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讓游戲走進小學數學課堂

發布時間:2021-01-20 03:15:01

小學數學課堂教學中如何有效的引入數學游戲

重視課堂組織,讓課堂充滿激情採用靈活多變的教學方式,激發學生的學習興趣鼓勵學生嘗試自主探索學習 一、如何激發學生的學習興趣創設情境,激發學生的學習興趣把原本生硬的數字變成學生喜歡的故事,吸引他們到故事中,並通過講故事的形式引導學生把思維的過程說出來,使學生樂學、易學。利用數學游戲來激發學生的學習興趣教一年級的學生,可以選擇一些符合教學內容的游戲來激發學生的學習興趣,使學生能在輕松、愉快的氣氛中鞏固學到的數學知識。用形象生動的語言來激發學生的學習興趣一年級的學生對語言的要求很高,只有生動、形象和有趣的語言才能吸引他們的注意,激發他們的學習興趣。如:在教學完「10的組成」後,我把10的組成的數編成一首有趣的兒歌幫助學生掌握:1 9 1 9 ,好朋友; 2 8 2 8,手拉手;3 7 3 7,真親密;4 6 4 6,一起走;5 5,湊成一雙手。這樣,學生在形象易懂的兒歌中很容易記住10的組成。利用直觀教具、操作學具、電化教學手段來激發學習興趣一年級的學生抽象思維能力較差,可是他們好動、好奇心強,對新奇動人的事物比較敏感。所以,在教學過程中,可以採用直觀教具、電化教學及操作學具來激發學生的學習興趣。

小學三年級數學課堂上可以玩那些游戲

我個人認為獎罰的方法比較有效。比如一個人在黑板上敲打,然後發一個黑板擦,讓他們互相傳遞。敲打一停,誰那有黑板擦,那就要答題一個問題,要是答對了會得到獎勵(本子鉛筆什麼的),然後答錯後完成一個小任務(比如下節課或者回家完成某項作業什麼的),如果不會可以請人幫忙解題等等方法。我只是想到了這樣的一個模板(描述不恰當,請多諒解),只有對這個獎勵有足夠吸引就行,主要是能激發興趣,可以和現實聯系在一起最好。(我們物理老師以前就是拿現實中的模型來解釋題目的,一旦在某方面有成就感後,可能就算不會,也會自己自主學習的。)

㈢ 小學數學課,課堂上可以玩的游戲實例

搭火柴

㈣ 小學數學課堂中有哪些游戲可以玩

1、倍數游戲:按座位順序,第一個同學念1,接下來第二個同學念2,第三個同學要拍手(輪到3的倍數拍手)沒拍手或念錯的要罰那個人表演;

2、搭火柴:限的的火柴看誰搭的火柴圖形多;

3、擊鼓傳花:老師拿著黑板擦敲桌子,速度慢的時候是正常傳遞,速度快的時候說明快要停下來了,讓同學掌握節奏感;

4、可以下五子棋。

㈤ 誰能提供些小學數學課堂小游戲

按一定小組輪流報數(1、2、3....)報到老師規定的數的倍數那個人起立報。
搶三十,也是輪流報數(二人),可報一個或兩個數,搶到三十算贏。
低年級可模擬做買賣。

