『壹』 如何構建趣味橫生的小學信息技術課堂
那麼如何提高本學科的課堂效益,打造高效課堂呢?經過幾年的教學實踐,我摸索出以下幾點經驗: 一、精心備課,充分准備教學素材,適度估計學生情況。 精心備課是提高信息技術課教學質量的重要保證,要做到精心備課,不僅要認真鑽研教材,做到能駕馭教材,而且要根據學生實際精心設計教案。要正確處理好教學中的難與易、快與慢、多與少的關系,使教學內容和進度適合大多數學生的知識水平。根據學生的接受能力對教材進行加工,把教材內容處理成符合認知規律、學生容易理解和感興趣的教學體系。信息技術課重在培養學生的上機動手能力,教師要明確能力目標,並讓學生了解,主動投入學習,發揮其創造性,運用知識去分析問題和解決問題,做到學懂會用。其次,要想上好一節信息技術課,課前的准備和估計必不可少。從知識到素材,乃至課上需要的各種信息、資源,都要提前做好准備。面對課堂上可能出現的各種情況,教師在備課時還要做好充分的估計。這樣,教師就不會因課堂上出現的一些突發情況而措手不及,從而保障課堂教學的順利進行。 二、充分使用興趣激勵,激發學生學習動力。 興趣是推動求知的一種力量,學生對自己感興趣的事物,會抱著一種十分好奇和渴望的心態去了解它、研究分析它。教學中,我們可以針對學情化繁為簡,把有趣味性的內容、圖形編製成動畫、配上音樂、設計新穎的導課,讓學生欣賞,激發他們的學習慾望。例如在教學PowerPoint幻燈片的製作時,我首先播放了一個自己製作的關於介紹我的家鄉的幻燈片讓學生欣賞,豐富的動畫效果給學生帶來強烈的震撼,極大地激發了學生學習PowerPoint的興趣。 三、活用教學方法,提高教學質量。「教學有法,教無定法,貴在得當。」一個優秀的教師往往既注重設計適合教材內容的「任務」 ,又注重選擇適合學生實際情況的教學方法。在教學中,對於較容易掌握的內容,我採用"先學後教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節的難點。用這種方法,可以激發學生的學習興趣,大大提高了教學效率。比如學習《金山畫王》時,在簡單地介紹這款軟體之後,我只提出了幾個要求,就把這個新軟體完全拋給了學生,讓他們自己去看、去想、去試。此時,沒有一個學生走神或閑著,都在盡自己最大的努力去探索、去研究、儼然一個個小科學家。在接下來的匯報嘗試結果中,立刻就能看到這種方法的成效:學生的嘗試幾乎涉及了軟體的所有功能,基本上所有學生都交出了自己的作品,雖然有個別的功能學生還沒有掌握,但這畢竟是學生第一次接觸這個軟體,嘗試結果已經非常好,探究式教學方法的使用在本節課中獲得了較大的成功。 而對於學生難以掌握的難點,我則選擇任務驅動法來實施課堂教學,用一個個層次逐漸遞深的小任務做主線,貫穿整個課堂。這些小任務激起了學生的好勝心理,吸引了他們積極主動地參與到教學活動中來,在完成任務的同時既掌握了知識,又提高了技能,取得了良好的教學效果。 不同的教學方法在不同內容的課中均獲得了成功,由此可以看出,教師應針對不同內容、不同情況選擇最適當的方法進行教學,靈活地設計課堂教學,提高課堂教學的效益。 四、小組合作學習,縮小個體差異。 信息技術課是一門操作性很強的學科,估計沒有哪個學科在體現學生的差異方面有信息技術課這樣明顯。種種主客觀原因造成在信息技術課上,有些學生可以說是一點就通、舉一反三,而又有不少學生基礎較弱,學有困難。這就給我們的教學帶來了一定的難度。如果教學內容太淺了,基礎好的學生就不能很好地配合,而稍微加深一點,基礎差的學生便不能接受。為了解決這個實際矛盾,我採取了小組合作學習的方式,組與組之間資源共享。 具體方法是將不同層次的學生搭配編組,推選基礎較好的同學做小組長,平時上課時由小組長負責檢查、指導組員的學習。有些基礎差的同學常常會跟不上老師的教學進度,這時就由小組長擔當起小老師的角色。在完成一些綜合性較強的任務時,不僅同組同學要互幫互助,組與組之間也要利用區域網的便利,進行資源共享。這樣,不僅提高了課堂效益,而且讓孩子們懂得了協作的重要性。 五、充分運用評價激勵,培養創新意識。 評價激勵是指教師在教學過程中,通過語言、情感和恰當的教學方式,不失時機地給不同層次的學生以充分的肯定、鼓勵和贊揚,使學生在心理上獲得自尊、自信和成功的體驗,激發學生的學習興趣,有利於學生學習積極性的提高和學習目標的實現,從而提高教育教學效果。
『貳』 怎樣讓小學信息技術課生動起來
新課改給信息技術教學帶來了很多新的理念和契機,不少學生在沒有上信息技術課之前,總是表現出很強烈的願望,可是真的上課了,卻大失所望,覺得很乏味。信息技術教師都有一個體會,大多數學生上課不願按課堂安排的內容去做,總是希望老師快點把課講完,然後沒頭沒腦地在電腦中漫遊,總想找點什麼新鮮東西來。時間一久,他們對信息技術課感到乏味,提不起興趣。可能是老師的教學方法落後,上課沒能給人以興奮愉悅之感,不能調動學生的學習興趣。如何才能培養學生對信息技術課的興趣,搞好這門學科的教學呢?
