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小學信息技術課堂導入

發布時間:2021-01-28 02:39:00

㈠ 小學信息技術說課開頭的導入游戲或者也可以是好的導入方法(普遍適用於每一節課的)

教師在信息技術課堂上的導課原則。
原則一、小學信息技術課堂導入要追求目的性和針對性。
有的教師在導課過程中,導課內容沒有明確目的,既不能反映出本節課的學習內容,也不能讓學生快速進入到學習狀態中去。因此,教師地課堂導入環節要追求目的性和針對性。
課堂導入的目的性就是說導課應有助於學生初步明確要學習的內容是什麼?為什麼學?怎樣學?針對性就是要針對教學內容,使設計的導語與教學內容構成有機的內在聯系,不可游離於教學內容之外;還要針對學生的年齡特點、心理狀況、知識基礎、能力水平、興趣差異等實際情況設計導語。
原則二、小學信息技術課堂導入要重視關聯性和遞進性。
運用導課的各種方法時,要注意學科教材本身的系統性。要以舊知識為前提,以舊拓新,溫故知新,使導語的內容與新課的重點緊密結合,揭示出新舊知識的內在聯系,把舊知識通過新授加以擴展和深化。
原則三、小學信息技術課堂導入要體現直觀性和啟發性。
導課要盡量以生動、具體的事例為基礎,引入新知識。同時要講究啟發性,要讓學生從淺顯簡明的事例中發現問題,進而從問題著手,引起學生認知沖突,激發其積極思維和產生尋求解決問題的強烈願望。
原則四、小學信息技術課堂導入要富有趣味性和藝術性。
新課的導入不僅要新穎獨特,引人入勝,使其以新鮮活潑的面貌出現在學生面前,令學生目一新,而且還要有風趣,通過充滿情趣的導課,調劑課堂教學的氣氛和節奏,最大限度地引起學生的興趣,激發學生學習的積極性。
原則五、具有簡潔性和靈活性。
導語要短小精練、簡潔,盡可能在最短時間內完成導入,最大限度地提高課堂教學效率。在導入方式上,要根據教學實際,既要靈活多樣,又要講究綜合,不能老用一種模式,謹防學生發生興趣抑制。

㈡ 小學信息技術課堂教學導入常用的方法有哪些

中小學信息技術課程的主要任務是:培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。
信息技術作為小學一門新開設的學科,是實施素質教育最重要的學科之一。培養學生的自主學習能力和創新能力是信息技術課堂教學的重要組成部分。在美國的一個圖書館里曾有這樣三句話:「我聽見了就忘記了;我看見了就記住了;我做了就理解了。」由此可見在信息技術課堂中培養學生自主學習能力和操作能力的重要性。

據此,為完成《綱要》規定的任務,達到教學目標,發展學生的能力,必須牢固地立足於平時課堂教學。而在課堂教學中尋找並運用一種適宜的教學方法進行信息技術的教學就顯得尤為重要。隨著計算機硬體和軟體的不斷發展和信息技術教學的不斷深入,其課堂教學從不規范到基本規范,教學方法從無到有,教學模式從借用其它學科的教學模式逐漸過渡到具有信息技術學科特色的教學模式。本人在小學信息技術課二年多的教學實踐中,以信息技術的課程目標為依據,結合小學生的身心發展特點,積極探索小學信息技術教學方法,根據平時教學的總結,歸納出以下六種可以運用的教學方法供大家交流,在此只能起著拋磚引玉的作用。
一、傳統講解法

傳統講解法就是教師對知識進行系統地講解。它作為一種最常用、最古老的教學方法,同樣適合新興的信息技術學科,這種教學方法主要運用於信息技術常識性的知識教學,它不用藉助其它教學設備就能完成教學過程,如教學計算機的發展史、計算機的組成、計算機的日常維護和病毒預防以及計算機的用途、網路道德等。這種教學方法也同樣適用於計算機操作性知識的原理講解和操作步驟的講解,如:操作計算機的坐姿、漢字輸入法分析等,在教學中教師要根據小學生的特點,教學語言要注意「生動」、「形象」,防止照本宣科,對教材的內容必須深加工,這樣教師才能教的輕松,學生聽得愉快,記得牢固。

二、廣播演示法

廣播演示法就是教師利用網路演示軟體操作,學生從教師的示範性操作中學習操作的步驟和方法。這種教學方法主要用於操作性較強的過程,如畫圖、WORD、POWERPOINT等應用軟體的啟動、退出、操作界面的介紹、各種編輯操作等,這種教學方法在信息技術教學中是一種重要而非常有效的教學方法,學生能夠在很短的時間內直接了解各種應用軟體的功能用
操作方法,這種方法不但可以用在講解新課,也可放在課程的導入階段,只要教師組織一些新穎的導入內容,吸引學生的注意力和激發學生的學習興趣,並有利於讓學生同步進入教學過程,防止個別學生在做其它操作,達到全班學生的學習能與教師的授課內容同步。
三、同步教學法

