1. 怎樣在數學課堂上利用多媒體進行日常教學
一、計算機輔助數學教學的作用 1、調整學生情緒,激發學習興趣。 興趣是由外界事物的刺激而引起的一種情緒狀態,它是學生學習的主要動力。良好的興趣就有良好的學習動機,但不是每個學生都具有良好的學習數學的興趣。「好奇」是學生的天性,他們對新穎的事物、知道而沒有見過的事物都感興趣,要激發學生學習數學的積極性,就必須滿足他們這些需求。而傳統的教學和現在的許多教學都是嚴格按照教學大綱,把學生封閉在枯燥的教材和單調的課堂內,使其和豐富的資源、現實完全隔離,致使學生學習數學的興趣日益衰減。將多媒體信息技術融於教學課堂,利用多媒體信息技術圖文並茂、聲像並舉、能動會變、形象直觀的特點為學生創設各種情境,可激起學生各種感官的參與,調動學生強烈的學習慾望,激發動機和興趣。 2、創設情境,再現知識發現過程,提高學習效率。 數學教學過程,事實上就是學生在教師的引導下,對數學問題的解決方法進行研究,探索的過程。於是,教師如何設計數學問題,選擇數學問題就成為數學教學活動的關鍵。而問題又產生於情境,因此,教師在教學活動中創設情景就是組織課堂教學的核心。《新課程標准》規定教學是老師和學生共同參與的一種知識的再發現過程,在教學中教師和學生都處於主體地位。要提高學生的學習效率,有一個很有效的途徑,就是再現數學知識的發現過程,讓學生在已有的知識上猜想結論,發現定理,從而提高創新能力,這樣有助於培養學生獨立思考的能力,有助於學生得到成功的喜悅和增強自信心,也有助於鍛煉學生克服困難,探求知識的毅力。在數學教學中,運用計算機輔助教學,正可以為學生創設豐富多彩的教學情境,增設疑問,巧設懸念,再現知識發現過程,激發學生獲取知識的求知慾,充分調動學生的學習積極性,使學生由被動接受知識轉為主動學習,積極配合課堂教學,主動參與教學過程,從而提高學習效率。 3、突出學習重點,突破學習難點,幫助學生獲取技能和經驗。 數學的教學內容與其它科目相比較抽象,再加上有些內容的傳統教學手段不得力,所以某些內容對於學生而言比較難掌握,這就形成了教學的難點。而教學重點是我們在教學過程中要求學生必須掌握的內容。數學是集嚴密性、邏輯性、精確性、創造性與想像力於一身的科學,數學教學則要求學生在教師設計的教學活動或提供的環境中通過積極的思維不斷了解、理解和掌握這門科學的學習重點和學習難點,於是揭示思維過程、促進學生思考就成為數學教育的特殊要求。傳統的教學方法在某些教學重點、難點的教學上有一定的局限性。計算機輔助數學教學進入課堂,可使抽象的概念具體化、形象化,尤其計算機能進行動態的演示,彌補了傳統教學方式在直觀感、立體感和動態感等方面的不足,利用這個特點可處理其他教學方法難以處理的問題,並能引起學生的興趣,從而增強他們的直觀印象,這就為教師解決教學難點,突破教學重點,提高課堂效率和教學效果提供了一種現代化的教學手段。 4、將多媒體信息技術融於課堂教學,有助於減輕教師的教學工作量。教師在備課的過程中,需要查閱大量的相關資料,龐大的書庫也只有有限的資源,況且教師還要一本一本的找,一頁一頁的翻,這個過程耗費了教師大量的時間。網路信息為教師提供了無窮無盡的教學資源,為廣大教師開展教學活動開辟了一條捷徑,只要在地址欄中輸入網址,就可以在很短的時間內通過下載,獲取自己所需要的資料,大大節省了教師備課的時間;在練習鞏固過程中,由於運用多媒體教學,省去了板書和擦拭的時間,能在較短的時間內向學生提供大量的習題,練習容量大大增加。這時可以預先擬好題目運用電腦設置多種題型全方位、多角度、循序漸進的突出重、難點。運用多媒體輔助數學教學,容易激活學生已有的生活經驗和數學知識,激發學生學習的願望,為學生的創新思維和探索精神的培養提供了良好的條件。在當今小學數學教學中,恰當、科學地使用多媒體,有利於學生學習興趣的培養,有利於學生智力、能力的開發,有利於學生學習方式的改善。二、在數學課堂中如何科學地運用多媒體教學1、運用多媒體教學,要強調它的有效價值,切忌「畫蛇添足」。 教育心理學理論認為,教學過程中只有充分調動和協調學生多種分析器的活動才能取得最佳效果。運用多媒體教學是為了更好地調動學生的各種感官,激發學生學習興趣,其出發點和落腳點是為了提高教學效率,教師選擇多媒體進行教學,其目的在於解決那些用傳統教法不易講清楚、不易看明白、不易於學生理解的地方,也就是平時所說的教學重點或難點地方。如上「角的分類」一課時,特別是平角和周角時,學生在動手操作都難領會,我就應用多媒體教學軟體,先在屏幕上畫兩條重疊一起不同顏色的射線,然後饒著頂點慢慢地移動其中一條射線,最後閃爍著這個頂點及兩條平行的(或重疊的)射線所組成的圖形,使學生看後馬上能領悟。通過這樣動態顯示,將那些看似靜止的事物活動起來,化靜為動,使學生獲得正確、清晰的思維。再如:「已知一個數的百分之幾是多少,求這個數」的百分數除法應用題,我就運用多媒體的優勢,將應用題中用文字表述抽象的數量關系,轉化為線段圖,通過「變色」、「閃爍」、「移動」等手段來突出這個百分數與對應量之間的等量關系,20%是6千克,100%是多少千克,化抽象為具體,以此來幫助學生理解。 但運用多媒體教學不是提高教學效果的唯一途徑和手段,教學中不能為了多媒體而去使用多媒體,切忌「畫蛇添足」,應針對教學內容採取與之相應的教學方法、方式,合理地綜合和利用多媒體是為提高教學效率服務的。如果達不到這一目的,或本來用傳統方法就可以解決得很好的地方就不必使用多媒體進行教學了。俗話說「百聞不如一見,百看不如一干。」