解決這個問題,應該特別注意避免教師說教、學生硬學的「滿堂灌」,除了提高教師自身的信息修養外,關鍵要改進教學方法,提高信息技術課的藝術性。通過多年的教學實踐,我嘗試從以下幾個方面――任務驅動、巧妙的課堂設計、教學的趣味性、合理的比喻、語言的幽默等教學方法入手,讓信息技術課變得生動起來。
一、任務驅動――明確學習目標和方向
「任務驅動」教學法是一種學生自主學習、教師加以引導的教學方法,它打破了傳統教學方法中注重學習的循序漸進和積累的老套路,不再按照教學內容從易到難的順序,而是以完成一個「任務」作為驅動來進行教學,完成教學任務。在完成「任務」的過程中,又培養了學生的自學能力、創新精神和合作意識。例如,學生在學習「輸入文章」的內容時,可以先給學生布置一個任務――「輸入一篇自己的短文並保存起來」,這個任務包含「輸入」和「保存」兩步操作,並強調「自己的短文」,體現了與學生的關系和文章的「短」,主要考慮不要讓學生把大量的上課時間花在輸入文字上。
二、巧妙的課堂設計――分層合作和自主學習
在針對一個班的學生信息技術基礎存在差異的問題上,我們可以採用「分層合作教學」和「自主學習」的教學方法來解決差異所帶來的問題。每個班級中都會有幾個電腦高手,他們對於書本上的知識表示不屑――這么簡單我早就會了,常常表現出極不耐煩的心態。為了不讓他們脫離課堂,在有些課中,可給他們出若干個難題。比如在學習搜索引擎時,要求大部分學生都要在教師引導下一步一步完成課堂任務,掌握一般的搜索技能,對於少部分學生,通過自主學習,完成具有某種要求的高級搜索。這種方法,可以讓一竅不通的學生開開竅,對信息技術產生興趣;讓學習緩慢的學生加快速度,達到教學進度的基本要求;同時,也能幫助那些基礎好、悟性強的學生找到切合自己實際的學習目標。
三、教學過程的趣味性――激發學生的學習興趣
開展趣味性教學,可以使學生的學習充滿樂趣和情趣,優化課堂教學,提高教學的吸引力,開發學生的智力,提高學生的能力。1.結合生活實際,讓學生更好地掌握各種應用軟體。如文字編輯工具word 2003,通過製作一張海報或給父母的一封簡短的信;電子表格製作Excel 2003,通過製作一張班級通信錄、課程表等來激發學生的學習興趣。2.適當提供有益的游戲。學生的任務是學習,不是玩游戲,但是適當讓他們玩一些有益的游戲是相當有必要的,並在玩游戲的過程中糾正錯誤的指法。如學生在學習鍵盤的使用時,為了讓他們能盡快地掌握鍵盤,我就讓他們玩字母游戲,並讓他們進行比賽。當一個一個字母出現並往下掉時,誰最快把它打掉,不讓它掉到「井底」,誰就贏。就在這開心的比賽中,同學們不知不覺地掌握了鍵盤的使用方法和擊鍵的指法。3.分階段抽查評比。對學習過的內容,要抽出時間,以小組形式,分別抽出一名學生作品進行講評、比較,這樣可以激發後進生、鼓勵優等生,同時避免了學生偷懶現象。
四、恰當的比喻方法――由抽象變具體而加深學生記憶
比喻是想像的翅膀,使事物由抽象變得具體。在信息技術教學中,經常會碰到有些術語或命令是很難用一般的用語來解釋的,此時,最好的解釋方法就是用比喻。我們可以把既有硬體又有軟體支持的計算機比喻成具體的一個人,既有軀體,也有靈魂,並可以做很多的事情;把裸機比喻成一個白痴,只有人的框架,但由於大腦發育不健全或病變,所以沒有靈魂、思想,不會做事。純軟體,沒有硬體的支持,就好像一個只有靈魂而沒有軀體的人一樣,同樣是不可能存在更談不上能做事的。
五、風趣的幽默――活躍課堂氣氛
幽默法是信息技術教學中一種很好的教學方法,幽默能使人在大笑之後領悟到真知。例如介紹滑鼠的使用過程:「在桌面上有一隻拖著長長尾巴的老鼠,我們要抓住它,要讓它乖乖地為我們做事,用大拇指和無名指夾住它的兩側,再用食指和中指輕輕蓋住它長在屁股上的兩隻眼睛。」學生聽了大笑不已,我講完後,大家的注意力都很集中,心裡都明白滑鼠該怎樣操作了。
總之,課堂教學時,教師要努力營造活躍、寬松、快樂、協作、以學生為中心的課堂氣氛,讓我們的課堂生動活潑起來,讓學生愛學、會學、知道自己要學什麼、想學什麼,激發學生的興趣、愛好,從而讓學生在應用中有所創新、有所收獲。要上好信息技術這門課程,必須使用易於學生接受的語言和教學方法,使一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動;同時要讓學生把所學的知識和技能運用到實踐中去,讓學生感到信息技術課一定要學會、一定要學好。
『叄』 如何上好小學信息技術課
一、小學階段的信息技術課應達到了解知識、掌握技能、靈活使用、重視德育四個方面的要求:
1、使學生初步了解一些現代信息及計算機方面的知識,並能將所學知識與生活實際聯系起來。如今雖然電腦已經走進了千家萬戶,可是許多家庭的電腦僅僅發揮了游戲和多媒體功能,學生對於電腦的認識只浮於表面,缺乏更深入地認識。特別是軟體方面,如今的軟體可以說是多如牛毛,良莠不齊,使學生了解電電腦基本的硬體知識,認識一些優秀的軟體,是非常有必要的。
2、使學生熟練掌握計算機的一些初步操作,能夠進行一些日常的電腦操作。比如windows視窗中的窗口操作、文件操作、個性化設置等;應用程序的使用,如畫圖、紙牌、wt、word、及多媒體文件的播放等。
3、讓學生了解網路方面的知識,能夠在網上下載有用的信息資源,通過網路與老師、家長、同學、朋友等交換信息。學的目的終究是為了用,在電腦網路時代,讓學生靈活運用所學的知識在網路世界裡遨遊,使信息技術課更加貼近生活。
4、培養學生健康信息素養與情感。近幾年來,不少青少年通過電腦網路進行高科技犯罪,給國家帶來了巨大的經濟損失和惡劣的社會影響,因此,信息技術課要注意培養學生良好的思想品質,不能給國家社會帶來安全隱患。
二、針對小學生的學習和心理特點,小學階段應該掌握下面幾方面的知識:
1、硬體知識:中央處理器的外形、重要性、性能指標等。存儲器分為內存儲器和外存儲器兩種,其中外存儲器有軟盤驅動器、硬碟驅動器和光碟驅動器等。外部設備包括輸入設備:鍵盤、滑鼠、麥克風、掃描儀、寫字板、軟盤驅動器、光碟驅動器等;輸出設備:顯示器、列印機、音箱等。各個硬體的外形、作用、工作方式等不要求學生全部理解,只要求學生了解大概的意思。其中滑鼠要求學生熟練進行滑鼠指向、單擊滑鼠、雙擊滑鼠、拖動對象、右擊滑鼠、滑鼠的持續操作等;鍵盤要求學生掌握主鍵盤區的使用、游標控制鍵區的使用、鍵盤的操作方法、字母鍵的熟練使用、數字鍵和符號鍵的熟練使用、小鍵盤的使用。