同步教學法就是學生與老師同步進行操作,學生在操作掌握所學知識和操作內容。這種教學方法主要用於操作性較強的新知識教學過程,在復習中學生存在比較難於理解的過程也可採用此方法,這種教學方法在信息技術學科的教學中有著更重要的作用和新的含義。此教學法有兩種應用模式。

第一種教學模式為,教師在教師機上操作(邊操作邊講解),通過計算機投影儀展示給學生看,學生則跟著教師的操作和講解一步一步地操作,直到完成整個操作過程,這種教學模式在信息技術教學中應用很廣,對於操作性較強的信息技術學科,針對某個具體的軟體中的某一項具體的功能,操作步驟和過程比較多,界面變化頻繁,教師難於講解,採用這種教學模式,教師講解一步,操作一步,學生跟著操作一步,教師講解輕松,學生一聽就能明白。這種教學模式必須要求計算機教室裝有計算機投影儀,這對有條件的學校來說,採用這種教學模式解決教學過程中重難點效果非常顯著。

另一種教學模式為,教師看著學生的操作進行指導,學生在教師的指導和講解下同時進行同樣的操作,一步一步直到完成整個操作過程。這種教學模式適用於更為廣泛的農村學校,因為應用這種教學模式進行信息技術教學,教師不需要網路演示軟體和計算機投影儀。應用這種教學模式進行教學,在教學方法上與第一種模式基本一樣,只是教師在教學中先指定幾名優生配合,教師講解一步,全班同學在優生的配合下同步操作,在講解時,除了講解具體功能及作用外,由於部分學生沒有直觀的視覺參照,每一步操作都要強調滑鼠的所指向和點擊的具體位置,為了讓每一位學生都能完成操作,教師要找好參照物或說清楚具體方位。用這種教學模式,教師一定要控制好操作進度,決不能出現一些同學操作在前,一些同學操作在後,這樣是無法進行教學的,所以要充分搞好組織教學,提倡互助互學,發揚傳(一個同學會了立刻傳授給旁邊的同學)、幫(對於極個別操作有困難的學生,旁邊的同學要進行幫助)、帶(教師要有意識地培養一些優生,讓他們帶動周圍一片)。處理好組織教學其教學效果與第一種教學模式完全一樣還會營造一種良好的學習氛圍,若組織不好教學這種教學方法不但不會有良好效果反而會使課堂很亂教師上課很吃力。

四、任務驅動法

所謂「任務驅動」就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務之中,學生在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動中心,在強烈的問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習,並在完成既定任務的同時,引導學生產生一種學習實踐活動。「任務驅動」是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。它要求「任務」的目標性和教學情境的創建,使學生帶著真實的任務在探索中學習。讓學生以「任務」為主線,教師為主導,學生為主體,完成教學任務。

以上流程圖的設計正響應素質教學提倡「教為主導,學為主體」的教學思想,它強調了學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。學生在其中被看作
知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取材料來實現,而教師是教學過程的組織者、指導者、促進者和咨詢者。所以,在任務驅動式教學模式中,要求教師在每節課前,先通過對教學目標和內容的分析和設計,安排學生自學課本上的知識,並准備好適當難度的任務。在課堂講授之後,將任務交由學生自行解決。在整個問題的學習、分析和解決過程中,教師只起到一個組織和引導的作用,將主動思維和探索的空間還給學生,讓學生主動發展。這樣,不管最終學生得出或未得出結論,教師都要與學生進行如何完成任務的交流,以最終對整個任務的完成做出合理的評價,並給出相應的反饋。通過這樣的方法,在教學過程中增強了學生的學習熱情,培養了學生主動參與學習的思維意識,也在無形之中提高了學生的自主學習的能力。

在這個過程中,要讓學生明確,信息技術作為學習的基礎學習工具,是服務於具體任務的,可以用於多個學科乃至生活的方方面面。教師要培養學生以一種自然的方式對待信息技術,把信息技術作為獲取信息、探索問題、協作解決問題的認知工具。教會學生不再把學習的重心僅僅放在學會知識上,而是轉到學會學習、掌握方法和培養自主學習能力上。

在實施過程中「任務」設計要有明確的目標,要求教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分為一個個的小目標,並把每一個學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的「任務」,通過這些小的「任務」來體現總的學習目標。例如:以小學信息技術第三冊第七課《製作個人通訊錄》的學習為例,在學習「製作個人通訊錄」的內容時,可以先給學生布置一個任務「給表格設置自己喜歡的底色」,這個任務包含「製表格」和「設底色」兩步操作,並強調「自己喜歡的底色」,體現了與學生的關系,同時也為下面的操作,即對通訊錄的邊框和底紋設置這節課的重點作鋪墊。在每堂課中就可以分配不同的教學內容為具體任務,要求學生當堂課內給出解決的方法。又如保存網上資料的模塊綜合練習時,可以讓學生設計製作一份小報,要求有圖、有文、有藝術字、有分欄等,其內容和版圖完全由學生自由發揮。這種形式比較適合於每個模塊的綜合學習階段。在最終學習結束時,要求學生結合語文、數學甚至體育科目的相關內容,當然也可以是其它領域的內容,製作一張電子版報。通過這種「任務驅動式」的不斷訓練,不但讓學生熟練地掌握了課堂內容,也使他們把這種解決問題的技能逐漸運用到其他領域,獲得了更大的提高。