很多抽象的數學知識如能創造條件讓學生動手操作、協作討論,效果會更好,效率會更高。因此,不管使用什麼手段,採取什麼方式進行教學,最終目的是要提高教學質量,取得更佳的教學效果。如果違背了這一原則,即使使用了再先進、再豐富的多媒體也是沒有多大意義的。2、運用多媒體教學,要適時把握教學節奏,切忌「走馬觀花」。現代教育理念中,教師已不再是單一的甚至也不是最主要的信息源,而是合理地調動,組織各種教學資源,使其發揮各自優勢,因此,教師應在生活中、工作中去發現信息、捕捉信息、最後把加工的信息融入到課件設計中。設計好的課件要適時地運用到該課教學時的內容,並緊跟教學節奏,一般來說在此階段,應考慮到教學中該使用網路的哪些功能,它們應該在教學的哪個環節使用;以及調配網路資源信息庫中哪些教學資源等問題。同時,理清教學思路,設計好教學流程。對整堂課的教學流程的設計,課件運行、測試、提問等在哪個環節插入為最佳方案,都要有事先安排,避免教學雙方受制於教學網路。如在《圓的認識》教學導入時,我先讓學生說說生活中圓形的東西,(生說碗、燈罩、乒乓板、鍾、輪胎、、、、、、)接著問學生這些物體哪部分是圓形的,生說後我就用多媒體展示這些物體,並點擊滑鼠,把每個物體通過旋轉或正面透視變成大小不同的圓形,讓學生馬上建立起圓的表象。在學習圓的形成時,平面上到定點的距離等於定長的點的集合叫做圓,圓的概念非常難理解,我就適時展示動畫:一隻羊脖子上系著一根繩子拴在木樁上,並繞木樁跑一周回到起點,羊在草地上留下的痕跡,就是一條封閉的曲線,也就是圓,這樣直觀展示出圓的形成過程,學生會過目不忘。多媒體引入課堂後,學生的主體性變得更為突出,但不可由此而淡化了教師的主導作用。應避免課堂教學節奏過快,導致「走馬觀花」式的教學。由於多媒體課件呈現信息的速度快,教師容易不自覺地加快課堂教學的速度,從而忽視了與學生思維節奏合拍。因此,課堂教學過程中教師要發揮自身的主導作用,善於控制教學節奏。何時使用多媒體,使用多長時間,何處該精講細練,教師都應該准確把握。教師只有了解各種媒介的功能和教學特點,結合教學內容、學習者特點、學習環境等恰當地展示,才能達到較好的教學效果。3、運用多媒體教學, 應著眼於激活學生思維,切忌「墨守成規」。學生獲取知識信息的認識全過程,包含著一系列的思維活動。良好的思維活動不是憑空而生的,它依賴於扎實的基礎知識和技能,與一個人的思維素質所受的思維訓練密切相關。根據數學具有高度的抽象性、嚴密的邏輯性、系統性、應用的廣泛性等特點,教師在運用多媒體教學時,要為學生創造可參與的環境,並開拓思維空間,增加思維的自由度,激活學生思維,鼓勵學生積極探索,啟發學生發現問題,研究問題,解決問題,從而培養學生的創新能力。如教學《分數的意義》時,屏幕顯示一個圓:①把這個圓平均分成2份,並閃爍出其中的一份。提問:每份是多少?;②再把這個圓平均分成4份,閃爍出其中的一份。提問:每份是多少?③最後把這個圓平均分成8份,閃爍出其中的一份。提問:每份是多少?教師分別在屏幕上進行演示時,每演示一種分法,都啟發學生思考:每份是單位「1」的幾分之幾?最後提問:同樣把一個圓看作單位「1」,為什麼每份的數量卻不同呢?引起學生積極主動去探索和研究,從而得出:把單位「1」平均分成幾份,每份就是單位「1」的幾分之一。這種教學要求學生多角度地思考,從而引導學生主動向知識的深度和廣度探求。這樣做不僅較順利地將具體形象的事物轉化成抽象的數學知識,而且培養了學生良好的觀察力、注意力、分析能力,從而調動了學生思維的積極性與主動性。由於多媒體的引進,使得課堂教學的形式多種多樣,而媒體的使用使原本抽象的教學內容化為形象具體,但同時也使學生的想像力受到了限制,很容易造成對其思維能力和想像能力培養的不足,如果不妥善運用多媒體,學生很容易處在一個缺乏抽象思維的教學空間。在一些課堂教學中,多媒體設制的精美畫面、美妙的音樂,以及被層層化解的毫無難度的難點,使學生不必進行艱苦的思考,就能輕而易舉地「接受」知識,使思維僵化——「墨守成規」。如果這樣使用多媒體教學,不僅不能幫助學生提高數學能力,反而會消弱學生的思維能力與想像能力。4、運用多媒體教學,應注重於師生情感交流, 切忌「滿堂電灌」。無論計算機多麼先進,課件設計多麼巧妙,它終究是冷冰冰的機器,無法代替充滿感情的老師。老師一句鼓勵的話,一個手勢,一個眼神也許就能打動學生的心。因此,在多媒體課堂教學中,應把握好媒體出示的時機,切實有效地發揮其作用,並注重師生情感交流,切忌將充滿人情味兒的師生關系變成冷冰冰的「人機」關系。在多媒體輔助教學時,由於大量使用事先已經輸入好的內容,很容易造成教師上課只知一味地點滑鼠,處處讓計算機「代言」,師生之間缺乏必要的溝通時間,不僅不能讓學習者獲得完整的知識結構,更造成師生間情感的缺失。情感是數學教學的潤滑劑、催化劑,沒有人的情感就沒有對數學學習的熱愛及對數學真理的追求。過多的依賴多媒體教學,必然會消弱師生的情感交流。由此,課堂教學中要注意避免「滿堂電灌」。綜上而述,多媒體輔助數學教學的立足點應是「輔助」,而不是替代,更不是趕時髦,擺花架子。多媒體走進小學數學課堂教學中,是小學數學課堂發展的必然趨勢,只有科學合理地使用才能使其在教學過程中發揮應有的作用,從而達到優化課堂教學結構、提高教學質量的目的。
2. 怎樣在小學數學課堂中運用多媒體