2、軟體知識:windows視窗的有關操作。窗口操作:打開、關閉、移動窗口,改變窗口大小,窗口的最大化、最小化,橫向、縱向滾動條的操作。文件管理操作:文件的新建、打開、保存、關閉、刪除、重命名、屬性查看、復制、粘貼等。個性化設置:靈活設置滑鼠和鍵盤、設置任務欄和開始菜單、靈活使用快捷方式、應用漂亮的牆紙、桌面風格設置等。寫字板、畫圖、紙牌、掃雷等常用程序的操作。多媒體基礎知識及文件的播放。文字編輯:初識word、word基本操作、在word中輸入文章、美化文章、插入表格、列印輸出等。應用軟體的安裝與卸載;了解網際網路,並能利用網際網路的優勢幫助自己學習,共享資源。
3、病毒和殺毒軟體:了解「電腦病毒」是什麼、它的危害性、小學生在使用電腦時要養成良好的操作習慣,操作時應該注意些什麼。認識一些優秀的殺毒軟體,金山毒霸、瑞星殺毒軟體等。
三、營造良好的學習氛圍,讓學生輕松愉快地學好、用好電腦至關重要。
1、 講解法:在小學信息技術課的教學中,學生易於理解的一些常識性的、一說就清楚的知識點。例如,在小學生初識電腦時,可採用講解法與直觀教學法相結合的形式,邊看邊講,幫助學生認識電腦的主機、顯示器、鍵盤、滑鼠、列印機等一些外部設備,學生的學習積極性很高,能夠達到事半功倍的效果。
2、任務驅動法
「任務驅動」是信息技術課程中一種較為科學有效的學習方法。教師根據課程設置和實際要求向學生布置任務,讓學生在完成任務的過程中,主動探索、發現信息技術的操作方法和在信息中獲取相關知識。 ①「任務」設計要有明確的目標:教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個小目標,並把每一個學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的「任務」,通過這些小的「任務」來體現總的學習目標。②「任務」設計要符合學生的認知規律:在「任務」設計時要注意根據學生年齡特點和知識接受能力的差異。③「任務」設計要以學生為中心:在教學過程中,教師應盡力體現以「學生為主體、教師為引導」教學策略。
3、 演示引導法。教師利用網路演示軟體操作(如多媒體教室),學生從教師的示範性操作中學習操作的步驟和方法。這種教學方法主要用於操作性較強的過程。例如,進行word文檔編輯教學時,教師親自示範正確的操作方法,讓學生跟著教師的步驟來操作。
4、 自我探究法。在學生熟練掌握基本的操作,對軟體有了一定的認識的時候,可採用自我探究法進行教學。①、培養學生自學的能力,是其掌握知識的主要途徑:網路技術的發展是瞬息萬變的,各種類型網路技術層出不窮。在這樣的情況下,如果我們光靠教師去傳授的話,是遠遠不夠的。因此,積極主動地讓學生去獲取知識、獲取信息,只有這樣,才能逐步掌握千變萬化的信息技術,才能適應信息社會快速發展的需要。②動手操作,從而更加深入地掌握知識。③信息技術是一門基礎工具課程,學以致用,學有所用。將所學的信息技術知識和技能用於解決現實生活中的具體問題,為我們的工作、學習和生活提供方便,才是學習信息技術課程的真正目的
⒌ 形象教學法
小學生對物體的感官認知超過了理性認知,他們對事物的認識是通過實物模型,形象性地直接感知來獲取知識和技能的。根據小學信息技術課的特殊性,教師可以充分利用計算機的特有優勢,採用直觀形象的教學方法幫助學生獲得知識。如《計算機的組成》一課教學開始時,教師應有意識地不說電腦術語,而是讓學生自己接觸電腦。首先告訴學生計算機各部分的名字,然後讓學生以「找朋友」的方式,將名稱與電腦實物配件相結合,接著引導學生看看每個部件的線通到哪裡,看看那裡有什麼。通過這樣的教學,小學生不僅可以很快地了解計算機的各個部位,而且可以了解相互之間是如何連線的,更可以消除對計算機的神秘感,提高學習興趣。
⒍游戲教學法
游戲教學法即採用游戲的方式進行教學,可以讓學生在游戲中學習,獲得知識。這種方法經常還用於在小學課堂中,而計算機課程的特殊性,更加促進了游戲法在小學信息技術課中的應用。教師引導學生,進行游戲的練習,可以激發學生的學習興趣,在游戲中高效率的完成教學任務。這種教學方法可以讓學生充分感受到課堂的趣味性,意識到自己在課堂教學中的分量,有主人公的意識,敢於參與,勇於表現,慢慢地把「學計算機」變成「玩計算機」。如學習「滑鼠、鍵盤」一課時,教師可先教會學生使用滑鼠,再講一些基本的鍵盤知識,讓他們慢慢地學會控制計算機,同時藉助一些益智游戲幫助學生熟悉計算機,如:「金頭腦」、「拼圖」、「成語挑戰屋」等,讓學生進一步熟練控制滑鼠、鍵盤,熟練掌握電腦的開啟和關閉。如此一來,既可為學生奠定堅實的電腦基礎知識,又容易讓學生接受,實現「寓教於戲」,讓學生在輕松愉悅的氛圍中學習,激發學生的學習興趣,激勵學生主動地、快樂地學好這門課程。
總而言之,教學有法,但無定法。小學信息技術教師應努力提高自身素質,綜合運用多種教學方法,以獲得最佳的教學效果。
『肆』 如何利用豐富多彩的教學語言使信息技術課堂教學變的不再枯燥無味
《新課程標來准》指出源:"現代信息技術要改變學生的學習方式,使學生樂意並有更多的精力投入到現實的、探索性的數學活動中去."信息技術與傳統的教學媒體合理結合,就能夠極大地豐富課堂教學,讓數學課堂教學不再枯燥無味,給學生創設了大量的富有情趣的情景,讓學生接觸了更多的數學知識,促進學生對知識的理解和記憶,開闊了學生的視野,滿足了他們的強烈的求知慾望,讓他們看到了豐富多彩的數學世界,培養學生的各種能力,提高學生的素質,大大提高教學效果.信息技術在數學課堂上的應用,使學生的學習觀念發生了重大變化,學生可以進行"自主發現、自主探索"式學習.數學教學中利用信息技術能更有效地實施觀察、探究、發現、猜想、驗證等教學環節.這極大的激發了學生學習的興趣,對培養學生創造性思維的發展和創新精神具有重要的作用.
