分類,鞏固他們對幾何圖形的特徵辨認。
2、游戲材料:三角形、圓形、正方形、長方形的硬紙片若干,一個紙盒,一塊大手帕。
3、游戲過程:
A.將若干三角形、圓形、正方形、長方形硬紙片放進紙盒裡,用手帕蓋好
B.紙盒外邊分別放一塊三角形、圓形、正方形、長方形紙片;
C..一個小朋友把一隻手伸進紙盒摸圖形,另一隻手在紙盒外邊拿一個與摸到的圖形同類的圖形,然後將摸到的圖形拿出來進行比較。如兩只手中的圖形確是同一類型,得10分,並可繼續摸一次;如兩只手中的圖形不是同一類型,不給分,且不再摸。
注意事項:盒子裡面的圖形與盒子外邊的圖形盡可能大小相等,否則會給兒童做游戲帶來難度。當然增加難度,可以加上各種立體圖形。
三、《搭積木》
1、游戲目的:A.通過學生接觸不同形狀的積木,熟悉各立體圖形的特徵.B.培養學生動手操作能力.
2、游戲准備:有正方體、長方體、球、圓柱等形狀的積木.
3、游戲過程:
A.學生分為若干小組,每組發給一副積木.
B.以小組為單位,合作搭積木,用不同形狀的積木搭成自己喜歡的事物(如:橋、房子等).
C.將各小組的作品擺在一起,由各小組推舉的一名學生講解自己組擺的是什麼事物,用了那些形狀的積木,並一一指出來.
D.全體學生評判出最優作品.
四、《拼一拼,擺一擺》
1、游戲目的:A.通過游戲,培養學生的空間觀念。 B.培養學生的動手操作能力.
2、游戲准備:A.教師提前准備一個用長方體、正方體、圓柱和球拼擺的玩具。B.每個學生准備與教師相同的長方體、正方體、圓柱和球各若干個
3、游戲過程:
A.教師分步描述自己的玩具.(玩具不要讓學生看見)
B.學生根據教師的描述逐步拼擺.
C.教師將自己的玩具展示給學生看,全班同學一起評選與教師玩具相似的作品.
D.誰的作品和教師的玩具最相似,哪個學生就獲得「小小設計師」的稱號.
五、《猜猜看》
1、游戲目的:A.通過游戲使學生加深對長方體、正方體、圓柱和球等立體圖形的認識.B.發展學生的數學交流能力.
2、游戲准備:每人准備一盒積木。
3、游戲過程:A.教師將全班學生分成若干個小組,每組兩名學生.B.將積木放入課桌中,其中一個學生隨便摸出一塊積木(不要讓另外一個學生看到),然後摸的學生說明積木的特徵。
(4)小學一年級數學趣味游戲擴展閱讀:
生活中的數學游戲就是通過一些簡單的游戲來鍛煉孩子數學思維的活動。可以發現孩子對數學的興趣或天賦。
大腦不是一個要被填滿的容器,而是一個需要被點燃的火把」。正確的早期教育必須遵循兒童身心發展的規律,讓孩子在「玩」的過程中,去觀察世界、體驗生活,而老師和家長要做的,就是陪孩子玩。
在孩子一年級期間,我們經常和他玩各種數學游戲,不僅培養了他的數學思維,還由此發現了他在數學方面的天賦。
玩積木:積木是幫助孩子認識幾何圖形的最佳工具。通過搭建積木、拼裝積塑,可以培養孩子的空間立體意識。
⑸ 有哪些適合小學一年級的數學游戲
小學一年級數學課堂小游戲
1、關於「左右」的
學生對「左右」的區別,總是不那麼准確,於是,上課臨時編了幾句,效果還不錯,故記之。
師:伸出你的左手來
生:我的左手在這里(邊說邊伸手)
師:伸出你的右手來
生:我的右手會寫字(邊說邊伸手)
其實這幾句,很多地方有類似的,覺得比較有效果的是後面那句「右手會寫字」,這樣,學生就比較容易記住「左右」的區別了。
2、關於數的「分與合」
A、猜拳游戲
師:下面我們做關於「6」的游戲 我出2(手勢:伸兩個手指)
生:我出4(手勢:伸四個手指)
2和4合成6 先是老師和學生猜,然後讓同桌的兩個小朋友互相猜,最後布置回家和爸爸、媽媽猜。
B、拍手游戲
師:下面我們做關於「7」的游戲 師先拍3下,要求學生不說話,只拍手,拍完後,才說「幾和幾合成7」。
這個游戲可以訓練小朋友「聽」的專注能力。
3、《找朋友》
游戲目的:使學生能正確計算10以內的加法.