㈥ 如何在小學數學課堂中融入游戲教

一.游戲在數學教學中的作用
古往今來的有關數學的教育理論和實踐都可以證明游戲對於小學數學課堂教學具有極大的價值。對此,馬丁.加德納曾經作了相當正確的評價「喚醒學生的最好的辦法是向他們提供有吸引力的數學游戲、智力題、魔術、笑話、悖論、打油詩或那些呆板的教師認為無意義而避開的其他東西。」具體說來,游戲在數學教育中的有效性主要表現在以下三個方面:
1.游戲是數學內容獲得的有效方法之一。
因為游戲為不同年齡層次的人提供了這樣的機會——通過具體的經驗去為今後所必須學習的內容作準備。例如折紙的游戲,一張正方形的紙進行折疊後,留在正方形的紙張上的摺痕揭示出大量幾何性質:相似、軸對稱、心對稱、全等、相似形、比例、等等。折紙的過程也極具啟發性:開始用一個正方形(二維物體)的紙張來折一個立體(三維物體).如果折出了新的東西,那麼折紙的人就把這個立體攤開並研究留在正方形紙上的摺痕。這個過程包含了維數的變動。一個二維物體到三維物體,又回到二維,這就跟投影幾何的領域發生了關系。當然在小學階段,學生們是不會理解到這一層的,但這已經為以後更深入的學習數學打下了基礎。
2.游戲有利於數學思維的培養。
這一點主要體現在以下幾個方面。
(1) 游戲能在數學教學中為學生創設和諧的氣氛。
小學低年級學生的心理特點是好奇、好動、好勝、好強。他們渴望學到新的知識,但感知覺的無意性和情緒性很明顯,極易被感興趣的、新穎的內容所吸引,但他們年紀比較小,注意力不穩定,單憑興趣去認識事物,感興趣的就願意去做,不感興趣的就心不在焉,無意注意多於有意注意。而游戲正可以順應兒童的這一特點,讓孩子們在歡樂的游戲中變無意注意為有意注意,在輕松愉快的氛圍中學到新的知識。如:一年級的《分類》這一課知識,對於剛入學的兒童來說,「分類」這一概念比較抽象,理解起來比較困難,老師可以充分利用書上的插圖,設置「給小動物找家、文具回家、汽車開進停車場、水果放進果盤中」等游戲,引導啟發學生把同一類物品歸在一起,給學生創設一個良好的氛圍和情調,讓學生始終被愉悅的氣氛所陶冶、感染,使學生在游戲活動中初步理解分類的含義,學會分類的方法。
(2) 游戲能調動學生的多種感官參與學習。
小學低年級學生的思維特點以形象思維為主,他們善於形象記憶,邏輯推理能力較弱。他們需要有可感知的具體事物來支持,思維才能進行下去。因此,學生學習新知識是充分運用直觀的手段來豐富學生的感性認識,讓他們的眼、耳、口、手、腦等多種感官都參與到學習活動中來。如:在《空間與圖形》這一課的教學時,可開展「圖形捉迷藏」的游戲,使學生動手摸圖形,動腦想圖形特徵,動口說圖形名稱來鞏固對圖形的認識,並較深刻地掌握圖形各自的特徵。學生在游戲過程中,通過動手激發了求知慾望,,變被動學習為主動學習,通過動手調動了多種感官,既輕松愉快得學會了新知識,又促進大腦思維,推動形象思維向抽象思維過度。
(3) 游戲能激發學生的學習熱情。
兒童注意的特點是無意注意佔優勢,容易被一些新奇的刺激所吸引,而新穎、活動、直觀、形象的刺激物最容易引起兒童大腦皮層有關部位的興奮。而在一般情況下,低年級學生只能連續集中15分鍾左右。在這樣的情況下,我們在教學中,應該組織學生通過靈活多變的游戲來學習數學知識,他們就會對學習產生濃厚的興趣,把注意力長時間穩定在學習對象上來,收到良好效果。
3.游戲可以培養正確的數學態度。
游戲還可以培養培養學生養成尋找和創造不同的思路、方法的良好學習習慣。許多研究人員都為游戲和多種不同思路之間的關系的密切程度提供了大量的事例。例如,一個小女孩玩積木游戲時,可能會嘗試著用不同的組合方法來觀察並嘗試著把一塊積木放在另一塊的上面,擺多少塊可以不倒下來。她邊玩邊對自己的設想進行判斷,充分發揮了她的主動性和創造性。並且,她還可以用從游戲中所獲得的思路和方法去解決其他的問題,即使不是特意為之,也會在不經意間運用到這些思路和方法。在游戲時所用的不同思路往往就是在為某種任務或問題尋找解決的方案。因此,可以說游戲也是研究的最高形式。愛因斯坦在1954年說過的一句話就指出了這一點:「要獲得最終的或邏輯的概念的願望,也就是玩一場結果不明的游戲的感情基礎……」這種組合型的游戲看來就是創造性思維的重要表現形式。」
4.游戲可以使學習生活化。
小學數學課堂教學活動,應該建立在學生的認知發展水平和已有的知識經驗基礎之上,要貼近學生的生活世界,關注學生的生活經驗,把在課堂上學習到的知識與社會生活結合在一起,從而讓學生在生活中感知數學,在生活情境中學到數學知識。例如:我們可以利用學生所熟悉的「打電話」這一個生活經驗,在課堂上開展「打電話」的游戲。讓學生在電話的對話之中交流學習的感受,並在打電話的情境中掌握和鞏固著知識技能。在教學「11~20各數的認識」時,老師做著打電話的姿勢,對學生說:「我這個電話打給小澤,請問19裡面有幾個十,幾個一?」小澤也做著打電話的姿勢回答說:「19裡面有一個十,9個一。」然後讓學生小組之間互相做這個游戲。這樣讓學生在已有的生活經驗中游戲,這樣,不僅使學生學會掌握了11~20中的每一個數裡面有幾個十,幾個一,又使學生在這個游戲中掌握了數的組成規律;還可以在游戲中比比誰打電話打的好,增強學生的競爭意識。這樣的游戲使學生從所熟悉的生活經驗出發來學習數學知識,學得輕松又愉快。
二.游戲在數學教學中的運用
1. 數學教學中游戲設計的原則