多媒體在課堂教學中的使用已經非常廣泛,隨著新技術的發展,各種新技術手段層出不窮,軟體升級換代之快讓人目不暇接。新課標指出:信息技術的發展對數學教育的價值、目標、內容以及教學方式產生了很大的影響。數學課程的設計與實施應根據實際情況合理地運用現代信息技術,要注意信息技術與課程內容的整合,注重實效。要充分考慮信息技術對數學學習內容和方式的影響,開發並向學生提供豐富的學習資源,把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的有力工具,有效地改進教與學的方式,使學生樂意並有可能投入到現實的、探索性的數學活動中去。
本文將從小學數學學科特點、學生年齡特點、多媒體在數學學科各知識版塊中的運用等方面來談談自己的體會。
一、 小學數學的學科特點
「數學是一切科學之母」、「數學是思維的體操」,它是一門研究數與形的科學,它無處不在。
數學學科的三大特點是: 嚴謹性、抽象性和廣泛的應用性。 小學數學和數學科學在嚴謹性上還是有所區別的,如一些運算律的擴充,並沒有進行嚴謹的推證,而是用默認的方式得到,但是,要學好數學卻不能放鬆嚴謹性的要求,要保證內容的科學性。數學的抽象性表現在對空間形式和數量關系這一特性的抽象。它表現為高度的概括性,並將具體過程符號化,當然,抽象必須要以具體為基礎。數學廣泛的應用性不不用多說了,現在,義務教育階段的數學教材增加了大量的生活情境,就是為了培養同學們應用數學解決實際問題的能力。 在上述三個特點中,本文側重於突出它的抽象性上,正是由於數學知識比較抽象,才有了新技術發揮作用的空間。
二、 小學生年齡特點及相應的課件製作要求。
小學生的年齡特點可分成兩個階段來描述:
一是低年級段(一到二、三年級),學生表現出來的特點是好奇、好動、好模仿,思維的直觀性、具體性、形象性是其共同的特點。因此,這個學段,老師製作的課件就要與之相適應:一要有趣,二要直觀。
怎樣才能做到有趣、直觀呢?這就要求老師,一定在課前不僅要研究教材內容,還要研究這個年齡段孩子們的心理需求,然後再去搜集和選擇學生喜聞樂見的各種形象的素材,如:為了提高孩子的學習興趣,可以選擇喜羊羊、灰太狼等動畫形象;為了讓學生理解「加」與「減」的算理,可以讓靜止的小棒「合一合」與「分一分」,抽象的數學知識立即變得形象生動,學生興趣盎然,教學效果明顯。
二是高年級段,學生隨著身心發展的逐步成熟,已逐步從具體形象思維向抽象思維過渡,獨立思考、獨立操作能力不斷提高。能夠從多角度思考問題。由於受定勢和習慣的束縛較少,以求異思維為主。主動思維開始急劇增長。好奇心和創造意識日益濃厚。
針對這個年齡段學生的思維特點,如果課件設計過於兒童化,學生會覺得沒什麼思考的價值。我覺得要做到低年級趣味直觀的同時,更要注重突出課件的思考性和探索性。
例如,運用多媒體給學生提供豐富的感知、表象材料,用課件來呈現思維過程,用課件變抽象為直觀,為學生實現由形象思維向抽象過渡架設橋梁。
舉例:圓的認識。
建立圓的概念,不論是教師還是學生,往往都會藉助硬幣、鍾面等實物。剛才提到數學的學科特點時,就講到,數學是一門嚴謹的學科。而這些物體的表象卻不是數學中的圓的概念的確切反映。
數學中的圓是指「以定點為圓心、以定長為半徑的點的軌跡」,但這個准確的概念在小學階段又不能直接說出來,這就需要教師在教學時去除實物中的非本質的東西,抽取其本質。那課件怎樣呈現呢?第一步,可先由屏幕顯示硬幣、鍾面等實物,第二步,讓計算機慢慢地隱去非本質的東西留下圓的外形,「消隱」的手段使學生注意到了圓的實質。這樣的課件,可以使學生的注意力由非本質的東西轉向本質的東西,從而對數學概念的理解更清晰准確。
三、 在各個教學段中,《標准》安排了四個方面的內容:「 數與代數」,「 圖形與幾何」 , 「 統計與概率」 , 「 綜合與實踐」 。
下面就這四個方面內容用實例形式進行簡要的使用方法和製作方法的講解。
1、數與代數
「 數與代數」教學中,有些是概念方面的教學,如「因數倍數」,「方程的意義」等,有計算方面的教學,如口算等。多媒體可以做哪些輔助的事呢?
(1)有助於幫助學生對算理的理解。
在一年級「9+幾」的教學中,湊「十」是基本的計算方法,為了讓學生能夠理解這個「十」是如何湊出來的,可以藉助PPT「自定義動畫」中「添加效果」的「動作路徑」功能,把「臉譜」移動的過程展示給學生看,讓學生體會到把2個臉譜中的一個移到圓圈中,與9個合在一起正好是10個,再用10加1就簡便多了。為了深入更多算理,除了圖片的移動外,還配合了算式的轉化過程,增強感性認知的同時加深理性的理解。
(2)可以豐富口算練習的形式。
口算練習在小學階段的各個年級都應該受到足夠的重視。口算多數情況下是心算筆記的一種計算形式,口算能力的高低直接影響學生解決問題速度和正確性。教學過程中,多媒體要口算練習的設計上主要有以下這些形式:
第一,用幻燈片(PPT)靜態呈現口算內容,讓學生看著大屏幕進行口算。好處是清晰,比小黑板好多了,比口算卡片製作容易。
第二,用用幻燈片(PPT)動態呈現口算內容,學生精力集中,讀取動態出現的題目並心算出結果再記下來。這種PPT動畫製作難度不大,動態形式多樣,在自定義動畫的添加效果里,有許多方式供大家選擇。好處是可以集中學生注意力,提高學生口算興趣。
第三,用錄音的形式出示口算內容。
前兩種口算都屬於「視算」的范疇,口算練習還有一種那就是「聽算」,聽算比視算要求更高,更需要學生集中注意力才能保證聽清題目,聽覺的刺激有時比視覺更強烈,對學生心算能力要求也高,練習效果會更好。