學生利用信息技術解決問題、完成任務的過程,是一個充滿想像、不斷創新的過程,同時又是一個科學嚴謹、有計劃的動手實踐過程,只有把這個過程完全交給學生,才會有助於培養學生的創新精神和實踐能力,不斷地發展學生的自主學習能力。

五、研究性學習法

研究性學習,是指在教學過程中創設一種類似科學研究的情境或途徑,根據各自的興趣、愛好和條件,讓學生在教師引導下,從學習、生活及社會生活中去選擇和確定研究專題,用類似科學研究的方式,主動地去探索、發現和體驗。同時,學會對信息進行收集、分析和判斷,去獲取知識、應用知識、解決問題,從而增強思考力和創造力,培養創新精神和實踐能力的一種學習方式。這種學習方式的突出特徵是堅持學生在學習過程中的自由選題、自主探究和自由創造,與以往學習方式相比,研究性學習更有利於培養學生創新能力。所以說,「讓每個學生有進步」是研究性學習的核心價值取向。學生在研究性學習過程中始終處於主體地位,既學到了知識,又鍛煉了直覺思維能力和創造思維能力,塑造了自信和自尊。

信息技術教學作為以培養創新精神、研究能力和實踐能力為目標取向的必修課程,它強調讓學生通過研究性學習,提出問題,收集材料,對研究性課題進行探索、分析、研究,最後基於問題解決模式,在實踐操作中培養學生科學的態度和價值觀以及創新精神、創新思維、創造能力,並學會解決生活中與信息技術學習有關的實際問題。要想讓學生對信息課保持持久的學習熱情,僅靠傳授書本上的知識是遠遠不夠的,更重要的是教師要有意識的開展信息與其他學科相聯系的橫向綜合的教學。研究性學習模式中所需要完成的任務,一般不是教材中的內容,而是課堂的延伸,甚至是社會現實性課題,如環境保護、社會類問題等。在這一模式下,獲取信息、交流信息,並最終以電腦作品的形式完成研究任務。也就是說,教師安排的任務可以是具體信息課的任務,也可以是與其它(例如語文、數學等)科目的問題。任務一旦提出,教師就將分析問題和解決問題的整個動態過程交給學生自主進行學習。通過一個或幾個任務,甚至把相關的幾個學科知識和能力要求作為一個整體任務,有機地結合在一起,讓學生在研究如何完成任務的同時,也就同時完成了幾個學科相關知識的學習。

研究性學習教學不再是傳統的單一學科學習的框架,而需要按照學生認知水平的不同,將學習生活和社會生活中學生感興趣的問題,以課題的形式來完成課程目標。學生通過主體性、探索性、創造性的解決問題過程,將多個學科的知識、學問性知識和體驗性知識、課內與課外、學校與社會有機地結合在一起,最大限度地激發了學生自主學習和探究問題解決方法熱情。就其整個過程而言,研究性學習教學更加突出了學生的自主性和參與的過程性。在整個研究的過程中,從研究方案的提出、形成、方案的實施,到任務的完成都由學生自主進行,而教師僅對學生題目的選擇和分析資料的方法等進行一般性指導。在整個學習過程中,學生作為學習主體,完全依靠自己的能力解決所遇到的一切問題,課題結束時也使學生擴充了自身在課內外的知識。

小學信息技術研究性學習教學是溝通學校與社會、書本與實際、人與自然的一種很好的學習方式,它與通過間接的傳授途徑去認識社會、認識自然的最大不同在於,它是通過學生的多感官參與完成的、是對於現實的感受和認知。同時,信息技術研究性學習一方面需要學生情緒、情感的參與,另一方面又是學生的情感發展和新的情感獲得的過程。情緒和情感的獲得會對學生的認識和行為產生潛移默化的影響,這是信息技術書本學習所不能比擬的。
六、分層合作學習法

「分層」實質上是在課堂教學中嘗試實現個別化教學的一種方法。在課堂教學中允許學生對學習材料、學習方法、達到目標的程度和達到目標的期限有靈活選擇的機會和餘地。教學目標、教學內容、教學時間、教學步驟以及教學方法的確定都可以從不同層次的學生的實際出發。針對不同層次的學生,教學目標的高低應有不同的要求。針對學生在學習效率不同,學習內容的容量也應有多少不同。針對學生認知能力,在自學、討論、練習上也有不同的要求。教學目標分層是實施「分層教學」的關鍵之一。目標分層就是將傳統教學中統得過死的劃一的教學目標,改為可由學生選擇的彈性目標。學習目標和學習方法允許由學生來進行選擇,就決定學生「人人有事可做」、「人人有興趣學」。教師的任務從主要是講解和講授,轉化到主要是指導學生學習,了解學生學習情況,給予個別輔導。學習方式也從主要是教師講學生聽,轉化到主要是學生自學和小組合作學習。分小組學習是「分層」教學比較可行的一種課堂教學形式。