在教學中運用游戲的目的是引導學生在「玩」中學習,「趣」中練習,「樂」中長才幹,「賽」中增勇氣,所以在設計游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:(1)思想性,激勵性。游戲必須寓教於教學之中,以正確的思想激發學生的競爭精神。如游戲「攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰」,在「高聳入雲」的山峰兩側貼上題卡,,選兩組學生當「登山隊員」分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判員,哪組答對一題就插上一面紅旗,表示前進了若干米,先到達頂峰的一組就可以奪得山頂的優勝旗。在游戲中,參賽隊員勇往直前,而裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,還藉此了解了一項我國的世界之最。(2)多樣性,情趣性。游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的興趣,使他們主動地學、愉快地學。如形式活潑又有競爭性的「數學撲克」、「爭上游」、「拍大數」……;富有思考啟發性的「猜謎」、「問號之旅」……;富有情趣的「小貓釣魚」、「摘蘋果」……將這些游戲一一展現在學生們面前時,學生們都喜形於色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,並能自覺遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,既提高了學習效率,又培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。(3)直觀性,形象性。直觀形象的數學游戲可以在學生的「具體形象的思維」與「抽象概念的數學知識」之間架起一座橋梁,幫助學生理解和掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。如「數的組成」、「數的分解」、「數字歌」、「找朋友」、「送信」等游戲都是藉助學生的表演和生活常識來理解數學知識。(4)針對性,啟發性。數學游戲的形式是為教學內容服務的,運用的游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助於突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:①「數學接力賽」可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。②「猜一猜」能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如:「老師手裡拿10根小棒,藏在身後,讓學生猜猜左手拿幾根『右手拿幾根?」用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。③提供「小擂台」、「點將台」等游戲,可以極力學生互幫互學。
2.在課堂上運用游戲教學的注意點
(1) 運用游戲的目的要「明」。
教學游戲是寓教育教學內容於游戲之中,來提高教學效率的一種方式。它與一般游戲的區別在於它是應用於教學過程中、結合教學目的而從事的游戲活動。它的根本目的在於達到一定的教學目的,而一般游戲的目的只是在娛樂。因此,每一個教學游戲的設計都應該服從教學的需要,服從教材的需要,把抽象得甚至於枯燥無味的數學知識與兒童喜聞樂見的游戲形式有機的結合起來,既要充分體現數學教學的特點,又必須充分具備游戲的特徵。教學游戲的目的是「教學」,手段是「游戲」;教學為內容,游戲為形式。因此,在使用游戲教學是應注意這一點。
(2) 設計游戲時構思要「精」。
一個好的游戲,無論是內容還是形式,都應該對學生產生強烈的吸引力。也就是說,設計游戲要樹立精品意識,滿足學生喜歡驚奇、討厭呆板的心理。所以在設計游戲時,一要注意不斷地推陳出新,給學生耳目一新的感覺。教學中的游戲構思新點子越多,游戲過程越有新意,學生參與游戲的積極性也就越高漲。其次還要善變,千篇一律的東西不但不能引起人的注意,還會使人感到疲勞。此外,還要注意求活,在組織開展游戲時,強調教師的組織作用,更要重視學生的主體作用。要在游戲中留有讓學生創造、活動的天地,讓學生用腦想、用眼看、用耳聽、用嘴說、動手做,學生始終是游戲的真正主人。
(3) 組織游戲時秩序要「嚴」。
游戲的順利開展,需要較為完備、嚴密的規則。游戲規則是根據游戲任務而提出的,每個游戲參加者必須尊屬行為規范及行為結果的評判處理規定。它是游戲中控制學生認識活動和游戲進行的主要武器。教學正式通過游戲規則來引導游戲朝既定的方向發展,通過游戲規則把教學任務有機地結合起來。此外,組織游戲過程要完整、善始善終。游戲之前要講明有關規定,游戲過程中要處理好個體與群體的關系、競爭與合作的關系,游戲結束後要結合游戲開展評講。
(4) 運用游戲的時機要「巧」。
教學游戲的運用並不意味著整個課堂充滿了游戲,也不意味著每一節課都非要安排游戲不可。不同的課中,不同的游戲所運用的時機不同。教師應該根據不同的教學目的、教學內容、課堂教學的具體情況等巧妙安排,靈活運用。