游戲准備:
A.若干套1到9的數字卡片
B.每次游戲前發給每個學生1張.
游戲過程:
A.把幾套從1到9的數字卡片分別發給全班同學,戴在胸前.全班同學圍成一圈做丟手帕的游戲,捉到誰,誰就站在圈中央找出自己的朋友來搭救自己.
B.數字湊成10才能做朋友(可以是兩人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,還可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.
C.根據找到朋友的人數多少,大家用掌握聲進行獎勵,找到一個朋友,鼓一次掌,找到兩個朋友鼓兩次掌,以此類推.
4、《摸幾何圖形》
游戲目的:訓練學生用觸摸的方法對看不見的幾何圖形進行分類,鞏固他們對幾何圖形的特徵辨認。
游戲材料:三角形、圓形、正方形、長方形的硬紙片若干,一個紙盒,一塊大手帕。
游戲過程:
A.將若干三角形、圓形、正方形、長方形硬紙片放進紙盒裡,用手帕蓋好
B.紙盒外邊分別放一塊三角形、圓形、正方形、長方形紙片;
C..一個小朋友把一隻手伸進紙盒摸圖形,另一隻手在紙盒外邊拿一個與摸到的圖形同類的圖形,然後將摸到的圖形拿出來進行比較。如兩只手中的圖形確是同一類型,得10分,並可繼續摸一次;如兩只手中的圖形不是同一類型,不給分,且不再摸。
注意事項:盒子裡面的圖形與盒子外邊的圖形盡可能大小相等,否則會給兒童做游戲帶來難度。當然增加難度,可以加上各種立體圖形。
5、《搭積木》
游戲目的:
A.通過學生接觸不同形狀的積木,熟悉各立體圖形的特徵.
B.培養學生動手操作能力.
游戲准備:有正方體、長方體、球、圓柱等形狀的積木.
游戲過程:
A.學生分為若干小組,每組發給一副積木.
B.以小組為單位,合作搭積木,用不同形狀的積木搭成自己喜歡的事物(如:橋、房子等).
C.將各小組的作品擺在一起,由各小組推舉的一名學生講解自己組擺的是什麼事物,用了那些形狀的積木,並一一指出來.
D.全體學生評判出最優作品.
6、《拼一拼,擺一擺》
游戲目的:
A.通過游戲,培養學生的空間觀念.
B.培養學生的動手操作能力.
游戲准備:
A.教師提前准備一個用長方體、正方體、圓柱和球拼擺的玩具.
B.每個學生准備與教師相同的長方體、正方體、圓柱和球各若干個
游戲過程:
A.教師分步描述自己的玩具.(玩具不要讓學生看見)
B.學生根據教師的描述逐步拼擺.
C.教師將自己的玩具展示給學生看,全班同學一起評選與教師玩具相似的作品.
D.誰的作品與教師的玩具最相似,哪個學生就獲得「小小設計師」的稱號.
7、《猜猜看》
游戲目的:
A.通過游戲使學生加深對長方體、正方體、圓柱和球等立體圖形的認識.
B.發展學生的數學交流能力.
游戲准備:每人准備一盒積木.
游戲過程:
A.教師將全班學生分成若干個小組,每組兩名學生.
B.將積木放入課桌中,其中一個學生隨便摸出一塊積木
(不要讓另外一個學生看到),然後摸的學生說明積木的特徵.
⑹ 適合老師和一年級上課的互動的數學游戲
1、關於「左右」的
學生對「左右」的區別,總是不那麼准確,於是,上課臨時編了幾句,效果還不錯,故記之。
師:伸出你的左手來
生:我的左手在這里(邊說邊伸手)
師:伸出你的右手來
生:我的右手會寫字(邊說邊伸手)
其實這幾句,很多地方有類似的,覺得比較有效果的是後面那句「右手會寫字」,這樣,學生就比較容易記住「左右」的區別了。
2、關於數的「分與合」
A、猜拳游戲
師:下面我們做關於「6」的游戲
我出2(手勢:伸兩個手指)
生:我出4(手勢:伸四個手指)
2和4合成6
先是老師和學生猜,然後讓同桌的兩個小朋友互相猜,最後布置回家和爸爸、媽媽猜。
B、拍手游戲
師:下面我們做關於「7」的游戲
師先拍3下,要求學生不說話,只拍手,拍完後,才說「幾和幾合成7」。
這個游戲可以訓練小朋友「聽」的專注能力。
3、《找朋友》
游戲目的:使學生能正確計算10以內的加法.