多媒體可供錄音的器材很多,磁帶、電腦都可以錄制,現在學生用的英語「點讀筆」功能非常多,也可以用來口算教學上面來,而且「點讀筆」的錄制方式很簡單,只要利用「點讀筆」自帶的「錄音標簽」功能,就能很快把口算內容錄好,錄好後,與標簽匹配上,上課時,再用「點讀筆」輕輕一點錄音標簽,就可以播放口算內容了。學生聽算式,寫得數。如果一遍不行,可以聽兩遍,聽完後,還可以再聽一次核對得數。老師在學生聽算、核對時,可以通過巡視了解學生聽算情況。這種練習操作簡便,練習效果好。
(3)PPT中「觸發器」功能可以豐富練習內容或答案的出現形式。
練習是數學課堂教學中不可或缺的內容,而學生回答後,需要把答案呈現在大屏幕上。這時,利用不同的動畫功能,出示的形式也不相同。
首先,再常用的是按題目的順序出示。如口算練習後,按題目順序一一出示答案,可以用「飛入」,也可以用其他「效果」,可以有聲音,如掌聲、鈴聲等,表示肯定、贊揚或,可以用圖形表示錯誤,如「哭臉」等。不足是,學生只能按順序回答,有點呆板,學生知道下面要做什麼,有的學生會出現視覺疲勞,走神或不去傾聽同學的發言。
其次,還可以用「觸發器」功能或其他功能實現隨機出示效果,學生想說哪題就點擊出示哪題答案,提高練習的趣味性和挑戰性。
如乘法估算教學中,學生有不同的計算方法,如估算或准確計算,估算的方式也不一樣。老師在備課時,作好預設,把各種方法都按順序做好,記在心中,學生說到哪一種方法就點擊出示哪種,這種呈現方式可以突出學生在學習中的主體地位。而按一定的設計順序出現練習內容或答案,容易造成老師牽著學生思路走,把「人灌」變成「機灌」。
(4)利用多媒體課件可以突破教學重難點。
利用多媒體突破教學重難點,這可以說是大部分老師願意使用多媒體課件的主要原因。如前所述,數學知識比較抽象,而小學生的思維特點也決定了學生在理解上有一定的 困難,如果老師能夠設計一些巧妙的動畫,學生就能夠很容易理解所學內容了。如《分數的基本性質》教學中,如何讓學生理解分數的基本性質與除法的「商不變性質」的關系,利用「動作路徑」等方法,把4/12變化成4÷12,一個小小的動畫,把分數與除法的關系形象再現,學生對兩者性質的理解就容易的多了。再如,認識分數後的一個提高練習:用分數表示陰影部分,有部分抽象思維能力弱的學生就很難理解為陰影部分為什麼是四分之一,這時,PPT通過旋轉後,把分散的陰影組合在一起,學生就一目瞭然了。
2、圖形與幾何
新課標指出:在「 圖形與幾何」 的學習中,應幫助學生建立空間觀念。空間觀念是指根據物體特徵抽象出幾何圖形, 根據幾何圖形想像出所描述的實際物體;…根據語言描述或通過想像畫出圖形等。
「圖形與幾何」教學中,教具和學具的操作非常有助於學生形成空間觀念,因而在教學中老師要加強學生的動手操作,有條件操作的決不要演示,沒有條件讓學生親手操作的,就盡量用教具演示,演示不了的,多媒體就可以發揮作用了。這兒把多媒體放在第三位,不是輕視多媒體的在「圖形與幾何」教學中的功能,而是凸顯其價值所在。
(1)創設問題情景
興趣是最好的老師,不論是低年級還是高年級學生,好的問題情景可以激發學生的學習興趣。各年級數學教材圖文並茂,其目的就是為了讓學生對所學知識要有興趣,但歸根結底,這些圖片都是靜態的,不同的學生對圖片所包含的信息了解程度不一樣。那麼,如何把教材中靜止的畫面轉化成形像生動、讓學生感興趣呢?多媒體課件在這方面就有很大的優勢,它可以是一段動畫、可以是一段錄像,可謂「有聲有色」。這樣的情景學生喜聞樂見,學習興趣自然高漲。例如,《圓形的面積》時,設計了「馬兒的困惑」這個情景。通過對馬的活動范圍的討論引入圓的面積計算的需要,即有知識生,也富有童趣。
再比如,教學《體積》時,教材出現的是「烏鴉喝水」情景。老師可以把靜態的圖片製成動畫,讓學生一邊看,一邊思考。學生是最喜歡動畫片的,他們在看動畫的同時,儲存在腦子里的生活經驗也被充分調動,當教師問「烏鴉為什麼能喝到水了?」時,學生都能結合自己經驗說出:因為石子佔有空間,把水「擠」上來了,初步感知到體積的意義。從這兩個案例可以看出,學生對動態的情景更感興趣,更容易激發學生學習的熱情和探究的慾望,這充分體現出多媒體課件的優勢。
(2)有助於學生建立空間觀念
空間觀念的形成是幾何教學的重點內容,那麼,哪些空間觀念的建立需要得
到多媒體的支持呢?我覺得,有些不方便操作的,可以藉助多媒體技術手段。如,長方體表面展開圖、圓柱表面展開圖、長方形、直角三角形旋轉後形成的空間圖形等。長方體的表面展開圖中,用到一些簡單的「自定義動畫方法」,如,圖片「進入」時用到「出現」,圖片「退出」時用到「漸變」,根據長方體表面展開不同階段看到不同形狀,運用一進一退,把整個展開過程表現出來,形象生動,
直觀有趣。
當然,也要以把這個過程圖做成多張PPt,通過播放獲得動畫效果。如圓柱側面展開圖。
把長方形旋轉後,得到什麼圖形?這是六年級學生常常遇到的問題,學生可以用手捏著一個長方形紙片,以長為軸旋轉,可是,由於旋轉速度慢,不容易看到旋轉後的情形,只能藉助想像去體會旋轉後形成圓柱形狀,但有的學生就是難以想像出來。這時,如果能夠做一張PPT,把旋轉的過程展現出來,就能夠幫助學生在大腦中建立旋轉後形成的形狀了。
(3)有助於體積計算公式推導
這是幾何教學中,PPT運用最充分的一部分,也是效果最好的一部分,值得大家重視。有些圖形面積的推導過程不容易通過實物操作實現,如,圓的面積公式推導的過程,把一個圓平均分成4份、8份、16份,可以通過實物教具演示,但是,如果再分的多一些,教具操作比較麻煩,更關鍵的是,要把拼成的圖形看成長方形學生不容易接受,也只是老師一廂情願地讓學生認同自己的觀點:分的多