㈦ 有哪些適合小學數學課堂的游戲

1/ 玩照鏡子只需請幾組人上台 一個人當照鏡子的人 另一個人當鏡子 當鏡子的那個人要學照鏡子的人的動作 ^^ 課間十分鍾休息的時候,帶領小朋友們走出教室,玩小游戲,既可消除大腦疲勞,增進身心的健康,又能提高交往能力,增進友誼和情感,還可以使部分患有心理障礙的兒童得到矯治,這是多麼好的活動呵!
2、小猴撈月
這個游戲非常有趣。大家先手拉手圍成一個圓圈當「水井」,選一個小朋友站在圈內當「小月亮」,另外再選兩個小朋友站在圈外當「小猴子」。游戲開始,大家按逆時針方向一邊轉圈走一邊唱兒歌:「小月亮,晃悠悠,樂得小猴翻跟頭;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!」唱完兒歌,兩個「小猴」鑽進「水井」,手拉著手去捉「小月亮」,「小月亮」只能在圈內逃跑躲閃,一旦被捉住就要說出一個帶「月」字的成語、詩句或表現一個小節目。接著由這個同學指定別人擔任「小月亮」和「小猴子」的角色,游戲重新開始。
3、三打白骨精
這個游戲有兩個同學就能玩。先背向而站,相距二步遠。游戲開始後兩人一塊唱:「孫悟空三打白骨精!」並在原地合拍雙足跳三下,注意唱到最後一個「精」字時,必須同時做180度跳,同時在落地前還要做一個造型動作。造型動作有三種:1·抬起左膝,右手反掌心在額前作搭涼棚狀,同時左臂微屈勾拳為孫悟空。2·雙手插腰,兩腿側開為白骨精。3·雙手合掌於胸前為唐僧。這三個童話人物的制約關系是:孫悟空勝白骨精,白骨精勝唐僧,唐僧勝孫悟空。如果正巧造型相同,那麼重來一次,方法同前,一旦造型之間建立了制約關系,負者就要給勝者恭敬地鞠一個躬。