游戲准備:
A.若干套1到9的數字卡片
B.每次游戲前發給每個學生1張.
游戲過程:
A.把幾套從1到9的數字卡片分別發給全班同學,戴在胸前.全班同學圍成一圈做丟手帕的游戲,捉到誰,誰就站在圈中央找出自己的朋友來搭救自己.
B.數字湊成10才能做朋友(可以是兩人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,還可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.
C.根據找到朋友的人數多少,大家用掌握聲進行獎勵,找到一個朋友,鼓一次掌,找到兩個朋友鼓兩次掌,以此類推.
⑺ 一年級的小學生數學課堂游戲有哪些實用、操作簡單、學生感興趣的
我國自1983年開展中小學計算機教育至今已十多年,其發展過程大致可分為三個階段:課程教育階段;引入計算機輔助教育階段;普及發展階段。作為課程教育階段的標志:1985年全國24所重點中學開設BAsIC語言課程,並由此引發全國大、中、小幼各級學校的BAsIC浪潮。近年來在中國興起的中小學生學習計算機熱,也同樣面對這兩個問題,由於計算機的操作知識是復雜多樣的,且在不斷的更新、發展之中,所以有關計算譏的知識較比其它學科的知識,更易淘汰和老化。如果我們盲目地隨現時社會的潮流確定計算機的教學內容,那麼勢必造成學生不能適應操作未來更加新型的計算機,甚至學生現在在學校中學的某些計算機知識,還將妨礙和干擾他們對未來更加先進的計算機操作知識的學習。我國中小學計算機教育十幾年來取得了很大成績,但仍存在不少問題,現擇其主要的談談自己的一些看法。
第一, 應該把學電腦當作陶冶小學生情操的工具,但沒有必要在這個階段期望太高,重要在於激發學生的學習興趣。
1、 利用電腦的趣味性,激發學生的學習興趣
從教育心理學講,形象、直觀的事物往往能直接引發學生的學習興趣。在教學過程中,我們利用趣味程序演示的新穎、奇特的特點去吸引學生。如教學「窗口的切換」時,我把它比作捉迷藏。把Windows桌面比作帶窗口的小課桌,使學生產生疑問:「桌面上怎麼會有窗戶?」我還編了些順口溜,如「桌面圖標像鈕扣,雙擊彈出小窗口。變大變小真自由,還能拖著滿屏走。」
2、注重教學手段的興趣引導
俗話說得好:「教學有法,教無定法,貴在得法。」
在教學中,充分而有效地運用多樣的教學方法,更能吸引學生,激發學生興趣,提高學生的學習效率。如小學三年級學生手小,滑鼠拿不穩,操作時有好多學生是雙手操作滑鼠,為了使他們能初步掌握滑鼠器的指向、單擊、雙擊、拖動等基本操作,我就經常讓他們玩「紙牌」游戲,可是這樣的教學方法單一,缺乏新意,久而久之,小朋友們都覺得枯燥乏味,上課缺乏積極性。於是,我就根據學生的心理需要,在網上下載了一些有關的動畫游戲。從中精心挑選了三個有利於滑鼠練習的小游戲,如「打猴子」、「逃命小精靈」等游戲。這些富有新意又開動腦筋的小游戲深深地吸引學生的注意力。小朋友們不知不覺在玩游戲中,初步掌握了滑鼠的一些基本操作。
第二, 學習一些基本常識而無須太精,這是因為計算機發展一日千里,
中小學生沒有必要緊跟潮流。
計算機是先進的科學技術,也是直接關系國計民生的重要科學,但是並非所有先進和重要的科學技術,都必須在中、小學階段設課教育。在先進性、重要性之外,還有其它值得注意的因素,那就是基礎性。這里所指的基礎,主要是計算機操作運用能力,而不僅僅是計算機學科的知識。計算機是信息交換和信息處理的一種工具,不會運用計算機,就會像文盲一樣,很難在今後的社會中立足。學會運用計算機能為學好當前的課程及為今後更高層次的學習提供良好的手段,奠定必要的基礎正如小學生學習語文並不是為了當作家,但如果不學習語文就無法完成其它各科課程的學習一樣,中小學計算機教育也同樣不是為了培養計算機專家,只是為學生提供一種交流和處理信息的手段,以提高各科教學的效率和效益。