了,就接近長方形了,學生看不到,自然也不一定能想到。通過多媒體課件,就可以把這種極限思想讓學生看到,有了形象的支撐,學生的空間觀念的建立就有了基礎。
同樣,這種方式也可以用到「圓柱的體積」的推導上去。(演示)但是,「圓錐體積」的公式推導過程還是讓學生實際操作好,課件也可以,但課件的效果不一定有很大的說服力。「圓的周長」教學過程中,課件的演示效果要強於動手操作。通過實踐發現,學生要課堂中通過滾動硬幣等測量周長比較困難,佔用很多時間,而這個時間花的不見得就是必須的,這時可以結合多媒體進行教學,可以節省時間,效果也比較好。
3、統計和概率、綜合實踐
新課標指出,統計和概率在低年級只要求在教師的指導下,能對簡單的調查數據歸類。到了高年級,則需要學生經歷數據的收集、整理和分析的過程,掌握一些簡單的數據處理技能;體驗事件發生的等可能性,掌握簡單的計算等可能性的方法。
多媒體在這部分內容教學中常見的表現形式有:創設情景、呈現數據、出示活動要求、豐富練習形式等。具體來說,我覺得,能夠體現多媒體優勢的例子還是很多的,如:統計圖的畫法,特別是在教學「折線統計圖的畫法」時,通過動態的「描點」(甚至可以配上聲音)、連線(運用擦除的方法),讓學生清楚感受折線統計圖的製作過程。(演示)另外,教學統計知識時,需要給學生提供一些課本上沒有信息,多媒體的作用就體現的更加充分了。
「綜合與實踐」在每冊教材中分散出現,從實際教學情況來看,老師們對這部分內容重視的不夠,問題就是其教學內容不容易把握。新課標指出,這部分內容,「是以一類問題為載體,學生主動參與的學習活動,是幫助學生積累數學活動經驗的重要途徑。」從這句話中不難體會,課程標准對老師的要求還是比較高的,要想讓學生達到這樣的目標,老師的准備工作就一定要充分,多媒體可以很好的幫助老師把收集、整理的學科知識有序地、多種方式地呈現給學生,指導學生活動,豐富學生活動內容。如,《神奇的莫比烏斯帶》一課,老師在開展豐富活動後,利用聲音、圖片把更多的知識介紹給學生,豐富數學游戲的內涵,實現教學目標要求。
綜上所述,多媒體在數學課堂教學中,要合理的運用,作為常規教學手段的補充與拓展,充分發揮其獨特的作用,也不能無原則的使用或低層次的使用(僅起到掛圖或小黑板作用),揚其所長,克其所短,力爭達到理想的教學效果。
3. 談如何運用多媒體來提高小學數學課堂教學的有效性
多媒體作為常見的現代信息技術教學手段走進課堂,為學生提供了更為豐富的學習資源,為教師優化數學課堂教學提供了不可多得的工具,促進了課堂教學中的師生互動。在小學數學教學中,充分合理地利用多媒體輔助教學,可以通過逼真生動的畫面、動聽悅耳的音響來創造生動的教學情境,使抽象的教學內容具體化、清晰化,使學生思維活躍,興趣盎然地參與教學活動,有助於學生發揮學習的主動性,從而提高課堂教學效率。
一、利用多媒體創設學習情境,激發學生的學習興趣
在數學課堂教學中,導入是課堂教學的重要一環。在課的起始階段,能否迅速吸引學生的注意力,把他們的思緒帶進特定的學習情境中,激發起學生濃厚的學習興趣和強烈的求知慾,對一堂課教學的成敗與否起著至關重要的作用。利用多媒體創設學習情境,可以有效地開啟學生思維的閘門,激發聯想,激勵探究,使學生的學習狀態由被動變為主動,使學生在輕松愉悅的氛圍中學到知識。例如,教學《分數的基本性質》時,可用「孫悟空分餅」的故事導入:一天,孫悟空把三塊大小一樣的餅分給師傅和師弟吃,他先把一塊餅分給師傅唐僧。師傅說:「悟空,先給我半塊吧,那半塊留下來,免得路上挨餓。」悟空就把餅平均分成2份,給了師傅1份。豬八戒看見了,嚷著說:「1份太少了,我要2份。」於是,孫悟空把第二塊餅平均分成4份,給了豬八戒2份。沙僧一看,急著說:「師兄,每天都是我挑行李,我最辛苦,我要3份。」孫悟空聽了,便把第三塊餅平均分成6份,給了沙僧3份。豬八戒看見了,氣得大叫:「師兄偏心!我要4份!」當學生們被有趣的故事深深吸引時,教師設問:「小朋友,你知道誰分得最多嗎?孫悟空這樣分公平嗎?豬八戒要4塊,孫悟空該怎樣分呢?」由此引導學生展開操作、觀察、思考、交流、驗證、探索,歸納出分數的基本性質。在這樣的問題情境中,學生精神愉悅,又較好地激發了認知沖突,為後繼教學埋下了伏筆,一舉多得。
二、利用多媒體生動再現情境,突破教學重點和難點
傳統的教學方式給出的信息是平面的圖像和單調的聲音,不僅難以引起學生興趣,而且難以再現事情的發生、發展過程,學生覺得教學內容抽象難懂,不僅學得非常吃力,而且難以把握教學重點和突破教學難點。這時候,多媒體就可以大顯身手了,利用多媒體進行輔助教學,能直觀地呈現事物的現象,再現事物發展的過程,生動地揭示事物變化的規律,使抽象的知識轉化為一定的物質形態,變得形象具體、生動活潑,能有效地突出重點、突破難點。例如:在教學二年級數學下冊《找規律》時,我將第115頁的主題圖「牆面」和「地面」製作成課件,先把第一行的圖形復制到第二行,然後利用課件的動畫效果,把第二行的圖形全部向左移動一格,再把最前面的圓形移動到最後面,同時配以悅耳動聽的聲音;用同樣的方法操作,最後得到主題圖。
三、利用多媒體深化課堂訓練,提高練習效率