『伍』 如何上好一節小學信息技術課
1.了解學生的實際學業水平,語言理解能力,使用通俗易懂的語言和他們已經掌握了的專業術語
2.趣味性與知識性結合,調動學習興趣
3理論.講解與動手操作結合
『陸』 小學信息技術課堂的激勵語言有哪些
由此可見,不同的語言教學風格給學生帶來的影響完全不同,教師在注重知識點講解的同時應該注重一下表達的技巧,精彩的教學語言可以起到畫龍點睛的作用,這在任何一門學科中都是尤為重要的。介於信息技術學科的特殊性,教師語言表達的精彩與否對於教學效果的好壞作用可能更加明顯。一方面信息技術課在中小學的各個學科中的地位並不高,學生把他當成了一門附屬學科。如果教師過於注重理論知識的講解,教學用語平淡無奇,會直接打擊他們的學習積極性。他們會認為,反正這門課成績的高低並不影響我的期末總成績,勉強通過會考就行了。於是,他們有的睡覺,有的玩「掃雷」這些windows自帶的小游戲;有的甚至寧願無聊地折騰滑鼠和鍵盤也不願意用心去聽課,課堂經常成為教師和少數幾個學生的「獨角戲」。另一方面,學生進入信息技術課堂的愉悅更多地來源於他們面對電腦與網路的第一反應是娛樂而非學習,他們希望老師能夠利用信息技術課讓他們玩玩電腦游戲、上網聊聊天,但事實上一堂嚴謹的信息技術課是不可能滿足學生這個希望的,信息技術的眾多知識都是非常枯燥的,因此教師需要把學生的希望重新點燃,從別的方面激發他們對這門課的熱愛。因而,教師需要創設更好的情境,一開講就能緊緊抓住學生的心,激發學生的學習興趣,生動、形象、幽默的語言就是一個很好的工具。以下,筆者就「語言技巧」在幾種常見情景中的使用案例來淺談它在信息技術課堂教學中的具體應用方法及作用。
一、情景一:用「親切溫馨」的用語集中學生的注意力。
現象:為了讓學生能清楚地看到教師的演示操作,同時也為了強迫控制學生不擺弄自己的電腦而認真聽課,信息技術老師經常使用「極域控制」這個教學工具。在使用這一工具時,眾多教師往往是不加言說地想控制就控制了,或是就簡單地說:「我現在要控制你們電腦了」、「沒辦法,我要分析一下」 等生硬的用語。這個時候,我們經常能聽到一片「啊呀,怎麼這樣啊」、「不要啊」、「再等一會」的抱怨聲,這是因為學生往往在很投入地操作時,突然被干擾,產生煩躁情緒。為此,教師不妨改變一下自身的用語,來安撫學生的情緒。
案例與方法:如「先進一段廣告,廣告之後更精彩」 ;「同學們,剛才是你們自己當主角,現在也請給我一點點時間當一會主角吧。」;「我發現你們剛才操作時存在著一些問題,我想我們現在很有必要面對面地溝通一下,也許能幫助你們糾正一些你自己都未發現的錯誤。」 ;「經過剛才短暫地分離後,我又想你們了,我回來啦!」;「親愛的同學們,老師發現你們操作時的一些錯誤,很想幫助你們,給我一次機會吧!」 ;「我覺得是時候輪到我上這個舞台表演一下了,希望我的精彩表演會給你們帶來幫助!」……
在解除「極域」控制時,教師往往會用「好了,你們自己操作吧!」這樣的用語,學生都會毫無反應,懶懶散散,課堂氣氛很是尷尬。我們也可以創新一下自己的用詞,如:「接下來的舞台屬於你們,表演得怎樣就看你們自己的啦,但老師希望你們不要表演一些與主題無關的節目,如玩游戲。」 ; 「現在請同學們自己親身體驗一下,或許你們有比我更好的方法,盡顯你們的英雄本色吧!」……
用了這些比較風趣,親切的用語,學生對於老師的打斷干擾往往會笑一下,用愉快的心情取代煩躁,欣然接受你的控制,創造了一個和諧溫馨的課堂。
二、情景二:用「摩登潮流」的語言活躍課堂氣氛。
現象:在高考把信息技術納入考試范圍之後,計算機課對理論知識的要求也越高了,但是這並不是學生理想中的課堂,他們排斥教師單純地對理論知識的講解,覺得枯燥、煩味,甚至還聽睡著,學習興趣盪然無存,課堂氣氛死氣沉沉。很多信息技術課老師也為這樣的課而頭痛。其實,只要教師的語言幽默風趣,對理論知識進行適當地拓展的話還是能調動學生學習主動性的。
案例與方法1:學生喜歡上必修課里的第二章「信息的來源與獲取」的操作課,因為終於如願以償地讓他們暢游於網際網路了,但是一到上這一章的復習課時,就耷拉個腦袋,絲毫無興趣。正好這章是涉及網際網路的,於是我就把一些流行的網路用語穿插在了課堂教學中,如「囧」 「慫」 ;「不要迷戀哥,哥只是個傳說」 ;「菜鳥」 ;「QQ農場去偷菜」 ;「 XXX,你媽媽喊你回家吃飯」……結果學生馬上精神抖擻,聽說過這些網路用語的學生特別地興奮,沒聽說過的學生為了不讓自己落伍也挺直了腰板。這下課堂氣氛可活躍了,同學們的睡意盪然無存。因為這些用語,他們在趕上時代潮流的同時,也有興趣學習這些理論知識了。