計算機教育是學習計算機的基本運用,關鍵在「用」字上,計算機科學是一門上層學科,它的基礎是數學和物理學,要求小學生學習什麼遞歸演算法,什麼磁性存儲,這對絕大多數學生來說,無論從生理上還是從認知能力上,都是無法接受的。這種揠苗助長的做法,只會扼殺他們學習計算機的積極性。小學生要學習簡單的計算機使用,在利用計算機進行語文。數學、自然、思想品德、音樂、美術等學科的教學活動中,非常自然地接受訓練和教育,把計算機知識融匯在各科學習和課外活動中。
我認為中小學生學習一些基本常識而無須太精,這是因為計算機發展一日千里,中小學生沒有必要緊跟潮流。中小學生只要掌握學習有關計算機的基本操作知識主要應包括計算機幾部分的主要構造,如何開、關機,如何使用磁碟和計算機的一些主要操作,以及如何使用一些計算機的常用軟體。有了這些知識,學生在任何一台計算機面前都不會束手無策。
第三, 鼓勵中小學生多上機,而又要防止上機、上網成癮,合理引導學生上網。
學生在信息課上學會了網路的簡單應用,學會用一種瀏覽器(如IE5.0等)收集自己有用的材料,能使用電子郵件進行通訊。但並不能讓學生自己無節制地,無目的的上網。因為沉湎於電腦,往往會造就小學生孤僻、不合群的性格,使小學生的語言能力、表達能力變差。作為一名教師或者家長要引導學生如何有效地運用計算機。
學生學會使用計算機後,並不一定知道在什麼情況下使用計算機,網上的資源很多,計算機教師就要引導學生明白在什麼情況下可以藉助計算機來學習,怎樣來學習。比如,布置一篇作文,寫一個學生知道但不是很熟悉的事物,讓學生通過計算機查詢,先了解這個事物,再進行作文。這樣比教師介紹事物,學生作文強得多,因為,學生已成為學習的主體。這樣的活動多了,學生也就明白了怎樣運用計算機進行學習,更激發了學生使用計算機的興趣。
所以,教師應該以真實的、具有挑戰性的任務激發學生學習的動機,使他們產生濃厚的興趣,進而為完成學習任務而主動對各種知識進行積極的探索與學習,在對知識體系的主動探索中查找信息、理解現象和學會思維,從而建立自己的認知結構,培養學生創新意識與創造能力。
第四, 學習一種簡單的輸入法(如智能ABC輸入法),而不一定是五筆字型。
雖然計算機的型號和功能在不斷地更新、完善,但有一件東西是相對恆走不變的,即國際標准計算機鍵盤,給計算機的任何一項指令,都要通過鍵盤鍵入。
目前已經使用的幾種漢字輸入方法,盡管它們各有自己不同的思路,但無一例外地都要通過敲擊二十六個英文字母輸入漢字。學習漢字輸入方法,實際上是掌握漢字與鍵盤英文字母鍵的對應關系,如果學生熟悉了鍵盤,那麼無論學習哪種漢字輸入法,只要掌握其與鍵盤各鍵的對應規律,就可實際在計算譏上操作了。因此,讓學生掌握計算機鍵盤上每個鍵的所在位置這一知識,一般來說是不會被輕易淘汰的。若學生再能掌握正確的指法,指法也是計算機學習中一種恆定的東西,那麼更將提高學生對一切計算操作的速度,會使學生受益終身。
中小學生在學好前兩者內容的基礎之上,還可有選擇地讓他們學習一至兩種漢字輸入法。二年級的小學生就基本熟練掌握漢語拼音,所以可讓他們了解漢字全拼輸入方法的知識。但現在有的人認為從小學就應教學五筆字型,筆者以為教學五筆字型知識僅讓學生了解,並試操作一下即可,由於它們在操作過程中學生接觸上機時間少,如果在家中沒有電腦配合練習,他們就很難有速度上的提高。因而要求學生學習一種簡單的輸入法(如智能ABC輸入法),而不一定是五筆字型。
信息技術可以說是一門新興學科,還處在探索階段,信息技術這門學科在目前中國的大部分地區還處在起步階段,這需要社會各方面的支持和幫助,讓我們社會各界攜起手來,為小學的信息技術的發展,為祖國美好的明天貢獻自己的一份力量吧!