㈢ 小學信息技術課,「插入藝術字」,怎麼導入

教材分析:
本節課是小學信息技術第三冊第二單元第5課《插入藝術字》,本節課主要是學生學會在word中插入藝術字、並且通過藝術字工具欄對藝術字進行調整,本節和前面內容相比,聯系性相對較大,因此教學中採用了教師網路廣播教學、學生自主探究、任務驅動、合作練習的教學方法。鼓勵學生大膽想像、自由創作,培養學生的創新能力和綜合的信息素養。
教學目標:
知識與技能目標:掌握插入藝術字的方法,學會插入藝術字,並能對其進行調整,能運用藝術字的設置方法設計個性作品。
過程與方法目標:以學生自主學習為主,通過共同交流合作解決教學中的問題,共同完成學習任務。
情感與態度目標:發展個人愛好,激發學生的學習興趣。通過學生的嘗試操作,提高自主探索的學習能力,培養學生審美情趣和語言表達能力。
重點:插入藝術字的方法。
難點:藝術字的修飾美化。
教學過程:
一、引入課題,激發興趣:
1、各種封面圖片展示,請同學們欣賞。(要求同學們認真觀察這些圖片都是什麼圖片?)
2、交流總結:
(1)圖片都是書的封面;
(2)封面上都使用的藝術字;
(3)藝術字的特點:非常漂亮而且很有藝術性的字體。
3、同學們你們喜歡藝術字嗎?那麼今天我們就來共同學習插入藝術字。
二、網路教學,共同探究插入藝術字方法:
1、教師網路廣播,示範引導:
插入藝術字方法一:啟動WORD,單擊插入菜單,單擊圖片,再單擊藝術字。在出現的藝術字型檔對話框中選擇一種樣式後確定。在編輯藝術字文字對話框中選擇字體、字型大小和樣式後輸入文字,然後確定。
2、網路廣播,學生自主探究:
(1)單擊藝術字時,窗口中出現了什麼?(藝術字工具欄)
(2)鼓勵學生自主探究、大膽嘗試使用藝術字工具欄中的各種工具按鈕,觀察藝術字會發生那些變化。
3、引導學生嘗試插入藝術字的第二種方法:
學生邊操作演示邊講解:
直接使用繪圖工具欄中的「插入藝術字」按鈕。
4、教師引導學生共同總結插入藝術字的方法:
(課件展示):
插入 圖片 藝術字
直接直接使用繪圖工具欄中的「插入藝術字」按鈕。
三、任務驅動,大顯身手:
1、在前面的學習中,我們創編了自己的許多兒歌集,你想為自己的兒歌集設計有個性的封面嗎?
2、請同學們欣賞老師設計的兒歌集封面圖片。
3、出示任務主題:請每個同學分別為自己的兒歌設計出富有個性的封面,一定要給自己的兒歌集起一個有創意的名字!
4鼓勵學生大膽想像、自由交流兒歌集的名字。
5、自由創作,完成任務。(教師進行個別指導)
四、合作互助、解決問題:
1、引導學生自由交流自己在製作中遇到了什麼問題。
2、學生互相幫助、共同解決,網路轉播。
五、作品欣賞評價,體驗創作的快樂:
1、屏幕轉播,師生共同欣賞優秀作品。
2、鼓勵學生大膽評價,自由交流。
六、總結:
1、請同學們談談在本節課中有什麼收獲。
2、教師對本節課進行總結,對同學們進行鼓勵、表揚。