課堂練習是把知識轉化為能力並發展智力的活動,在數學教學中有著不可替代的作用。傳統教學中,教師不僅經常需要花大量時間講解、板書,留給學生思考和練習的時間太少了,這使得數學課堂教學效益大大降低。利用多媒體輔助教學不僅可以大大地增加練習的時間,還可以進行不同形式的練習,加大練習的密度,提高課堂教學的容量,同時解決了傳統教學中練習題型單一、枯燥的問題,使學生厭煩練習的現象得以改變。例如,在教學《萬以內數的讀寫法練習課》時,可以設計這樣的小游戲:一個接一個的五顏六色的彩色氣球以一定的速度從右往左飄移,氣球上寫著某個數的寫法或讀法,氣球下系著三張紙條,紙條上寫著與氣球上寫著的數相對應的讀法和寫法(其中只有一個是正確的),用滑鼠點擊正確的答案,氣球就會爆炸,氣球爆炸的數量越多,表示答對的越多。學生對游戲都十分感興趣,所以都很積極地投入到練習中來,整堂課學生們在輕松愉快中完成了練習任務,並加深了對知識點的理解,學習效果非常好。
四、利用多媒體及時評價學生,讓學生充分體驗成功的喜悅
評價是小學數學教學過程中不可或缺的部分。實驗結果表明:教育中表揚的作用優於批評,批評又比不聞不問要好。利用多媒體輔助教學可以及時有效地幫助教師對學生作出評價。比如學生完成練習後,教師可以用多媒體將一些完成得較好的學生練習展示給全部學生看,對這些學生予以表揚,可想而知,這些受到表揚的學生會充滿成就感,對後面的學習表現出興奮、專注,學習效果將明顯提高,其他學生也會因此產生獲取表揚的期望,產生學習的動力。教師也可以展示一些態度不認真、字跡潦草、作業馬虎的學生的作品,通過其他學生的評價對其進行教育,這樣的效果比老師的批評有用得多。有時候,有些學生的練習雖有錯誤,但又有創新思路,教師也可以給予展示,充分予以鼓勵,保護學生創新的火花。其實,有時候錯誤也是一種很好的資源,對於一些典型的錯誤,教師也可以在保護學生自尊心的前提下展示其作品,與學生共同分析錯誤的原因,往往會收到意想不
4. 小學數學教學中如何運用多媒體教學
興趣是最好的老師。小學生注意力不能持久,思維形式較具體形象,在他們眼裡,數學無疑是一門抽象、枯燥、復雜的學科。如何都能使抽象、枯燥、復雜的數學問題具體化、趣味化、簡單化呢?通過實踐證明,合理利用聲音、動畫、視頻、投影、幻燈等電教媒體手段,為學生創造一個色彩繽紛、聲像同步、亦動亦靜、能再現生活又高於生活的情景進行課堂教學,就可以培養學生學習的興趣,變苦學為樂學,變「要我學」為「我要學」,使學生自然地步入積極思維的狀態之中,充分發揮了學生的主體作用。
5. 如何在小學數學教學中運用多媒體教學
一、多媒體計算機輔助教學能激發學生的興趣
在課堂教學中,媒體是教學信息的載體,是傳輸信息的工具和手段。它的作用不僅能用來傳遞教學內容,而且還會改變傳統的教學方法和學習方法,調節課堂氣氛,創設情境,以激發學生的興趣。數學具有高度的抽象性,被人們喻為「思維的體操」,尤其是小學生對其興趣淡薄,加之,小學生自控能力差,注意力很容易分散。多媒體以其強烈的趣味性、多樣的色彩、悅耳的音樂,為學生提供了一個集聲、像、色為一體的,動靜結合的生動直觀、內容豐富的教學環境,使無聲的教材內容變得有聲有色。因此,教師在教學過程中,根據教材內容,適量引進多媒體計算機輔助教學,能充分刺激學生的各種感官,調動學生的積極性,對學生的注意力始終有一種吸引作用,產生濃厚的興趣,而興趣是最好的老師,這樣變「苦學」為「樂學」,變「要我學」為「我要學」,使學生自然地步入積極思維的狀態之中,充分發揮了學生的主體作用。
二、多媒體計算機輔助教學,能夠突出重點,突破難點,拓展學生的思維
作為一名教師重在「授之以漁」,在數學教學過程中關鍵是讓學生掌握知識的形成過程,使學生知其然,還需知其所以然。利用多媒體計算機,對於教學上的一些重點、難點,通過生動的演示,配合學生的自己動手操作,老師的講解,就能調動學生的視覺、聽覺和手感,把觀察和思維結合起來,有利於突出教學上的重點,突破教學上的難點,加深理解,提高課堂教學的效果。
1.突出重點。如教學「9加幾」時,「湊十法」是本課的學習重點。教師利用多媒體計算機設計了以下教學片段:先出示16個圓形的圖(左邊9個,右邊7個),先讓學生利用已經學會的知識列出算式,再利用動畫效果,將7個圓中1個圓移到9個圓這一邊,進一步引導學生思考討論,用怎樣的方法算得最好。最後,學生自己總結出了「湊十」的方法。這樣,通過多媒體計算機,把知識的內在聯系動態展示給學生,為學生提供了思維的線索,並引導學生展開分析、綜合等一系列思維活動,最終獲取知識,促進了學生思維的發展。
2.突破難點。難點往往是關鍵性的知識,也往往是學生學習的障礙。巧妙運用多媒體計算機可以幫助學生突破學習的難點,正確而又深刻地理解新知。如在教學《圓的面積》時,這個內容很抽象,教學的重、難點都是要讓學生理解並掌握圓面積公式的推導,如果運用傳統方式教學,學生很難理解「等分的份數越多拼成的圖形就越接近長方形」這個道理。如果改成用多媒體課件演示,把一個圓2等分,用紅綠表示兩個半圓,再把兩個半圓平均分成8個小扇形,將小扇形一個一個從半圓中移出排成紅綠兩隊,又把兩隊合並成近似長方形並閃爍顯示,然後依次進行16、32等分的割補、拼合,讓學生直觀地感知當等分的份數越來越多時,圓面變換後的圖形越來越接近長方形。學生的思維就會由模糊變得清晰,能夠想像到無限分割的情形,理解圓是可以轉換成一個和它等積的長方形。一個復雜的化圓為方,化曲為直的問題在有限的時空內讓學生得到認知感知,學會了推導圓面積的計算公式,且有機地向學生滲透了極限的思想。
三、多媒體計算機輔助教學,能夠培養學生的學習能力