㈧ 小學數學課堂教學中在哪個環節引進游戲

數學游戲作為數學知識的一種載體,兼具知識性、趣味性和娛樂性,因而在課堂教學中引入數學游戲,能有效地激發學生的興趣,使學生在已有的知識和經驗的基礎上,主動建構知識,獲得數學思想.本文從什麼是數學游戲、數學游戲對數學課堂的作用、數學教學中游戲設計的原則選用標准以及小學課堂教學實踐中如何引入數學游戲和收獲體會等幾方面等方面進行充分地闡述,結合若干具體的案例進行分析,提出合理運用集數學和游戲於一體的數學游戲,挖掘和發揮數學游戲的作用,優化數學教學和推進課程改革都具有重要的現實意義
1.引言
記得一代數學大師陳省身在北京舉行的2002年國際數學大會上曾為青少年數學愛好者題詞寫的是"數學好玩"四個字,正是這四個字促進了陳老終成一代數學大師。但現實是一部分學生學習數學是迫於升學考試的壓力,而不是自覺地投入足夠的時間和精力去學習,鑽研數學。造成這種現實的原因是多方面的,但作為教師,能否在課堂教學中加點"味精",教學內容尊重"孩子文化",要有點"童心","童趣",從而讓學生主動地學數學,達到"數學好玩"的這種境界。
2.數學游戲與課堂教學
快樂的感受是更好地學習的情感基礎。在課堂上,我發現,當學生喜歡某種活動時,他們便會全情投入,還會獲得最高的學習效率和最好的學習效果。因此,在課堂教學中,就必須為孩子創設快樂的學習環境,激發濃厚的學習興趣,以興趣促進學生樂學數學,達到學習的自動化,從而提高課堂教學效率。
數學游戲以其雅趣的形式"娛人",以其豐富的內容"引人",以其無窮的奧秘"迷人",以其潛在的功能"育人",古往今來,數學教育的理論與實踐都已證明游戲對於數學學習是有極大的價值。正如布魯納所說:"游戲活動是生命的自由表現,它是生活樂趣"我結合理論學習和教學實踐,嘗試從以下幾方面將游戲引入數學課堂教學,從而讓數學更"好玩"。
一:在新概念教學中引入數學游戲
數學概念教學是數學教學的重要組成部分,因為數學概念是進行推理和判斷的基礎,清晰的概念是進行正確思維的前提。但也是教學的難點,現行的教材嚴肅,呆板有餘,生動活潑不足,這就需要教師對教材進行藝術性的再加工處理,其中在新概念教學中引入教學游戲,不失是一種好學方法。
[例1:] 用呼啦圈引出公因數
在講公因數時我帶了兩個大的呼啦圈走進課堂,學生的注意力一下被吸引了。然後我找了七名同學分別當數字1,2,3,4,6,8,12。並把這七個數字卡片分別貼在他們的胸前。我讓這七個同學中是8的因數站在左邊的呼啦圈中,是12的因數的站在右邊的呼啦圈中。這時有三個同學為難了,他們是代表數字1,2,4的同學,因為他們既是8的因數又是12的因數。過了一會兒,我班的馬佳駿同學站起來說:「老師,讓這兩個呼啦圈交叉,代表1,2,4的同學站在交叉的地方。」馬佳駿同學說完,同學們立刻響起了熱烈的掌聲。利用這個游戲既讓學生理解了公因數,又理解了比較抽象的「交集」。因為有了游戲作基礎,而變得較為親切,從而激發了學生的學習興趣。
二:在練習題教學中引入游戲
在教學中運用游戲的目的是引導學生在「玩」中學習,「趣」中練習,「樂」中長才幹,「賽」中增勇氣,游戲必須寓教於教學之中,以正確的思想激發學生的競爭精神。
[例2:]如在練習小數除法時我用了游戲「攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰」,在「高聳入雲」的山峰兩側貼上題卡,,選兩組學生當「登山隊員」分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判員,哪組答對一題就插上一面紅旗,表示前進了若干米,先到達頂峰的一組就可以奪得山頂的優勝旗。在游戲中,參賽隊員勇往直前,而裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,還藉此了解了一項我國的世界之最。
三:小的數學游戲靈活運用在課堂中
古往今來的有關數學的教育理論和實踐都可以證明游戲對於小學數學課堂教學具有極大的價值。對此,馬丁.加德納曾經作了相當正確的評價「喚醒學生的最好的辦法是向他們提供有吸引力的數學游戲、智力題、魔術、笑話、悖論、打油詩或那些呆板的教師認為無意義而避開的其他東西。」兒童注意的特點是無意注意佔優勢,容易被一些新奇的刺激所吸引,而新穎、活動、直觀、形象的刺激物最容易引起兒童大腦皮層有關部位的興奮。游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的興趣,使他們主動地學、愉快地學。如形式活潑又有競爭性的「數學撲克」、「爭上游」、「拍大數」……;富有思考啟發性的「猜謎」、「問號之旅」……;富有情趣的「小貓釣魚」、「摘蘋果」……將這些游戲一一展現在學生們面前時,學生們都喜形於色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,並能自覺遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,既提高了學習效率,又培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。直觀形象的數學游戲可以在學生的「具體形象的思維」與「抽象概念的數學知識」之間架起一座橋梁,幫助學生理解和掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。如「數的組成」、「數的分解」、「數字歌」、「找朋友」、「送信」等游戲都是藉助學生的表演和生活常識來理解數學知識。
3.結語
教學實踐表明:興趣是教學成功的秘訣。"以戲促趣、以趣促學"不但可以充分調動學生的學習積極性,使學生愉快地去思考,愉快地去活動,主動去學習,而且還能使學生向"會學習、會創新、會開拓"的目標靠攏,使他們成為高素質的新型人才,使素質教育落到實處。