㈣ 在小學信息技術課堂上,怎樣面對不同基礎的學生

一、精心導入,開啟興趣之門導入是指教師在一個新的教學內容或教學活動開始時,引導學生進入學習境界的語言藝術與行為方式。它如同橋梁,聯系著舊課和新課;如同序幕,預示著後面的高潮結局;如同路標,引導著學生的思維方向。常言道:「良好的開端是成功的一半」。導入可以引起注意,激發興趣。心理學研究告訴我們,學習動機中最現實、最活躍的成分是認識興趣,當學生對某種學習產生濃厚興趣時,他總是積極主動且心情愉快地投入學習。教師以新穎別致的導入,將學生的注意力緊緊吸引住,迅速地把他們帶進特定的學習情境中。德國教育家第斯多惠說:「教學藝術不在於傳授,而在於激勵、喚醒、鼓勵」,這就要求設計導入時,要重視在「趣」字上下功夫。如下面幾種導入就能很好的激發學生學習的興趣:1.設疑導入心理學研究表明,小學生具有很強的好奇心,當他們在遇到矛盾,對問題產生懸念時,大腦中會出現特有的興奮,於是他們就會積極思考,千方百計在去探索其中的奧秘,以獲取心理上的滿足。教師在課堂教學導入設計時,可以根據教學內容,精心設計能夠引起學生好奇心、探索欲的問題,以激發學生學習新知的強烈願望。2.故事導入通過講故事、猜謎語導入新課,這種方法可以喚起學生的生活經驗,從中抽象出信息技術學科的知識與技能、解決生活中的一些問題,幫助他們思維、豐富聯想,使之很自然地進入最佳學習狀態。3.多媒體導入多媒體(視頻、音樂、圖像等)具有豐富的表現力與感染力,能夠生動、形象地呈現教學信息。利用多媒體工具導入新課,可以很好地創設情境,有利於激發學生的情感,促進學生主動、積極地參與到教學活動中來。4.游戲導入法愛玩游戲是小學生的天性。採用游戲這種方法導入,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,將注意力很快地集中到新知識的學習中來。二、巧用方法,體驗學習之趣從心理學的角度分析,個人的興趣往往與肯定的情緒體驗相聯系。而小學生又有特定的心理特徵:好動、好問、好奇,習慣於游戲,喜歡各種生動有趣的形象。愛聽動人的故事,注意力不集中,容易被直觀形象、生動活潑、形式新穎、色彩鮮艷的東西所吸引。應該根據小學生的這種年齡特徵和認識規律,採取有效和有趣的教學方法,激發學生學習的興趣。在教學中,我覺得行之有效的有以下幾種方法:1.游戲教學法由於小學生年齡小,好動性、好奇性強,對游戲特別感興趣。而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於游戲之中,激發學生學習的興趣,讓學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。我在實際教學中,配合教材內容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的游戲軟體。例如:拼圖、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空格鍵、換檔鍵、游標控制鍵、退格鍵等特殊功能鍵的作用與使用方法。在教學滑鼠的使用中,我用XP系統自帶的紙牌游戲讓學生在不知不覺中學會滑鼠的單擊、雙擊和拖動等操作。這樣既能滿足學生的愛好、興趣,又能開發學生的智力,達到教學目的。通過教學實踐,使我體會到:「電腦游戲是通往電腦世界的捷徑"這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。2.競賽教學法。依據學生好勝的特點,結合教學內容,組織小組競賽活動,鞏固學習計算機的興趣。如用畫圖軟體進行繪畫比賽,展示學生的作品並評選出最佳作品,激發學生的學習興趣。3.作品展示法在教學中,先把教學作品展示出來,吸引學生的注意力和興趣,這是在教學畫圖軟體模塊中常用的一種教學方法,當孩子們看見我課前用計算機畫好的漂亮圖畫時,興趣自然就會被激發起來,這時,再教學生畫圖方法,學生更容易學懂學會,完成作品。4.演示教學法。依據兒童的好奇特點,在展示學生所不知道的新奇事物時,採用直觀演示的方法,激發學生的學習興趣。如教學PowerPoint2003軟體模塊時,我先給同學們放映了帶有動畫的PowerPoint2003作品,然後問同學們你們想不想自己試著製作一組幻燈片分享給其它同學呀?讓學生自己產生一種躍躍欲試、自願學習的動力。然後再介紹幻燈片窗口組成,演示每張幻燈片的製作方法和技巧等。5.課件教學法在教學理論知識時,配合以生動的圖像、聲音等製作的多媒體課件,使學生有獨特感、直觀感、新穎感,使教學過程形象、生動,能喚起學生的情緒和激發他們的興趣,從而提高教學效率。現在提倡計算機輔助教學,當然也應該首當其沖應用到信息技術教學中去。例如我在五年級第一學期上「用計算機製作板報」的課時,採用了計算機多媒體展示系統,將已經學過的寫字板模塊的優秀作品與Word2003文字處理軟體模塊的優秀作品製做成幻燈片並配上優雅的音樂,在屏幕上播放展示出來,將它們的功能進行了對比,使學生對Word2003產生新鮮感和好奇心,然後再手把手耐心的給學生講解相關知識。三、張弛有度,活躍課堂氣氛一堂課好比演奏一曲樂章,有低緩也應該有高昂,有高潮也應該有低谷。恰當的穿插可以使一堂課保持合理的節奏,疏密相間,有張有弛,氣氛活躍,讓學生在樂趣中學習信息技術。比如在學習「寫字板」模塊時,長時間操作鍵盤學生會感到乏味,我就讓提前完成課堂任務的學生用計算機畫畫,調節課堂氣氛。四、交流情感,建立和諧關系情感是人類對客觀事物的一種態度與心理體驗。教學不僅是教與學的關系,同時也是師生雙方情感和思想的交流,如果在課堂上,教師總是板緊面孔,學生的心理就會感到壓抑,因此,教師要力求創設和諧的情景,作為教師應以自然、親切、充實的教態表情,持之以恆地以自己的良好感情去引發學生的積極情感反應,創設師生情感融洽的氛圍,發展和諧的師生關系。學生對老師有感情,必定不自覺地對你所任的課程產生興趣,這種自發的學習動力所產生的效果,是任何說教、任何其他教育手段不能達到的。教師從情感入手奉獻愛心,發現學生的閃光點,熱愛、尊重、理解、寬容學生,努力創設民主、和諧、愉快的課堂氛圍,讓學生感受教師可親、可敬、可信的人格魅力,而勇於積極思考;感受教師熱切的期望,而體驗成功的喜悅。在平時,我即以情感教育為主,經常和學生談心,了解學生的情況,在頻繁接觸中增進師生的了解和感情,形成極強的向心力。總之,教師只要有愛心,善於和學生交流,學生必然對你有深厚的感情,也會對你的課感興趣。五、恰當評價,肯定獲得自我我們面對的是一群天真無邪的孩子。教師的每一句話,每一個眼神對學生都非常重要。我覺得課堂教學中,我們應善於使用激勵性和啟發性的語言激勵學生不斷創新的慾望,充分發揮學生的想像力,毫不吝嗇的用「你完成作品的速度真快呀!」「你真了不起!」「你的想法非常獨特。」「你真棒!」「你的作品很有創意!」「請繼續努力!」等等。課堂上要改變以往非對即錯的程式化評價,取而代之的是我們充滿熱情,發自內心的鼓勵性的評價,讓學生始終處於積極的學習狀態中。總之,小學信息技術的教學過程中注重學生的體驗,情感和價值觀,地把注意點放在學生的個性發展上。以學生為主體,以實踐為核心,創造性地設計教學結構,充分挖掘學生的內在潛質,從而培養學生在信息技術課中的良好興趣。