素質教育要求教師注重學生的思維、探究和創新等各方面能力的培養,讓不同層次的學生在數學學習上得到不同的發展。因此,教師在設計和運用課件時,應考慮通過課件促進學生形象思維和抽象思維能力的發展,培養學生對所學學科的情感,使學生的探究能力與創新能力等得以形成。如在教學推導長方形的周長計算公式時,運用多媒體課件在屏幕上展示出一個長方形(長5cm,寬3cm),圍成長方形的四條線段在閃爍,長和寬也分別用數據表示出來,讓學生通過觀察、思考,找到長方形周長的求法。在多媒體的輔助下,學生列出三種不同算式:5+3+5+3=16(cm),5×2+3×2=16(cm),(5+3)×2=16(cm)。然後通過比較,歸納出長方形周長的計算公式是:長方形的周長=(長+寬)×2。這一個教學環節,培養了探索和創新意識。同時也讓學生感受到了成功的喜悅。
四、多媒體計算機輔助教學能夠培養良好的交互性
設計和運用多媒體課件應將學生放在首要位置,應有針對性地設置一些「教師、學生、多媒體」交互性的活動,盡可能地引導學生學會動口、動手和動腦來解決問題。必要時可出示一些引導性的圖文和動畫,也可設置相關的游戲,讓學生能夠積極參與,在快樂中學到知識。如在教學《圓的認識》一課時,教師就問:「車輪是什麼形狀的?」同學們會脫口而出:「圓形的。」又問:「為什麼造成圓形的呢?能不能造成三角形、正方形……」並趁機用多媒體課件演示三角形、正方形車輪的汽車向前運動的情境。學生們連忙回答:「不行!因為三角形、正方形有棱、有角,開不動。」接著又出示橢圓形車輪的汽車費力地滾動的鏡頭,接著提問:「橢圓形沒有稜角,這樣行嗎?」學生們思考片刻後回答:「汽車前進時一會兒高,一會兒低,不平穩,還是不行!」漸漸地橢圓的輪子變圓了,汽車飛快地跑起來。這時學生「哇!圓的才行呀!」可見,通過輪子動態、清晰的「演變」過程,使學生輕松地領悟到車輪造成圓形的原因,正確建立了圓的概念,明白了「在同一個圓內,所有半徑長度都相等」的道理。在設計練習鞏固中,教師也可以把預先擬好的題目運用多媒體設置多種題型,全方位,多角度、循序漸進地展示給學生。當學生答對時,課件里的老師會表揚他「你答對了,真聰明!」當學生出錯後,會耐心地勸他「請你再來一次吧!學生在多媒體的表揚和鼓勵下,便會認真地思考。
6. 淺談在小學數學課堂教學中怎樣正確使用多媒體
《全日制義務教育數學課程標准(實驗稿)》明確指出;「義務教育的數學課程,其基本出發點是促進學生全面、持續、和諧地發展。它不僅要考慮數學自身的特點,更應遵循學生學習數學的心理規律,強調從學生已有的生活經驗出發,讓學生親身經歷將實際問題抽象成數學模型並進行解釋與應用的過程,進而使學生獲得對數學理解的同時,在思維能力、情感態度與價值觀等方面得到進步和發展。」
由此可見,學生要發展,就必須體驗學習的過程,而獲得體驗的最好方法就是親身參與。獲得體驗的過程不僅僅是知識的獲取,更積極的意義在於這是一種生命的歷程,是生活的體驗。課堂教學正是實現這一體驗的載體。課堂教學是學生體驗知識形成過程、獲取知識、形成技能、獲得成功體驗從而和諧發展的過程,而這一系列目標的實現都與教師傳統地位的轉變、指導職能的發揮密不可分。教師在課堂教學中應該走下講台,走近學生,以精練實效的「導」為指引,將參與體驗、探究、操作、思考的權力還給學生,發揮學生的主體性,充分地讓學生去參與、去體驗。
那麼什麼是體驗呢?「體驗」的「體」,意為設身處地、親身經歷; 「驗」,意為察看感受、驗證查考。所謂「體驗學習」,即使學生置身於一定的情境(真實的生活情境、模擬情境)之中,引導他們去感受、去考察、去經歷,最終達到認識和掌握。
下面根據自己的教學實踐,談談如何在數學課堂教學中讓學生更好地體驗學習。
一、創設「表現情境」,讓學生在成功的喜悅中體驗
心理學告訴我們:一個人只要體驗一次成功的喜悅,便會激起無休止的追求意念和力量。蘇霍姆林斯基也說過:「一個孩子如果從未品嘗過學習勞動的歡樂,從未體驗過克服困難的驕傲──這是他的不幸。」因此,教師要努力創設「成功」情境,讓每位學生在順境中體驗快樂,在逆境中探究。那麼學習就會真正成為學生生活中的重要感情經歷,使學生擁有通過主動參與而獲得的豐富情感體驗。以教學「認識物體和圖形」為例,為了使學生體驗到自我創造的成功感,我設計了這樣一個情境:小組合作用不同形狀的實物搭一搭,為北京2008年奧運會獻上一份禮物。對學生的每一幅作品我都給予肯定與贊賞,學生們看見自己的作品得到老師的認可和同學的贊許,一股成功感油然而生,學習的勁頭更足了。
又如教學「認識人民幣」,課前我以爭當「小博士」為活動情境,請學生調查人民幣的有關知識,讓他們先去生活中獲取新知識的素材。教學時我請學生介紹自己對人民幣的認識,因為學生們課前做了精心准備,課上都爭先恐後地發表自己的觀點。為了使每一個學生都有參與的機會,我先讓每個學生在四人小組里說,然後讓每一個小組推薦一個同學上台說,介紹時他們興致勃勃,有的從顏色、圖案、大小等特點上介紹人民幣,有的介紹有關識別假幣的知識,還有的說起外國貨幣的名稱和錢幣發行的歷史。聽了學生豐富多彩的介紹,我都給予肯定的評價,其他學生也發出了贊嘆的聲音,學生在這樣一種自然和諧的氛圍中得到了知識,更積極的意義在於,通過參與開放式的學習活動,體驗到了成功的快樂,這種情感進而轉化為更積極參與學習的動力,為後一階段的學習打下了堅實的情感基礎。
二、創設「故事情境」,讓學生在身臨其境中體驗