案例與方法2:信息技術的課堂里經常會出現這樣尷尬的場景:讓學生發言或是自高奮勇上台演示操作充當小教師,他們要不就是不願意;要不就是不敢上台;還有的就乾脆發言時低著頭,輕聲的一句「我不知道」 ,而其他同學會覺得不關他的事只顧操作自己的電腦,課堂成了老師自己的「獨角戲」 。怎樣才能激發他們的主動性和興趣呢?正巧趕上「劉謙」很紅,於是我就在課里引用了他的話、語調及手勢:「如果這位同學演示操作成功的話,要求並不多,請同學們給他五秒鍾的掌聲,好不好?」 ;「他回答不出來並不奇怪,奇怪的是怎麼沒有掌聲呢,讓我們一起鼓勵他好不好?」;「下面就是見證奇跡的時刻」 。同學們都笑了,掌聲連綿不斷,回答的同學一下子也輕鬆起來,勇敢上台,大聲回答。有些還是不會回答的學生,我就對他說「下次如果你能回答,同學們將會給你更加持久的掌聲;如果能夠主動發言,我們會給你更加響亮更加長久的掌聲。同學們你們說好不好?這位同學,你自己有信心嗎?」 這么一來在下次我提問時,這些同學往往都會主動發言了,其他同學也會專注著聽,因為他們還承擔著拍掌的任務呢。
幽默風趣的語言好像課堂的「味精」,決定著這道「菜」的好壞,因此我們一定要投放適量,不可過多,也不可過少。「網路時尚的用語」是幽默風趣的一種,我們教師作為信息時代的一員,首先應該不讓自己out(落伍),才能讓學生感受信息文化的獨特性,走在時代的前列。
三、情景三:用形象的比喻幫助學生理解。
現象:在課堂教學中,有些知識點,老師也許會覺得非常簡單,但是學生經常反映抽象難懂,不能理解。許多老師並未注意,講課時就一點而過或是直接告訴其操作方法,學生就機械地去模仿。這樣一來,如果題目一變,場景一變,學生就不會靈活應用了。因此,我們需要將抽象難懂的知識形象化,讓學生徹底地理解它的操作方法,並能把此應用於實際生活中。
案例及方法: Photoshop中的「圖層和蒙板」是學生很難理解的一塊內容,但卻是非常重要的知識點。筆者在上課時,搜集了一些有趣的素材來引發學生興趣的同時,還拿了幾塊透明的玻璃紙,在玻璃紙上畫上畫,然後重疊起來,組合成一幅圖像,以此告訴學生「圖層的概念」。玻璃紙的順序可以換,可以增加,可以刪除,每一個改變可能會帶來不一樣的效果,那麼圖層是否也一樣呢?然後順勢講解圖層順序的變化、增加、刪除和顏色填充等內容。在講解蒙板時,我把蒙板比喻成了白光和黑光,當我們把一束黑光照到圖像上,那麼照到的地方肯定就是看不到了,白光照到的話就是完全可見的區域,其他顏色的光照到的話根據顏色的深淺會有不同程度的可見度。學生理解起來很容易,掌握的速度也很快,甚至還靈活地應用了漸變方法來使用蒙板。
生活化的東西學生易於理解,因此信息技術教師應該多讓自己的課堂接近生活,化抽象為具體,化枯燥為輕松。
四、情景四:用「關懷激勵」的用語打動學生的心。
現象:信息技術老師經常會為兩類學生頭痛。一類是調皮搗蛋,貪玩游戲的學生;一類是基礎水平差,連最基本的操作都不會的學生。前者經常會擾亂課堂秩序,對老師的講課置之不理,鑽孔玩游戲,甚至是帶動周圍一群人玩游戲。後者因為無基礎,根本就跟不上老師的講解,但不敢問老師,自身又承載著一定的壓力,生怕旁邊的同學笑話他,老師批評他,整堂課都戰戰兢兢。
案例及方法:這兩類學生都需要關懷,激勵勝於批評,教師應特別注意自己的語言表達技巧。對待違規吵鬧、貪玩游戲的學生應學會表揚他的游戲水平之高,並鼓勵其把這個技術水平應用在學習中,「曉之以情,動之以理」。 如「游戲玩得挺好的,什麼時候可以教教我。既然游戲能玩好,說明網齡挺長了嗎,那其他操作應該也很好才對呀,我相信你能做到在計算機方面樣樣都比其他同學好,不止游戲。」 ;「不用再隱藏了,我早就注意到你了,但是我不想當著全班同學的面批評你,我希望你能把錯誤悄無聲息地改掉!」; 「我與你單獨溝通是想給你解釋的機會,我不想冤枉好人,但是我還真希望此刻是冤枉你了,以後可不要給我冤枉你的機會。」 ;「你這樣做,我很失望,但是我還是想說服自己給你一次改正的機會。」……這些學生往往吃軟不吃硬,你給予他尊重和鼓勵,他們就會給予你「面子」而好好學習,甚至還會成為班裡的佼佼者。
對待基礎水平差但又怯於提問的學生,鼓勵他大膽提問必不可少,但同時表揚也至關重要,我們應給他足夠的信心面對學習。如「進步了很多嗎,老師在你這個年級的時候學得可沒你好。」 ;「領悟的速度很快,相信不加時日你就會青出於藍啦!」 ;「你的問題問得很好,其他同學都沒注意到,你卻發現了,說明你聽得很認真哦,歡迎你以後多來提問。」 ;「我喜歡敢於思考敢於提問的同學,現在小小問題的解決就是一個知識的積累,或許未來偉大的科學家就從你們這些提問的同學中產生。」; 「老師現在很閑,有同學需要我的幫助嗎?歡迎來我這求助哦!」……雖然是一些細小的語言關懷,但是卻會給學生帶來很大地鼓勵,每一次的關注,每一次的表揚都會給學生帶來進步。
結束語
教師的語言藝術修養,不但直接影響到學科的教學效果,還能潛移默化,使學生的性情得到陶冶。作為教師,我們都應該學會很好的利用「語言技巧」這個工具,去打動學生的心,讓學生喜歡上你,進而喜歡上你的課。那麼作為信息技術教師,我們也應該結合學科的特殊性,用一些新興的網路用語去激發學生的學習興趣;把直白的、無表情的語言用充滿愛的心包裝一下,用親切關懷的語言感化學生,提升本學科在學生心目中的地位,變被動學習為主動學習,進而提高教學效率。