㈤ 淺談如何提升小學信息技術課堂教學實效性

淺談如何提升小學信息技術課堂教學實效性
新《課標》明確指出:教學過程中要始終體現學生的主體地位,教師要充分發揮學生的主動性和積極性,激發學生的學習興趣,營造輕松、和諧的學習氣氛,強調以學生為主體,教師為主導,學生應是教學活動的中心,課堂教學既有「教」的活動,也有「學」的活動,教師通過一定的途徑把教學內容傳授給學生,學生再通過個體對知識的理解和一定的訓練途徑來獲取信息,掌握知識,因此,課堂教學的有效性既體現「教」的有效性,更體現「學」的有效性。
然而,在常態教學中,「教師苦教、學生苦學」,音樂課堂教學還如從前一樣——單調、枯燥、繁瑣與壓抑,學生的音樂素養卻沒有得到真正有效的提高。因此,作為一線教師,應該重視起這個問題:如何提高小學音樂課堂教學的有效性?我淺談以下幾點:
一、建立融洽的師生關系,營造有效的學習氛圍
羅傑斯說:「成功的教育依賴於一種真誠的理解和信任的師生關系,依賴於一種和諧安全的課堂氛圍。」在音樂課堂教學過程中,創設輕松和諧的課堂教學氛圍,可以讓學生產生良好的心理效應,使學生處於積極的情感狀態,使學生主動而愉快地學習。現階段的學生都有著自己的性格和思想見解。在音樂課堂上,他們都希望得到教師的認可,甚至在某些方面超越老師。教師應緊緊抓住這一環節,積極主動地做他們的朋友,要讓他們感到教師是他們的知心朋友。例如在教學《小雨沙沙》時,教師可以和學生一起做游戲。教師扮演一粒「種子」,這樣,有很多扮演「小雨」的學生紛紛來把教師這粒「種子」澆灌。此時學生們都感到老師能和他們一起做游戲覺得很開心、很高興。其實老師的一個贊美的眼神、一句表揚的話對學生來說都是最好的獎勵。又如在教學節奏練習時,可以把它設計成「找朋友」的游戲,讓學生模仿老師的節奏念歌詞。念對的學生教師就表揚他:「你真是我的好朋友,我們一起握握手、擁抱一下。」簡單的一個握手、一個擁抱,使學生的興趣驟然提高。在以後的師生交流中,老師就不像以前那樣嚴肅,而學生也不那麼拘謹,課堂上的師生關系也會變的更加融洽了。
二、激發學生的學習興趣。保持有效的主動學習
孔子曾說:「知之不如好知,好知不如樂知。」愛因斯坦也曾說過:「興趣是最好的老師。」學生只要有了興趣,就會有學習的積極性,就會由被動變主動,由死記硬背到靈活運用,由乏味變趣味,從而積極參與到教學中來。而學生學習興趣的激發與教師積極引導和教學藝術是分不開的,教師應採用靈活多樣的教學手段和教學方法,用教育的藝術把學生的興趣引向音樂的學習領域。
例如,在教學中可以充分運用簡筆畫、掛圖、實物、卡片、幻燈片等直觀手段,也可以利用實物投影儀、錄音、錄像、攝像或計算機網路等多種媒體設備,以多維的、多樣的、多角度的、高密度的方法充分展示教學內容,通過有聲的語言和逼真的形象來作用於學生的各種感官,消除學生的緊張感和焦慮感,使其產生強烈的好奇心和求知慾,最後上升為學習的興趣。同時教師也可以在課堂上採用角色表演,做游戲,表演音樂短劇,小樂隊伴奏,打擂台等多種課堂教學活動提高學生學習音樂的積極性,並使其興趣得到很好的激發。例如:我在教人教版第二冊《十個小印第安》這課時,先以「十個小朋友」的游戲方式引入後又以故事情境的方式展開教學。教師帶著學生「來到印第安部落」,接著課件中出現一所印第安房子,通過尋找「開門暗語」的方式使學生了解歌曲、感受歌曲,最終達到學習歌曲的目標。整堂課在教師創設的情境中學生玩的不亦樂乎、學的更是輕松愜意。