小學二年級數學有什麼有趣的課堂游戲


數學課堂游戲

1、《森林運動會》
我在《森林運動會》一課中,就設計了一個猜謎語的環節,讓小朋友特別感興趣。具體的游戲過程是這樣的:課前我在黑板上貼了一些小朋友喜歡的小動物,這些小動物是用不同顏色的彩色紙剪的,每一個小動物身上都寫了一則數字謎語。上課的時候,我首先提問:「小朋友,你們喜歡猜謎語嗎?」小朋友高興地回答說喜歡,於是我讓他們一起看黑板上的小動物,說:「這些小動物每人給大家出了一則謎語,你們誰猜中了就把小動物送給誰。」小朋友一聽,高興極了,爭先恐後地舉手說要來猜,我讓小朋友分小組來猜,每一小組猜一則謎語,結果小朋友幾乎都猜出了謎語所代表的數字,所以我就把小動物獎給了他們,看到他們興高采烈地拿著漂亮的小動物互相炫耀的樣子,我的心裡感到由衷地高興。
2、《10以內數的組成》
教學10以內數的組成時,我設計了一個「碰球」的游戲來鞏固10以內數的組成。如我先出示數字8,對學生說:「嗨、嗨,我的3球碰幾球?」學生可以說:「嗨、嗨,你的3球碰5球,」學生說出的數必須與老師說的數合起來是8。在這樣愉快的氛圍中,幾乎所有的學生都能迅速地說出碰球的數,於是10以內數的組成很快就被小朋友牢牢地記住了。 《10以內數的分與合》2
在教學《10以內數的分與合》時,我設計一個扔皮球的游戲,讓學生討論數的分與合的不同方法。學生分成小組,指名學生拿10個皮球,看誰先報出他扔進幾個皮球,就讓誰來扔皮球,並請他講講是怎麼想的。如一個學生扔完後,籃外有3個皮球。有的說我是想3和7合成10,所以扔進7個球;有的說前面一個同學籃外有4個球扔進6個,現在籃外是3個,我可以肯定他扔進了7個,因為外面少一個,裡面就多一個„„學生們從不同角度想出正確答案,呈現出思維的個性化,多樣化,更可貴的是培養了學生的創新思維。
3、《10以內的加減法》