『柒』 小學信息技術教師反思,自評的語言有哪些
信息技術教師教學反思
課堂教學是課程改革的重點,因為課程改革的理念大部分是通過課堂來實施的,加強對課堂教學效果的反思,正是切中了課程改革的關鍵。新課程追求有效教學,同樣要探索教師的有效教學反思。用問題引發自己的課後思考,不失為一種有效的教學反思途徑。 一問:這堂課讓學生得到什麼
這應該是一堂課結束後的首要問題。新課程理念應當首先關注學生學得如何、收獲怎樣。在新課程實施的今天,教師的思維中心必須轉移到學生上來,而不是教材、教參、教學內容,只有從學生的角度思考,有效反思才富有實效。
「我這堂課讓學生得到什麼?」備課時當然要思考,課後的思考更有特殊意義。調研中我們發現,教師備課時制定的目標大多還帶有一定的盲目性,表現為三種傾向:一是資料型,目標大多依賴於教學參考資料,未作思考,直接抄錄教參;二是經驗型,依賴於自我的教學經驗,對學生學習的實際情況可能思考得還不深入,甚至有差距;三是套路式,每堂課都有一個知識與基礎、能力與方法、情感態度價值觀目標,形式主義,大而無當。
有效的課堂教學應該是充分考慮學生的學習實際,充分利用教材等教學資源,以學生的發展為宗旨,制定具體的、貼切的「這一課」的目標,課堂圍繞目標實施教學,讓學生在自主學習中有收獲、有發展
『捌』 如何評小學信息技術課
新課標以學生發展為本,著眼於培養學生終身學習的願望和能力。教師從學生的角度出發創設能引導學生主動參與的教學環境,讓學生進行富有創造性的勞動,提高學生掌握知識、運用知識的能力,使每個學生得到充分的發展。而「高效課堂」的根本目標正是為了學生的全面發展,其價值正是通過教師的教讓學生獲得具體的進步或真正的發展。如何積極探索優質教學的策略,打造高效的信息技術課堂呢?那麼下面是筆者的一些淺顯探索和認識。
一、「任務驅動」與「情境創設」相結合
興趣是最好的老師,是學生學習的原動力,是開發智力的催化劑,能激發學生的創造性思維。小學生的學習動機主要來自於他們強烈的求知慾和所學內容的興趣。這就要求教師在設計主題,展示任務時,充分考慮到學生的學習興趣和知識基礎。
為此,充分運用豐富的學科教學內容。通過各種形式為學生展示一些新知懸念,讓學生每堂課從計算機上有新發現、有新收貨,讓學生感受到計算機所蘊含的知識、技巧之多,激發他們的求知慾、探索欲。
例如,為了激發學生的學習興趣,可以這樣導入主題任務:首先,教師播放MTV「小海龜運動」讓學生欣賞,並引出課題。然後,引導學生「怎樣製作相同的小海龜運動途徑呢?這就是這堂課我們要完成的學習任務」。
這樣設計不但使學生明確了本節課的學習任務,而且通過多媒體情境的創設,深深吸引住了學生的注意力,激發起學生強烈的學習興趣和創作的慾望。
二、「集中演示」與「個體嘗試」相結合
小學生的思維活動水平基本上處在形象建模階段,畢竟在他們腦海里很多知識都是空白的,他們要通過對實物、模型及形象性言語的直接感知、對學習材料的直接操作來獲取知識和技能的。而正好信息技術是一門可以接觸許多實體或者建立模型,好讓學生們直觀的感知,從而更好的幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。所以,在信息技術的課堂教學中,教師經常會採用「電子教室」教學軟體集中演示操作步驟。這種「集中演示法」是信息技術課堂教學過程中最常用的教學方法。在學生接觸新知或答疑解惑時,使用此方法是非常簡潔有效的。加上學生可以跟著屏幕同步模擬練習,可以使學生在最短的時間內掌握操作要領。
讓學生從跟著老師模擬練習到自主實踐、嘗試操作,這是一個知識和技能逐步內化,實現由量變到質變的實踐過程。學生只有通過自己親自操作才能體會到小海龜運動的要領。
三、「組間競賽」與「組內互助」相結合
信息技術課是一門操作性強的學科,在這個過程中學生會體現出非常明顯的差異。有些學生一點就通,甚至有的可以通過自學可以舉一反三,而也有學習基礎比較薄弱的學生。這就給我們的教學工作帶來了一定的困難。教的太淺怕影響了基礎好的學生的發展,而教的深一點又有些學生聽不懂。為了解決這個問題,我覺得應該讓學生們進行「組內互助」。這樣基礎好的學生可以發揮其長項,而基礎差點的學生也可以根據自己的程度進行學習。此外,還可以讓基礎好的學生幫助到基礎較差的學生。不僅提高了學習效率,而且還可以讓孩子們懂得協作的重要性。
「競賽評比」是信息技術課堂中經常採用的一種教學形式,它可以充分調動學生學習的積極性,讓學生主動參與到信息技術的實踐操作過程中。但「競賽評比」也有缺陷,會導致一些落後學生的失落感。因此,可以採取小組間的「競賽評比」與小組內的「互助合作」相結合的形式,來增強學生的參與度、成就感與集體榮譽感。