三、把握課堂主陣地,保證有效的知識掌握。
小學音樂課的有效教學根據新課程標准,以學生的發展為本。其落腳點是課堂教學的主陣地,如何向課堂有限的時間要效率呢?我覺得音樂教師應注重以下幾點:
第一:教學目標必須明確、具體,科學簡明;
第二:教學容量應適量適度,做到心中有數;
能根據教育規律、教學原則和學生實際情況,合理安排時間,既不「貪多忽效」,也不「求少圖便」。比如:對教學內容的把握,練唱次數,時間的控制,重點難點的把握等。
第三、教學方法靈活有效,選擇恰當;
第四、教學過程充分展開,全面有效;
1、要進行有效講授
對於教學中的重點、難點、易混淆點,要講清、講細。知識點要進行有教學專業性的有效講授,精心設計相關知識點之間的導入和導出。通過對知識點的有效講授,引導學生去追蹤懸念,形成求知氛圍,逐步將課堂推向教師與學生共同學習的高潮。
2、要進行有效提問
一節課只有40分鍾,時間珍貴,提問要做到避免「是」、「非」的簡單回答,體現問題的層次性和針對性,步步設問,提問和解答相結合。通過有效提問,收集學生的有效反饋信息,及時總結分析問題,順利完成教學任務。
3、要做到有效傾聽
在教學情境中,教師與學生是一種共同學習和共同解決教學中存在的各種問題的探究活動。教師是平等中的「首席」,教師要善於同學生進行情景轉化和情境共存,注重情感交流。
四、合理運用教學評價, 注重有效的課堂反饋
「教學的藝術不在於傳授的本領,而在於激勵、喚醒、鼓舞。」教師行之有效的教學評價,能使學生始終保持興奮的情緒積極學習。
小學音樂教學往往是由音樂知識、學唱歌曲,音樂游戲中,唱遊表演,樂曲等若干環節優化組合而成,而每位學生的音樂天賦、能力,都有差異,有的學生唱歌條件好些,有的則舞蹈好些,教師要能注意引導學生揚長避短,關注學生的一切表現,隨時隨地發現,挖掘他們的優點,給學生適時適地的鼓勵、評價。那麼有時侯,看似平常普通但確實針對學生學習的評價語言,可以有效地起到傳授知識、表達思想、喚醒學生潛能的重要作用。學生在課堂中從老師的及時評價中得到滿足、自信和鼓舞,繼而不斷獲得繼續前進的動力,形成良性循環。
總之,提高音樂課堂教學的有效性,是時代的要求,是音樂課堂教學自身發展的要求,我們的「音樂課堂教學」要想成為真正的、有效的音樂課堂教學,就必須在「實」上做文章。相信,通過我們各位老師的共同努力,一定會使我們的音樂教學邁上一個新的台階。

㈥ 小學信息技術課堂教學導入有什麼作用

導入的方法是多種多樣的,如有復習導入、懸念導入、情景導入、激疑導入、演示導入等,不同的課型可以採用不同的導入方式,同課型也可採取不同導入方式。.