在教學10以內的加減法的時候,學生最喜歡和我一起參加「乘車游戲」,游戲之前,教師需要准備一些司機頭飾和算式卡片,把它們發到每個學生手中,游戲開始了,得到司機頭飾的學生就當小汽車司機,戴上頭飾神氣地站到指定的地方,我一般也是戴上頭飾當「小司機」,每個頭飾上寫了一個10以內的數,拿到算式卡片的學生就根據自己卡片上的得數去乘坐不同的「汽車」,全部上車之後,由司機驗票,乘錯車的被罰下車,驗票結束之後,司機就帶領乘客在音樂聲中「坐車」,因為有我的參與,所以孩子們顯得特別興奮,他們都想坐上我的車,都為能跟老師一起做游戲而感到自豪。
4、《分類》
在教學《分類》這課時,一開始我就問學生:今天我們來做個游戲,好嗎?學生齊聲說好,所有的眼睛都注視著我,思想高度集中。此時我輕聲慢語地說:「請小朋友們注意聽,並按老師要求去做。小朋友們請注意,請你按我的要求做:男孩子請你站起來,女孩子請你站起來;高個子男孩坐下去,矮個子男孩坐下;長頭發女孩坐下,短頭發女孩坐下;大眼睛的小朋友請你拍拍手,小眼睛的小朋友 請你拍拍手;穿皮鞋的小朋友請你跺跺腳,穿旅遊鞋的小朋友請你跺跺腳;全班小朋友們一起跺跺腳!」在這樣有趣的游戲情境中,激發學生的學習興趣,使學生產生追求和掌握知識的精神力量,為學習《分類》做了很好的鋪墊。
5、《有餘數的除法》
例如,在教學《有餘數的除法》一課時,我設計了一個分水果游戲:「六一」兒童節到了,我們班要舉行聯歡會,老師給每組同學准備了一些水果,請小組長打開水果箱,將本組的水果每人分5個。學生分完後發現:15個蘋果,每個人分5個,可以分給3個人;16個梨,每個人分5個,可以分3個人,多了1個;18個香蕉,每個人分5個,可以分3個人,多了3個„„為什麼有時沒有多餘,有時多1,有時多3呢?學生七嘴八舌地議論開了。這樣,學生從無意注意到有意注意,從有意注意到發現問題,在他們心靈上初步有了「余數」的痕跡。讓學生在操作中理解、在討論中悟理、在嘗試中形成認知結構。
6、《10以內數的順序與大小》
在教10以內數的順序與大小中,就可設計游戲「找兄弟」,學生拿著數字卡片「6」說:「我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪裡?」學生們想出答案舉起數字卡片「4」說:「我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。」學生繼續問:「比我大1歲的哥哥在哪裡?」學生舉起卡片「7」說:「今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。」在這個游戲中,學生依據數序知識想出結果,輕松的掌握知識,也為今後學習有關的應用題做了鋪墊。
7、《數學樂園》
在教學實踐活動《數學樂園》時,我設計一個踢毽子比賽的游戲活動,將學生按座位劃分為蘋果隊、西瓜隊、香蕉隊,每隊推選一名運動員和一名統計員,在30秒鍾內統計踢毽子的個數,老師貼統計表,統計員用紅、綠、黃彩筆做統計,其他同學數數。根據統計結果,學生就會知道:(1)一共踢幾個?(2)誰比誰多或少幾個?(3)誰再踢幾個就和誰同樣多?„„這樣,通過不斷應用數學知識,讓學生在活動中解決一個個實際問題,有意識地幫助學生歸納解決問題的策略和方法,促進每一個學生掌握有效的分析問題策略,發展學生的策略知識,提高學生解決問題的能力。
8、《30以內的加法》
例如:在學習30以內的加法後,我設計了一個打撲克牌湊21的游戲活動,這個游戲活動包括了30以內所有進位(不進位)的加法。只要學生熟悉游戲規則,其學習效果令人驚喜。每四人一個小組,每個人都盡情地投入到游戲活動中,有的把頭湊在一起看牌的點數,有的坐下來做記錄,有的翹起小屁股趴在桌面上出牌,有的走出座位向老師請教。因為牌上有實物點,對於計算暫時不熟練的學生,還可以藉助數點數的方法來計算;對於大部分學生,只要小組長的兩張牌剛出手,「等於多少?」的話音未落,對方小組員已迅速搶答出得數。看到每個同學都在這種積極主動的活動中樂此不疲地學習,我感覺自己真開心,好像回到了跟他們一般年紀的童年。游戲教學,不是靠老師出色的教,而是靠學生自主的學。教師在整個教學過程中是組織者、引導者,讓出大量的時間給學生游戲活動,孩子們
在不知不覺中熟練了計算方法,教師的工作更加高效。這樣自由的數學課堂,難怪他們這么喜歡上數學課。
9、《加、減混算》
例如,在學習加、減混算時,課一開始,我就問學生:「小朋友,你們乘過汽車嗎?」同學們齊聲回答:「乘過。」「好,下面我們來做„乘汽車‟的游戲。」錄音機播放出小汽車喇叭聲響的音樂,有6位學生上來乘汽車,到站後下去3人,又上來2人,學生通過看到的情境,馬上能順利地編出兩步計算的生活中的數學題,計算就更不在話下了。這樣導入新課,自然貼切,趣味猛增,牢牢吸引住學生的注意力,讓學生的思維活動同教師的講課交融在一起,在游戲活動中輕松、愉快、有效地掌握了知識。
10、《平均分》
在教學「平均分」一課時,課剛開始,我就問學生:「小朋友,你們知道小猴子最愛吃什麼嗎?」學生們回答:「桃子。」「對。瞧,今天猴兄弟倆一塊兒上山摘桃子了。你們看,他們一共摘了多少個桃子?」(讓學生甲、乙扮演猴兄弟倆,攙著一籃桃子入場。)學生觀察得出:「一共摘了8個桃子。」提問:「你認為怎麼分最公平呢?」讓學生分組討論後派代表親自分一分,再引導學生說出:「把8個桃子平均分給2隻小猴。」進一步提問:「你想提出什麼問題?」引導學生說出:「每隻小猴分得幾個桃子呢?」一個好的提問比一個好的回答更有價值。我聯系學生生活實際,有意識地通過游戲的形式為學生創設問題情境,讓學生自主發現並提出有價值的數學問題,讓其產生強烈的求知慾望,並增強了他們的問題意識,「猴子分桃的游戲」功不可沒。

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