學生的知識基礎和接受能力各異,導致了完成學習任務的進度不同。這時,採取組內互助、組間競爭的形式,不僅營造了輕松愉快的學習氛圍,而且提供了取長補短、互幫互學、共同提高的機會,增強了學生合作、競爭的意識。
四、「自主學習」與「同桌交流」相結合
德國著名教育家第斯多德說:「一個好教師不僅奉送真理,而且教人怎樣發現真理。」操作練習是信息技術教學的核心,很多時候學生對於教師的講解往往不能很投入地聽,他們的注意力絕大部分時間指向自己剛剛遇到的問題或剛受到的新異刺激上。在信息技術教學中,教師在課堂教學中不應只教給學生現成的結論,而是應該讓學生主動參與認知過程,掌握有效的學習方法,讓學生學會自主學習,並能在自主學習的基礎上,將自己探索到的知識主動地與他人交流分享。
讓學生研讀書本,學習操作步驟是對學生自主學習能力的有效培養,讓學生形成有疑難先找書本幫忙、先自己想辦法解決的意識。讓學生在自主學習的基礎上,將自己探索到的知識、自己的疑難困惑主動地與他人交流分享,培養了學生資源共享、信息共享的意識,使學生懂得與他人交流溝通、相互學習的重要意義。
五、「總結提升」與「反饋評價」相結合
在信息技術課堂教學中,每一個環節的及時總結必不可少。精確的總結不僅可以理清知識點,幫助學生加深理解,而且可以為下一個環節的學習做好鋪墊。為此,教師在課堂上不要吝嗇自己的語言,給學生積極、及時的評價也是組織教學的有效手段。發揮評價的激勵功能開展課堂教學評價可以使學生互相學習,取長補短,不斷提高自己的學習方法,激發學生的內在需要和動力,增強勤奮工作的熱情和信心,鼓勵學生逐步形成良好的學風。
但總結不應該只是教師來進行,而是應該讓學生也主動參與進來。讓學生自主總結學習的知識和技能、學習的態度和效果、學習的感受和體驗等。並讓同學之間進行互評,小結注意點。最後,老師總結評價學生的學習態度、學習效果,總結自己的收獲和感想,並對學生提出希望。總結提升與反饋評價有機地結合起來。
課堂總結與學生的自評互評相結合,不僅充分發揮了學生的主動性、創造性,從多方面、多角度對學習進行過程性評價,而且提高了學生的口頭表達能力,並幫助學生反思學習過程中的情感體驗。教師的總結性評價是對學生自評互評的有效補充,是對學生學習效果的有效反饋,給學生提供了借鑒與反思的機會、激勵與提升的平台。教師的收獲和感想,拓展了學生的認知空間,豐富了學生的情感體驗,使學生形成了合作交流、共享共贏的意識。
六、「鞏固練習」與「拓展延伸」相結合
信息技術的課堂教學中,需要給學生安排一定量的鞏固練習,來加強知識技能的掌握。如果鞏固練習能與課外的拓展練習結合起來,讓學生學會用所學知識解決實際問題,將更有利於提升的學生信息素養,提高學生的綜合素質。
為此,我這樣設計最後的鞏固練習:讓學生在優美的音樂聲中美化自己的小海龜運動途徑,並把自己所繪畫的與同桌和老師交流分享。並希望同學們課後多練習、多觀察,掌握更多的電腦繪畫技巧。
學生通過利用所學的知識和技能,自主完成草原圖的設計,在輕松愉快的氛圍中完成學習任務,體會到學以致用的樂趣和創作的成就感,培養了想像力和創新能力,展示了自己的個性和特色。
總而言之,信息技術課堂教學作為發展性教育,是推進教育現代化進程的主陣地,我們應根據自己的教學風格,運用一定的教學藝術和方法,加強教學研究,探索各種合理的教學模式和方法,堅持面向全體學生,堅持素質教育,以培養學生的創新和實踐能力為依據,堅持課程改革和創新精神,信息技術課堂教學效率一定會更高。實施素質教育,提高信息技術課堂教學效率的方式多種多樣,如何打造信息技術高效課堂是一個長遠常新話題,等待我們不斷尋覓,上下求索。
『玖』 如何實現小學信息技術課堂的有效教學
如何有效進行農村小學信息技術教學 摘要:隨著信息技術教學在各校的不斷普及和深內入,現在在農村小學基本上容各所學校也都開展了信息技術教學。但由於農村學生尤其是偏遠山區的孩子,較少接觸電腦,造成學生電腦水平差異懸殊
『拾』 小學信息技術老師怎樣講課激發學生的積極
小學信息技術老師怎樣講課激發學生的積極
隨著社會的進步,科技的發展,人類逐步進入了信息化時代,具備良好的信息素養已成為人類在信息社會中得以生存競爭的基本能力。中小學信息技術教育是我國教育信息化建設的重要組成部分。學校開設信息技術課已臻於完善,但如何把學生的興趣和注意力集中起來是我們首要思考的問題。在學生的理念中,喜歡玩電腦和喜歡上信息技術課是同一概念,我們應究其原因,採取適當的措施,真正發揮信息技術課的作用,實現我們的教育目標。
常言道,興趣是成功的一半。要讓學生保持積極的態度上好信息技術課,首先要在維護和提高學生的學習興趣上做文章。信息技術教學由於環境與設施方面的特殊要求,幾乎完全依賴於45分鍾的課堂教學,家庭具備這方面學習條件的至今仍然是少數。因此,信息技術教師只有盡力解決好上信息技術課的各種問題,課前花功夫,課堂上正確把握教學,才能很好的維護和提高學生的學習興趣。