㈦ 3,小學信息技術課堂教學導入常用的方法有哪些各有什麼特點

導入的方法是多種多樣的,如有復習導入、懸念導入、情景導入、激疑導入、演示導入等,不同的課型可以採用不同的導入方式,同課型也可採取不同導入方式。俗話說:"教無定法",導入沒有固定的模式,也無所謂最好的模式,完全因教學氛圍、對象、目標的不同而不同。 "課堂引入應遵循簡短、高效原則,要發揮計算機的技術優勢、調動各種感官,以達到吸引學生和質疑問難的目的。"在實際教學過程中,教師應根據教材及學生的特點靈活處理。

對比導入,能直觀得顯示出本課"宣傳海報"中的製作要點,凸顯教學內容的作用和價值。這種導入突出了矛盾性,利用學生強烈的好奇心和征服欲去學習新知識。更可貴的是,這種對比導入還總結出了新課中的作品評價的標准,可謂一舉兩得。

溫故導入法是指教師依據溫故知新的教學原則由已知向未知引渡,架設攀登新知識高峰的梯子,激發學生對新知識的探究慾望的導入方法。教師在講授新知識前,通過復習舊知識,如對學過的知識進行扼要總結,或提出與以前學過的知識有關的問題,引出與它們相聯系的新問題,由此導入新課。這種導入突出承上啟下的作用,提示學生要運用舊知識理解新知識。

作品展示法的特點是:先向學生展示用課堂待授知識製作出來的電腦作品,引起學生對電腦作品的興趣,然後激發學生學習未知領域知識的慾望。

趣味導入法,教師選擇以謎語、故事、游戲或與教材內容密切聯系的視頻、歌曲等為導入,調動學生的學習積極性,增加課堂的趣味性、藝術性。

情境創設法是一種能引人入勝的方法。教師根據教學內容的需要,先創設一種虛擬情境,將學生引入課堂教學。這種導入的特點是:形象、直觀、容易調動學生的興趣。

㈧ 信息技術課堂教學導入的幾種主要方法

劉京財(牟平區教研室,山東煙台264100) 導入是課堂教學的重要環節,是整個課堂教學的第一步。一個優秀的教學導入環節,不但能夠起到畫龍點睛、啟迪思維的作用,更重要的是能夠激發學生強烈的學習興趣和求知慾望,充分發揮他們的主觀能動性,從而促使學生全身心的投入到探索新知識的過程中去。因此,教師在進行教學設計時,要注重科學、合理地運用各種不同的導入方式,以達到良好地教學效果。筆者經過幾年的教學探索,總結出信息技術課堂教學導入的主要方法: 1.直接導入法 上課一開始,教師就「開門見山」直接點明本課的課題及所要學習的內容,將本節課的教學目標完整清晰地展現給學生,使學生有一個明確的學習目標。直接導入法具有簡潔明快的特點,它可以在很短的時間內就引起學生的有意注意,幫助學生把握學習目標;但這種方法的缺點在於經常使用容易產生呆板的感覺,不利於引起學生的興趣,要控制使用。 2.設疑導入法 心理學研究表明,中小學生都具有很強的好奇心,他們在遇到矛盾、對問題產生懸念時,大腦中會出現特有的興奮,於是他們就會積極思考,千方百計在去探索其中的奧秘,以獲取心理上的滿足。教師在課堂教學導入設計時,可以根據教學內容,精心設計能夠引起學生好奇心、探索欲的問題,以激發學生學習新知的強烈願望,這種導入方法就叫做「設疑導入法」。 3.故事導入法 通過講故事、猜謎語導入新課,就是故事導入法。這種方法可以喚起學生的生活經驗,從中抽象出信息技術學科的知識與技能、解決生活中的一些問題,幫助他們展開思維、豐富聯想,使之很自然地進入最佳學習狀態。 多媒體(視頻、音樂、圖像等)具有豐富的表現力與感染力,能夠生動、形象地呈現教學信息。利用多媒體手段導入新課,可以很好地創設情境,有利於激發學生的情感,促進學生主動、積極地參與到教學活動中來。息技術學科採用這種方法導入新課,是最方便快捷的;同時,它還有利於彌補中小學信息技術教師語言表達能力較弱等缺點。 5.游戲導入法 游戲是少年兒童的天性。利用游戲的這一功能,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,將注意力很快地集中到新知識的學習中來。採用這種方法導入,教師不僅可以使用計算機游戲程序,還可以採用其他方式的游戲,但不管採用哪種游戲,都要注意教學游戲不同於玩耍,教師應當經過精心挑選、設計。 6.作品導入法 中小學信息技術學科的學習,其最終目的是使學生能夠將學到的知識與技能應用於實際生活中去。因此,在新課導入時,教師可以直接出示某一作品,然後引導學生進行分析、研究,從而導入新課。 7.演示導入法 演示導入,是指教師藉助實物、模型、圖表、幻燈、投影、視等教具的演示,引導學生觀察,提出新問題,從解決問題入手,自然地過渡到新課學習的方法。此法有利於形成生動的表象,由形象思維過渡到抽象思維。運用此法應當注意:第一,直觀演示的內容必須與新教材有密切的聯系並能為講授新教材服務。第二,要讓學生明確觀察的目的,掌握觀察的方法。第三,教師要善於抓住時機提出問題並引導學生積極思考。

㈨ 如何設計小學信息技術課堂導入環節的設計意圖

在小學信息技術教學中,教師在課堂導入階段,能撥動學生的心弦,激發學生的興趣,課堂就能順利進行,課堂氣氛就會變得生動活潑,和諧輕松,那麼這堂課已經成功了一半.

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