小學低年級的學生對新異事物總是充滿興趣,因此,把教材中的一幅幅畫面反映的問題情境編成饒有趣味的簡短小故事,再利用多媒體課件,使學生產生身臨其境的感覺,就能夠增加課堂教學的趣味性,有效地調動學生的學習積極性,使之全身心地投入學習活動中。例如,在教學「比一比」時,我設置童話故事情境引入學習內容:三隻小豬長大了,要離開爸爸、媽媽自己生活了,他們各自蓋了一間小房子,大哥蓋了一間草房子,二哥蓋了一間木頭房子,小弟蓋了一間磚頭房子。房子蓋好了,他們高高興興搬進了自己的小屋。可是有一天,來了一隻又餓又渴的大灰狼,先後對著大哥、二哥的房子使勁一吹,結果大哥和二哥的房子都給吹垮了。沒辦法,哥倆趕緊跑到小弟家裡。這次不管大灰狼怎麼吹,磚頭房子一動也不動,後來,三兄弟都豎起大拇指說:「還是磚頭房子最牢固」。這一天,天氣可好了,河裡的小魚高興地在水裡游來游去,咦!為什麼那邊的草地上那麼熱鬧!小魚「嘩啦」跳出水面。一瞧,哦,原來三隻熱心的小豬在幫他們的鄰居小兔蓋最堅固的新房子呢!他們你搬木頭我搬磚幹得可歡呢!小兔子的房子很快就蓋好啦!那邊的石桌上放著許多好吃的,肯定是熱情好客的小兔招待小豬的。隨著畫面的出示,學生在一種充滿童話色彩的氛圍中學習、探究。
三、創設「活動情境」,讓學生在實際操作中體驗
低年級的學生通常要將他們日常生活的許多活動規范化、系統化,並在其間得到經驗,通過已有經驗去感知新事物。正是通過已有「經驗」,學生才能經歷知識從具體到逐步抽象的過程,從而獲取知識,得到新的經驗。一年級學生的數學學習就是以經驗為基礎的認識過程,因此學生已有的生活經驗是學生的「數學現實」。由於年齡特點,小學生頭腦中的「數學」往往和成人的理解有不同的含義,數學對於小學生來說,是他們對生活中的數學現實的解讀。因此,教學要從學生的已有生活經驗──「數學現實」出發,通過與教材內容發生交互作用,在教師引導下由學生自己動手、動腦做數學,用觀察、模仿、實驗、猜想等手段收集材料,獲得體驗,將生活中的有關數學現象的經驗進行類比、分析、歸納,加以總結與升華,豐富與發展學生的數學事實材料,逐步建構起較為規范化、系統化的數學知識。例如,在教學「認識物體和圖形」時,我通過談話引導學生體驗學習:「同學們,你們每組都有一個裝滿東西的袋子,這是智慧爺爺送給你們的禮物,想知道是什麼禮物嗎?」把袋子里的東西倒出來後,及時提出問題讓學生把形狀相同的放在一起,從而引導學生親手分一分,通過學生操作,初步感知立體圖形的特徵,並學會用自己的語言表述,在此基礎上教師揭示立體圖形的概念。幾何初步知識的教學就是要在學生熟悉的經驗基礎上進行,將學生混亂的、粗糙的認識加以整理,幫助學生把幾何形體從他們熟悉的實物中分離出來.在這一活動中,學生通過已有經驗去操作,再通過操作得到新的學習經驗,學生體驗到的是從已知到未知的過程,而這一過程也正是新知形成的過程。
四、創設「交流情境」,讓學生在合作探索中體驗
由於每個學生的經驗以及對經驗的觀念不同,因此不同的學生對事物理解也不可能完全相同,他們站在不同思維角度所看到的是事物的不同反映面,可利用這些反映面來引發學生交流,使學生互相促進。讓學生在小組交流、合作探索的情境中體驗,所體驗到的不僅僅是對知識的感知和更新的認識,更是同學之間情感的交流,思維火花的碰撞。
在平時的教學中,我經常利用合作學習的方式,讓學生有更多的機會展示認識、自我反省與自我提升,而新教材所提供的很多現實有趣的探索性的數學活動都為學生合作學習提供了廣闊的空間。例如,教學「長短」一課時,我首先讓學生觀察學具袋中的物品,把觀察到的情況在組內交流,使學生初步感知物體有長有短,然後通過操作探究比較長短的一般方法。通過分組活動,讓學生親自體驗比較物體長短的方法,參與知識的形成過程。
又如,教學「9加幾」時,我先出示學校運動會的場景圖,引導學生觀察,並把觀察到的結果說給組內同學聽。學校運動會這一情境非常貼近學生的生活,很容易激發學生的興趣。在學生初步感知全景圖意的基礎上,教師及時提出有關計算的問題,把計算問題和情境有機結合起來。由於學生生活背景和思考角度的不同,使用的方法也可能是多種多樣的,這時讓學生把自己的方法在同組內交流,然後讓學生在全班說說自己的演算法和想法,針對學生的發言情況,教師重點說明「湊十法」的計算過程,使學生明確「湊十」的思維過程,並引導學生比較各種演算法的特點,讓學生選擇適合自己的方法,體現「演算法的多樣性」。這樣的過程,將原來由教師講解的計算過程交給了學習小組去討論,通過小組交流、合作探索,形成了演算法的雛形,也讓學生再次體驗到了知識形成的過程,當學生發現自己的計算方法和老師一樣或是更為簡便時,他們又體驗到了成功的喜悅。
總之,小學生「體驗學習」的過程就是「知識建構」的過程。這不僅僅是在接受知識,更是通過自己的經驗在構造自己對認識客體的理解,是一種設身處地的移情,進而達到對大自然奧秘、事物固有秩序的尊重,甚至對整個物質世界的關注。因此, 「體驗學習」不僅是用「腦」去學習,更是用「心」去學習,用心靈去體會,用整個身心去感受、理解。而我們教師的職責就是為學生創設多樣化的情境和學習機會,同時給予適時的指導與激勵的評價,讓學生在情境中求知,在求知中體驗,在體驗中自然和諧地發展。
7. 小學數學課堂如何巧妙運用多媒體
多媒體在課堂教抄學中的使用已經非常廣襲泛,隨著新技術的發展,各種新技術手段層出不窮,軟體升級換代之快讓人目不暇接。新課標指出:信息技術的發展對數學教育的價值、目標、內容以及教學方式產生了很大的影響。數學課程的設計與實施應根據實際情況合理地運用現代信息技術,要注意信息技術與課程內容的整合,注重實效。要充分考慮信息技術對數學學習內容和方式的影響,開發並向學生提供豐富的學習資源,把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的有力工具,有效地改進教與學的方式,使學生樂意並有可能投入到現實的、探索性的數學活動中去。