一、成品展示,引發學生興趣
學生的興趣和情感等心理因素對其認識過程會產生重要影響,當學生對所學的知識產生興趣和積極的情感時,就會從內心迸發出嚮往和求知的強烈慾望,產生積極、主動的學習動機。學習活動就不再是一種負擔,而是一種享受,一種愉快的體驗,學習效果也會事半功倍。因此在教學過程中教師可以事先准備一些與當堂課有關的有趣作品,在課前展示給學生。
例如,在Microsoft Word軟體教學中,有一節課要學生利用文本框進行排版,如果就直接給學生講授文本框如何如何使用,那麼學生一定覺得枯燥,不想學。在上課的開始,教師先把事先用文本框做好的電子小報展示給學生,學生的注意力立刻就被吸引到大屏幕上,從學生的表情中可以看出,他們有一種恍然大悟的感覺:原來平時看到報紙裡面橫七豎八的內容就是這樣製成的。於是產生了學習慾望和興趣。播放完後教師再詳細的講解,然後布置任務:自己根據想像製作一張電子小報。學生迫不及待地打開了Word軟體,開始了創作,在創作的過程中遇到自己沒弄懂的東西,會積極的問同學和老師。這種從內心迸發出來的求知慾使學生很快就能學到老師講授的知識。
二、精心設計教學方法
純粹的信息技術知識瑣碎而枯燥,如果不對教學內容和手段進行精心的設計,學生必然會產生「厭學」的情緒,要想讓學生「愛學」就要把信息技術知識有機地溶入學生喜聞樂見的任務中。
1、引入趣味方法
教學的方式方法對於提高學生的興趣很重要。例如,在Photoshop軟體的教學中,教師抓住了學生更為關注身邊的人和事這一特點,設計了名為「一堂課環游世界」的教學內容。上課開始時,教師問:「你們誰想一節課環游世界?」,有很多人舉手,接著又說:「我這里有許多世界風光的圖片,我用手裡的數碼相機給一個同學照一張照片,大家幫他製作暢游世界的圖片好不好?」學生很感興趣,於是當場給一個學生照了一張數碼照片存放到教師機上,學生通過教學軟體接收完照片和世界風光的圖片後便開始製作了。學生們熱情高漲,遇到問題後積極討論。最後,教師又展示了學生的作品,其中有一個作品是這樣的:把這個學生放到了艾菲爾鐵塔的塔尖上,還加了個標題「夢游巴黎」;有的學生採用夏威夷的風光背景,給這個學生換上了草裙……我一邊演示,一邊問學生:「這種效果是怎麼實現的?」,問到的每個學生都講了自己的操作步驟,也就完成了總結知識點的環節。
這堂課的氣氛很活躍,充分調動了學生的積極性。更重要的是,學生在製作中會了解要想完成這些效果,需要用到Photoshop中的各種技巧,做到了積極思考,大膽實踐。
2、鼓勵參與,體驗成功
在教學中,注意採用多種形式引導學生積極參與到課堂教學中。教師提出的任務分成基本任務和擴展任務,只要完成了基本任務就算完成了任務,讓絕大多數同學體驗到成功的喜悅,有助於提高學生參與教學的積極性。同時,擴展任務又為學生留下了探索的空間。
教學任務的提出採用學生感興趣的模式。例如,把教學任務的幾個步驟採用「闖關」的形式,製作成flash動畫播放。將學生分成幾個小組,哪個小組最先闖過所有關,就成為最終的獲勝者。這極大地調動了學生的積極性,同時也促進了學生的協作學習能力。
三、合理利用一些益智游戲
很多信息技術教師都有一個感觸:學生愛上信息技術課,但不愛學信息技術知識,愛上課的原因多數是因為可以趁老師不注意玩一玩游戲。游戲也就因此成了信息技術教師的一個勁敵,有些教師索性就把計算機上所有的游戲,甚至Windows自帶的游戲也刪掉了,可還是抓不住學生的心。有時學生寧願自己漫無目的改動計算機的各種設置,也不願意做老師指定的練習。所以每堂課下來老師都覺得疲憊不堪,總是抱怨學生不聽話。其實,信息技術教師更應該反思自己的教學是否存在問題。
其實游戲也不是不能玩,關鍵是看我們如何把握,在信息課堂中游戲也是一種教學手段。信息技術教師可以利用一些有益的游戲來提高學生的水平。比如:學生們在熟悉鍵盤、練指法的過程中如果是單一的打字,就會覺得枯燥無味。「金山打字 2003」就是一款很適合練習指法的軟體,它不僅可以練習打字,在玩游戲的同時還可以練習指法。教師可以在講授指法這一節時,利用「金山打字2003」軟體讓學生自己練習,並對學生的成績進行統計記錄,做成名為「英雄榜」的網頁放在區域網上,每個學生都可以看到,鼓勵學生挑戰「鍵盤高手」,並根據學生成績對網頁及時更新,掀起了學生練習打字的高潮。這樣學生既沒有因玩游戲影響學習,又熟練了指法。這樣學生就會輕輕鬆鬆地學到了知識。學習興趣自然而然的提高了。
信息技術課是一門新興學科,如何讓其充滿活力是一個需要長期思考的問題。與其每天抱怨學生不愛學習,不如教師自己精心設計教學內容和手段,在實踐中不斷摸索、不斷總結、不斷創新,真正扣住學生的心弦,激發學生的學習興趣,使每堂課都變成一次愉快的學習旅程,讓學生在玩中練,樂中學。